Desenvolvedor de games confronta cracker [iPhone]
A história é bem simples: casal desenvolveu um jogo para iPhone (este) e disponibilizou na iTunes App Store (a loja oficial da Apple de onde tu baixa e compra jogos e aplicativos para seu iPhone/Ipod Touch), por 99 centavos de dólar. Dia 4 de Janeiro surgem 400 novos usuários apenas nesse dia, porém ao acessar a App Store, descobrem que apenas 12 pessoas efetivamente compraram o jogo.
Até aí nada demais, porém o que surpreendeu foi a atitude dos criadores do jogo.
James (um dos desenvolvedores) indentificou o responsável por crackear seu jogo, e resolveu mandar um email para o mesmo… tirado do texto original:
“I’m the developer for Whack ‘em All. I noticed you’re being given credit for cracking Whack ‘em All and making it generally available for free,” he said in his opening email to the cracker. “We (just my wife and I) haven’t even made enough money off of this to pay for the iPhone we had to buy to develop it on. Just yesterday 40 times more people got your version of the app than bought it off the app store!” James told the cracker he was curious about his motives.
Em resumo, ele queria saber os motivos que levaram seu game a ser crackeado.
O cracker respondeu!
“As many iPhone and iPod touch owners have discovered, Apple’s iTunes App Store has many flaws which render it useless to the common user,” he replied. “Apple has chosen to allow a multitude of ridiculous, worthless, poorly-represented applications through its ’strict’ screening process, nearly all written by mediocre programmers with a dream of getting rich quick. Many of these programmers game the reviews system, misrepresent their application in the description, and generally try to swindle the honest buyer.”
The cracker, known as most_uniQue, went on to say that people are fed up with wasting money on these type of applications, so they simply stopped buying them. He then went on to offer a solution. “Apple could quite easily solve this problem by implementing a sort of trial period for each application, but they do not. The user is forced to buy blindly without ever getting to try the application first.”
most_uniQue told James that he became motivated to crack iPhone games after he bought a few that didn’t live up to their marketing hype, feeling he could help others ‘try before they buy’. “To solve this problem either talk to Apple to allow trials,” he said, “or you can release your game on Cydia with ads.”
Novamente resumindo, o principal motivo alegado foi a iTunes App Store da Apple, grande quantidade de aplicativos/games de qualidade duvidosa (e descrições enganosas), e principalmente a falta de um meio para testar antes da compra, levando usuários a desistir de comprar mais e mais aplicativos que não eram o esperado…
James disse que ficou feliz com a exposição gerada pelas cópias pirateadas, tendo a esperança de tal se transformar em dinheiro pra investir em futuros projetos. Por fim:
“My goal would be to get a response from Apple about this,” he told us, while going on to reveal that a free, ad-supported version of the game (and future games) is in the planning.
Clique aqui para ler o texto original.
O interessante dessa história foi a reação de James, enxergando a falha da App Store em fornecer um mecanismo para os possíveis compradores descobrir do que se tratam os aplicativos, em vez de apenas reclamar e nada fazer (ou sequer tentar entender o que levou as pessoas a piratear o game).
Veja também este tópico do Fórum NGM, seguindo pelo mesmo assunto, quando os próprios desenvolvedores também podem ter responsabilidade no aumento da pirataria.
Eu juro que não entendi a moralzinha da história… quer dizer que só porque eu não posso degustar o produto, a pirataria é aceitável? Preciso primeiro jogar uma versão crakeada para poder dizer que o produto é bom?
Há uma falha nesse racioncínio. Hoje em dia você pode sim ter uma noção do produto apenas por avaliações na internet, vídeos, revistas etc dependendo do que está sendo tratado.
Tudo bem que a App Store poderia ter uma central de trial para degustação, assim como a Live Arcade tem, mas isso é suficiente para piratear tudo que tem lá? Quer dizer… o cara identificou quase 400 cópias piratas do seu aplicativo, sendo que só havia vendido 17… todos estes mais de 300 usuários pegaram apenas para testar? Destes é praticamente zero o percentual de usuários que pegaram o pirata testaram e logo em seguida compraram o original.
A pirataria tem cada desculpa esfarrapada… pra mim essa é a moral da história….
Não, a moral é um pouco diferente =]
Não adianta apenas reclamar e não tentar descobrir o que acontece… é claro que pirataria não se justifica, mas um sistema de trials e um controle de qualidade melhor por parte da Apple ajudaria bem a incentivar a mais pessoas comprarem… o tal do James criou um site pro jogo com videos, link pra comprar o jogo na App Store (já que é bem complicado achar algo por tá que não esteja no top 10) e um link pra donate. Ele percebeu as falhas e tentou criar formas de incentivar as pessoas a pagarem pelo jogo…
Acho que isso que muitos desenvolvedores (empresas mesmo) poderiam levar em consideração ao combater a pirataria…
Hum… Mas isso não é meio que a obrigação de todo mundo que quer vender bem seu produto?
Cadê o Boddah pra falar de marketing aqui pra gente? XD