Houve muita expectativa em cima de Fuel, lançado em Junho passado, produzido pela Asobo Studio e distribuido pela Codemasters. Infelizmente os reviews e opiniões pela internet massacraram o game. Talvez devido a alta qualidade de Dirt, que nesse caso é produzido e distribuido pela Codemasters.
Finalmente pude testar por horas e horas Fuel e digo que muita coisa que foi mencionado à respeito do jogo é muito exagerado. O game tem sim problemas, mas não acredito que as notas e críticas que recebeu pela internet foram tão justas assim.
Afinal, o que deu errado em Fuel? O que é exagero? O que funciona bem no jogo? E o que Fuel tem que nenhum outro game do gênero não tem?
“Tudo é longe demais”? Essa foi a justificativa que mais li pela internet quando as pessoas falam sobre o mapa principal de Fuel. Inclusive o game realmente entrou para o Guiness Book pela área gigantesca do mapa, são 14.400 Km² de área aberta para ir para aonde quiser. Eu não testei, mas pelo que dizem, demora basicamente quase 3 horas para ir de ponta à ponta pelo mapa inteiro de Fuel.
Entretanto, isso não significa que o jogador precisa obrigatoriamente a passar horas e horas no mapa para ir de um lugar à outro. Essa história que as coisas são longes demais não existe! A Asobo criou um sistema inteligente que quebra o gigantesco mapa do game em 19 pequenas e médias áreas. Dentro de cada uma destas áreas, ela ainda criou inúmeros pontos de acesso direto, os “Heliportos”.
Com isso o jogador não precisa “dirigir” de uma área à outra. E até mesmo dentro de uma área, dá para ir em vários pontos da mesma, sem ficar dirigindo pelo mapa. Basta selecionar no mapa, o ponto “H” e descer o mais próximo possível de onde você precisa ir.
E na verdade, você só precisa dirigir pelo mapa se estiver caçando os Vista Points e os Liveries do game. As corridas do modo carreira e os challenges do game podem ser acessados diretamente do menu do game. Isso mesmo! Dá para fechar o modo carreira, sem a necessidade de pisar no mapa principal.
Para facilitar mais a navegação pelo mapa principal, a Asobo criou os Doppler Trucks. Cada área tem três deles e eles aparecem no mapa principal, assim que o jogador completar as missões do modo carreira da área. Com eles no mapa, basta acessar o ponto mais próximo deles, e ir ao encontro de cada um. Basta encostar no veículo. São três, um vermelho que libera no mapa e no menu todas as challenges da área, um azul que libera a localização de todas as liveries, e um verde que fica encarrecado em liberar os Vista Points. O jogador desta forma não precisa ficar andando no mapa para que o GPS detecte estas coisas. Tudo é liberado através dos Doppler Trucks. Depois disso, basta usar os Heliportos e ir rapidamente para o ponto desejado.
Claro que os Vista Points e os Liveries muitas vezes estão em locais altos e de difícil acesso. Mas esta é a graça do game não? Afinal, o único motivo que você tem para ficar explorando o mapa principal são estes dois pontos. Se fossem pertinhos ou se não dessem um pouco de trabalho, qual seria a graça?
Ontem mesmo, estava jogando em Dry Rigs, a terceira área do game, e estava atrás de um Liverie que ficava em cima de uma montanha (para quem já jogou, aquele que fica no topo de duas pontos gigantescas na parte superior do mapa). Não dá obviamente para subir a parte mais íngreme da montanha com o carro, eu precisei contornar ela, achar uma estrada de terra que me levasse a um ponto mais alto para aí, sim pegar uma estrada que me levasse ao meu destino. Levei um pouco mais de 10 minutos para fazer tudo isso. Mas este é o desafio, não?
“Física das corridas é fraca e irreal”? Tive esta mesma impressão assim que joguei a primeiras corridas do game. Não havia sensação de velocidade, as batidas são fracas e a sensação de desafio praticamente não existe. Talvez devido ao efeito Burnout Paradise, um dos meus games de corrida preferidos desta geração, que possui forte apelo para a velocidade insana e batidas estonteantes.
Porém também notei que a física melhora a partir da segunda área. Talvez seja um grau de aprendizado que a Asobo inseriu no game para que o jogador se acostume as diversas áreas do game. Inclusive a velocidade passa a melhorar assim que o jogador adquire mais veículos. Os primeiros realmente são xaropes e não passam a sensação de velocidade, mas compre um veículo com a barra de “off road” bem alta, e corra com ele no meio de uma floresta cheia de troncos para ver se não não vai bater numa porrada delas.
O mesmo vale para as corridas. Tive uma corrida no modo carreira que escolhi uma moto rápida demais e não consegui fechar a missão por causa das curvas fechadas e porque ela corria muito bem no asfalto, mas era só sair dele que virava uma tartaruga. Troquei por uma outra mais lenta e consegui completar o percurso. Ou seja, talvez não seja só a questão da velocidade. Enquanto Burnout tem grandes pistas de asfalto longas, Fuel por diversas vezes aposta em corridas de vários tipos de terreno e cheio de curvas e objetos (carros e caminhões destruidos) pelo caminho.
