Mario Kart Wii | Ótimo, mas faltou brilho (Impressões)
Conforme prometido, a análise de Mario Kart Wii! Clique na imagem, caso queira ler direito no site da NGM ou clique em “more” e leia aqui no Blog mesmo 🙂
Ótimo, mas faltou brilho
A frase acima pode soar preocupante, entretanto não leve por esse lado. Mario Kart Wii é sensacional nos termos que a Nintendo se propôs com o novo game: Casual com seu controle-volante Wii Wheel, mas ao mesmo tempo agradável ao público das antigas com o controle do Gamecube. Porém, pelos anos que a série tem, por todas as mudanças e revoluções feitas nas últimas edições e por estarmos numa época onde quanto mais ter o que fazer num game melhor, Mario Kart acaba soando como um game incompleto. Onde o jogador termina-o sem aquela sensação de êxtase. De estar satisfeito.
Os acertos antes dos defeitos; é claro.
Se há problemas, coisa comum em praticamente todos os games de hoje, deixamos eles para depois. Primeiro, vamos dar uma olhada em que MKW acertou.
Muitos Personagens: Mario, Baby Mario, Luigi, Baby Luigi, Peach, Baby Peach, Daisy, Baby Daisy, Toad, Toadette, Koopa Troopa, Dry Bones, Yoshi, Birdo, Bowser, Bowser Jr., Donkey Kong, Diddy Kong, Funky Kong, Wario, Waluigi, King Boo, Rosalina, Dry Bowser e os Miis. 26 Personagens, não tem do que os jogadores reclamarem de que faltou personagens do mundo Mario no game. Lembrando que existem as categorias leve, médio e pesado, que determinam como o piloto e seu veículo agirão durante a corrida.
Muitos Veículos: O game traz 36 veículos, cada um com suas características particulares. Um game como Mario Kart, que começou apenas como um game de kart sem tantas pretensões, chegar até o Wii e agora com a possibilidade de escolher entre 36 veículos diferentes e que podem realmente decidir a corrida, mostra a maturidade da série. Isso porque dentro estes veículos, temos, pela primeira vez na história do game, as motocicletas. Tratarei dela num parágrafo separado.
Motocicletas: É preciso explicar que as motos não são simples clones dos karts. Há uma vantagem em escolher uma. A qualquer momento da corrida é possível inclinar a moto para trás a ponto de deixar ela em apenas uma roda. Isso resulta em deixá-la mais rápido do que os carros, levando a vantagem numa reta. Entretanto há um efeito colateral, com a moto empinada não dá para fazer curva, então precisa tomar um certo cuidado e fazer a manobra no momento certo, sobre o risco de não conseguir baixá-la e sair da pista bem na hora da curva.
Saltos e Curvas: Um problema em Mario Kart DS que foi reclamação geral era o sistema de mini-turbos (Drifts) que podiam ser feitos até nas retas e que era tão legal ficar com calos no dedo tentando competir com os viciados que eram mestres em fazer isso. MKW simplificou tudo isso sem acabar com a possibilidade de turbos como uma vantagem a quem gosta, mas de maneira bem mais fácil e tranqüila. Primeiro os saltos. As novas pistas de MKW estão cheias de locais para saltar, a cada salto é possível fazer uma manobra, feito a manobra, que é meramente estética, ao tocar no chão, o jogador ganha um turbo. Quanto às curvas, o game traz duas opções para manobrá-la. Para os casuais tem a opção de automático, o kart faz a curva sem o turbo, mas ele ainda dá aquela derrapada, a curva sai praticamente perfeita. Para os jogadores mais avançados, retorna a opção de dar um pulinho com o kart, dar a derrapada e conforme ela dura, no final o jogador é recompensado com um turbo.
Pistas largas e 12 competidores: O novo game também traz pistas maiores do que a série já mais teve em relação à largura. Isso porque agora o game comporta 12 competidores. Até as pistas de remake estão mais largas. No single player, jogando nas cups, o jogador não nota tanto 12 competidores, mas no modo online fica claro que 12 pessoas é excelente. Principalmente nos Battles.