Ainda assim não posso dizer que a física é perfeita, porque não é. A Asobo podia sim ter trabalhado melhor em algumas coisas. Deixado as corridas bem mais reais. Porém, ainda assim dá para se divertir com os diversos tipos de pistas, corridas e modalidades diversas. Eu realmente gostei das corridas de “Speed Run” e de “Checkpoints”.
Fechou o tempo em Fuel! Agora um dos pontos elogiados no game é realmente a passagem de tempo dos cenários. Vendavais, temporais, dias de sol, entardecer, noite absurdamente escura. Nesse quesito, há de tudo em Fuel!
Estou na terceira área do game ainda, apesar de que a quarta, Big Cauldron’s Edge, já está liberada. O jogo não aposta muito no clima ruim no começo do game, mas já dá para ver que o céu vai fechando assustadoramente conforme você vai avançando. Já perticipei de corridas com fortíssimos ventos e temporais com direito a trovões e relâmpagos de impressionar. Dá aquela sensação de que o relâmpago cai ali, do seu ladinho. Infelizmente ainda não vi nenhum furacão, mas sei que eles estão ali, esperando meu avanço por mais áreas.
O clima também pega pesado no mapa. Chuvas ocorrem de tempos em tempos, seja de dia, tarde ou noite. Alias, a noite a escuridão é total! Dependendo de onde você está, numa floresta fechada por exemplo, fica bem difícil enxergar um palmo à sua frente.
Nesse quesito o jogo me impressionou e muito. Poucos games usam um sistema climático tão impressionante assim. Fuel não se limita apenas a cenários diurnos e noturnos. São inúmeros filtros de luz que geram efeitos sensacionais.
“Modo carreira fraco”? Um ponto também discutido em alguns lugares e que tenho que concordar. Não é que seja fraco o modo carreira, ele apenas é ineficiente. Veja bem, as áreas do mapa principal só são destravadas colhendo “medalhas estrelas”, que só são ganhas jogando o modo carreira. Entretanto o game trás pouquissimas corridas nesse modo. São ao todo 216 estrelas, porém isso não significa 216 corridas diferentes. Na realidade o modo carreira tem apenas 72 corridas.
Como obter então as 144 medalhas que faltam para 216? Basta jogar as mesmas 72 corridas na dificuldade média e difícil. Uma bela de uma porcaria a escolha desse método. Você precisa basicamente jogor o modo carreira 3 vezes para ganhar todas as medalhas.
A Asobo recheou o game de challenges, são bem mais do que as corridas de carreira, mas eles não dão nada a não ser dinheiro, que você obtém facilmente batendo em barris pelo mapa principal. Incentivo zero para os challenges. E obriga o jogador à fica repetindo corridas no modo carreira. Isso foi uma bela pisada no tomate.
“E o GPS? Facilitou demais?” Esse ponto eu já achava besta desde antes do lançamento do game. Muita gente reclamando do GPS sendo utilizado durante as corridas e que facilitaria demais as mesmas. Se o game é aberto, nem deveria ter.
Eu realmente não entendo isso. Oras, o GPS pode ser desligado a qualquer momento e em qualquer situação. Quer jogar na raça? Basta desligar o GPS. O mapa no canto da tela é suficiente para você não se perder.
Particularmente eu gostei do sisteminha. Em geral, as corridas não são tão livres assim. Não dá para cortar caminho inventando muita coisa. Os atalhos estão ali estrategicamentes e o GPS não o guia para eles. Cabe ao jogador ficar de olho, onde tem uma rampa, um terreno aberto, uma segunda pista. Isso não é revelado usando o recurso do GPS.
Facilita, é verdade, para jogadores sem experiência em games do gênero, porém não tira o prazer de jogar, para quem precisa de um desafio, afinal, você pode desligá-lo.
Enfim, vale ou não vale à pena jogá-lo? Aí depente. O que mais gostei em Fuel foi o carater de exploração do game. Não acho que Fuel seja apenas um game de corrida. Se você o quer apenas para correr em disputas, acho que não não irá aproveitar o máximo do jogo.
Fuel é exploração acima do quesito corrida. A diversão pra mim é correr atrás dos Vista Points e dos Liveries, de andar pelo mapa principal e ocasionalmente fazer as corridas do modo carreira e dos challenges. Conforme vou comprando os veículos melhores, fica mais sopa fazer isso, mas é bom porque abre mais áreas e mais locais para percorrer no mapa principal.
Acredito que o game foi mal interpretado. Muitos esperavam um Dirt, com corridas desafiadoras em vários tipos de terreno e não um game de exploração em veículo. Entendo a frustação dos jogadores, mas eu estou me divertindo pela imensidão de cenários, relevos e climas existêntes em Fuel.
* Fico devendo por aqui, minhas impressões em torno do multiplayer online e do edição de pistas. Não tive a necessidade e nem a vontade de testa-los ainda. O obejtivo aqui do post era apenas passar as minhas impressões iniciais sobre o game e ver o que diabos tem de errado com o mesmo para ter tido tantos reviews negativos. 😉