Coisas que dão certo retornam: Copas 50cc, 100cc, 150cc, Mirror. Balloon e Coin Battle, Itens de trapaça, time trial e ghost. O que for preciso detalhar, comento mais à frente.
Agora Alguns Problemas
Pistas Novas
Tirando algumas pistas, realmente acredito que a Nintendo mandou mal nas pistas do novo game.
Pistas como Luigi, Mario e Daisy Circuit não apresentam nada de mais e são curtas. Moo Moo Meadows nada mais é do que uma imitação da clássica Moo Moo Farm, e mesmo assim não supera a pista antiga.
Outras como Toad’s Factory, Grumple Volcano e Dry Dry Ruins são enfadonhas e pouco criativas na minha opinião.
Tirando estas 7 pistas, sobram apenas 9 pistas que passaram pelo meu gosto.
Mushroom Gorge e Moonview Highway são pistas legais, mas a primeira é curta demais e a segunda, não supera as antigas pistas com tráfego de carros no meio dela. São agradáveis e só.
Sobram 7 pistas excelentes:
Coconut Mail – Ocorre dentro de um shooping com escadas rolantes. Bem divertida e diferente de qualquer outra pista dos games anteriores.
DK Summit – Ela é muito boa para manobras, mas precisa tomar cuidado, pois uma queda na neve grossa pode por a partida a perder.
Wario’s Gold Mine – Esta pista ficou muito boa pela suas curvas, descidas e subidas bem planejadas e tem um tamanho satisfatório.
Koopa Cape – Diria que é a segunda melhor pista do game. Com a pista numa corredeira d’água e um trecho dela submerso dentro d’água.
Marple Treeway – Ela ocorre numa árvore enorme como se fosse uma estação de Outono, com folhas alaranjadas caindo.
Bowser Castle – Tradição a cada Mario Kart uma nova pista com este nome. Na versão do Wii não é diferente, muitos saltos, efeitos de lava e fogo e de tamanho satisfatório.
Rainbow Road – A MELHOR PISTA DO GAME. Ela foi baseada em Mario Galaxy e nos leva a lembrança de como as antigas Rainbow Rodas eram difíceis. Uma curva errada e você sai da pista.
No fim, MKW tem pistas ótimas, porém ainda repete muitas fórmulas e idéias de pistas já exaustivamente repetidas na série. O resultado é uma ou outra pista bacana. Faltou mais criatividade na criação delas, talvez porque as atenções foram voltadas a outros elementos no game.
Pistas Remakes
Além das 16 novas pistas, temos 16 novos remakes de pistas antigas da série Mario Kart. Entretanto na minha opinião, os melhores acabaram ficando no DS, quando a Nintendo estreou esta opção. Também fica a reclamação em relação aos remakes do SNES, pois só 2 pistas são remakes deste console. Assim como só 2 do GBA. Mario Kart DS lançado não tem muito tempo acabou ganhando 4 remakes na versão do Wii.
Eu diria que faltou um pouco de equilíbrio na escolha dos remakes. Mario Circuit do Gamecube? Pow Nintendo, com três novas pistas “circuits”, precisava pegar mais uma do Gamecube? Sendo que o console tinha tantas outras pistas mais legais para remake. 2 pistas baseadas no Mario Sunshine (Delfino Square – GC e Peach Beach – DS), ou um remake de Desert Hill DS sendo que já uma nova pista de deserto no game.
Os temas acabaram ficando um tanto… repetitivos. De qualquer forma são mais 16 pistas para relembrar. Fora o repertório de pistas, não tenho do que reclamar.
Ah só mais uma coisa. A Nintendo acabou com o excelente sistema de missions que ela acabara de estrear em Mario Kart DS. Erro gravíssimo. Encurtou o game tirando este modo.
O tiro perfeito: MODO ON-LINE
O desastre com Mario Kart DS on-line foi completamente consertado em MKW. É inacreditável a velocidade com que você consegue se conectar a uma partida on-line e o quanto o sistema ficou prático. Também resolveu todas as dezenas de defeitos que Mario Kart DS tinha. Pode até parecer mentira, mas é verdade, a Nintendo acertou em cheio no modo on-line de Mario Kart Wii e com isso o game se torna o melhor modo on-line da Nintendo até o momento.
Em Mario Kart DS só se podia se disputar uma partida on-line com 4 pessoas e se houvessem apenas 2 pessoas encontradas, você perdia 15 minutos esperando por nada, pois o game não carregava. Isso sem mencionar o tempo de espera até achar todo mundo.
MKW é ágil, você se conecta e o sistema acha 11 pessoas em menos de 2 minutos. Geralmente você se conecta a uma partida que já está rolando. Quando ela acaba, você se junta ao grupo e continua jogando. Isso tanto no sistema de corridas, quanto de batalhas.
Sem lag e sem conexões travando. O máximo que me aconteceu é esperar uns 5 minutos entre uma corrida e outra, mas foi uma exceção, as outras corridas aconteceram sem esta espera.
Outra maravilha é que desta vez todas as pistas do game estão disponíveis. E dá para disputar corridas e também jogar on-line no modo Battle (Ballon e Coin), e todos os estádios estão disponíveis nestes modos também.
Todos estes modos podem ser disputados com 2 pessoas no mesmo console.
O game ainda traz um sistema de rankings e torneios e uma coisa chamada Mario Kart Channel que pode ser instalado no Wii (ocupa 79 blocos) e permite consultar os rankings e convidar os conhecidos para participar da sua lista de amigos do game (sem a necessidade deles se cadastrarem seu Friend Code – note o avanço do sistema!).
Ballon Battle e Coin Runner
MKW traz também novas pistas de batalhas, entretanto há remakes de pistas clássicas. Todas são divertidas. Mas entre as novas Bloco Plaza, uma remodelação da clássica pista de Mario Kart 64 chama a atenção, pois os blocos dela começam a cair e formar grandes abismos. E Funky Stadium que mais parece uma pista de skate, com rampas e saltos por toda a parte!
Considerações Finais
Gráficos: Não estão tão caprichados como Super Mario Galaxy ou tão disfarçados como Super Smash Bros Brawl. Estão muito poucos melhores que no Gamecube. Com raras exceções em efeitos como as lavas. A Rainbow Road está mais bonita e bem superior a verão do cube. Entretanto fora isso nada melhorou em termos gráficos, incluindo a platéia estática e agora com Mii nela que não tem nem braços.
Jogabilidade: Não tem do que reclamar da jogabilidade. Você joga com Wiimote, Wiimote e Nunchuk, Classic Controler, Whi Wheel e Controle Gamecube. O volante que vem com o game vai agradar apenas os casuais, pois não há realidade alguma em se jogar com o volante no ar sem sustentação. Isso é de cada um mesmo. Eu particularmente prefiro o controle do Gamecube.
Som: Qualidade de games do Mario. Entretanto nenhuma música das pistas novas me pareceu memorável. Efeitos sonoros e grunhidos dos personagens perfeitos.
Replay: Graças ao modo on-line praticamente perfeito (ainda sinto falta de um Hedset Nintendo!), o replay é enorme. Mas se você é um jogador que só depende do single player, em 2 horas você já jogou todas as pistas do game e em 8 horas já abriu tudo.
eu joguei MKW ontem ^^
Boa análise!
A vocação de MK sempre foi o multiplayer, e em MK Wii está excelente! Começar a jogar semana passada, e estou fechando as provas de 150cc, que aliás, estão com um nível de dificuldade muito mais alto do que as classes de 50cc e 100cc. Meu destaque vai para a opção de “olhar no retrovisar” usando um botão, muito útil na hora de lançar os itens em quem vem atrás!!! Great Idea!
Ótima analise cara, continue assim…
Joguei multplayer online aqui em casa, net de 128 pegou sem lag algum..
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boa analise…
tenhu net de 2 mega e nao da leg nenhum com a 128 q eu tinha eu nao consiguia acertar nenhum casco vermelho em ninguem aff q merda
mas a analise otima perfeita