Não dá pra negar que o primeiro Crackdown foi um dos grandes lançamentos no início da vida do X360. O jogo contava com ótimos gráficos em cell-shading, controles na medida certa e diversão sem limites. Quem nunca saiu pulando pelos telhados dos prédios de Pacific City e cair no meio de um quartel general de inimigos para fazer um estrago geral por lá? O jogo foi idealizado por David Jones, mesmo criador de Grand Theft Auto, que popularizou a mecânica de um mundo aberto onde você pode fazer o que quiser.
Ao final do primeiro jogo, ficou meio óbvio a possibilidade de uma seqüência, que foi desmentida várias vezes pela Microsoft. Até a E3 deste ano, onde não só confirmaram a sequência como também mostraram um trailer (relembre aqui), onde pudemos ver que a Pacific City que conhecíamos já não existe mais.
Em uma entrevista ao site VG247, o produtor James Cope e o diretor criativo Billy Thomson, falaram sobre as mudanças, o modo multiplayer e até arriscam alguns palpites sobre Crackdown 3. Mas antes disso, algumas imagens novas que foram divulgadas:
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Para ver a entrevista na íntegra, continue lendo…
VG247: Primeiramente, no primeiro jogo não haviam muitos incentivos para que nos aperfeiçoar no quesito “direção” e muitas pessoas terminaram o jogo sem nem dar atenção aos carros. O que vocês estão fazendo na seqüência para fazê-los funcionar?
Billy Thonsom: Bom, os carros que estarão no jogo irão ter um modo cooperativo. Muitas das armas que você verá no jogo, terão versões maiores e mais poderosas que poderão ser acopladas em certos veículos. Alguns poderão ter até três ou quatro diferentes armas acopladas nele, então, estamos incentivando uma cooperação maior aos veículos. Também estamos incluindo sistemas para o ganho de pontos em direção. Então, ao invés de ficar atropelando os civis e perdendo pontos – coisa que era um pé no saco no primeiro jogo – nós queremos que você as coisas que você realize com os carros sejam divertidas e com recompensas justas. São pequenas coisas que estamos alterando, além de incluir uma maior variedade de gameplay.
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VG247: Não vimos muitas missões durante a demonstração, basicamente o que foi mostrando foram os elementos ‘sandbox’ do jogo. Como a história irá funcionar no meio dessa liberdade? No primeiro jogo ela não era tão importante e o jogo se tornou popular simplesmente porque ele era divertido. Como vocês pretendem avançar com a história?
Billy Thomson: Há várias maneiras. Nós temos os vídeos que serão reproduzidos durante o jogo, mas sem interromper o jogador. No primeiro jogo, nós passamos muito tempo pensando em diferentes maneiras de apresentar a história de um modo que os jogadores vejam, entendam do que se trata e sem atrapalhar o ritmo do jogo. Mas não conseguimos implantar isso de uma maneira legal. Os vídeos sempre surgiam na hora errada e por conta disso, os jogadores escolhiam por não vê-lo e a informação contida ali era perdida. Desta vez quisemos ter certeza de que o jogador chegará em certo ponto em que a informação estará lá e ele irá querer vê-la e nos certificamos de que os vídeos possam ser acessados através do menu. Mas existem vários pontos para a história, não apenas um. São vários personagens diferentes que contam um pedaço da história e cabe ao jogador juntar todos esses pedaços. Temos uma história central, mas também temos informações extras que estão soltas pela cidade. Se você encontrar essas informações, então você terá um melhor entendimento do que se trata Pacific City e o que realmente aconteceu, como a cidade caiu nas mãos da The Cell e como os The Freaks estão tomando conta das ruas. Tudo isso será apresentado conforme o jogador avança na história, mas não serão forçadas sobre ele. Tudo que acontecer ao jogador será baseado na sua progressão durante o jogo, a história é mais ‘reativa’. Se o jogador faz algo, ele saberá um pouco mais da história. É nessa mecânica que estamos trabalhando.
VG247: Teremos um modo cooperativo na campanha principal para quatro jogadores. Isso não se torna um desafio maior? Com mais jogadores o jogo se torna bem mais fácil, assim como jogar sozinho se torna extremamente complicado. Como irá funcionar isso?
Billy Thonsom: Nós poderíamos tomar dois caminhos. Poderíamos introduzir uma IA dinâmica, para balancear o jogo. Imagine o seguinte: você está numa esquina e logo a frente há três inimigos e você está com uma metralhadora. Você corre em direção a eles, os detona e quase não se machuca. Agora, se tivermos uma IA dinâmica e adicionarmos mais três jogadores e o grupo se encontrar na mesma esquina com os mesmos três inimigos só que com alterações na barra de vida e de dano, então derrotá-los será uma outra coisa. O que você acabou de ensinar ao jogador – que você pode derrotar os inimigos sem se machucar demais – você mudou com a adição dos novos jogadores. Eu acho isso um problema. Por isso tomamos um caminho diferente, que é permitir que o jogador determine a dificuldade. Se ele já terminou o jogo e está apenas se divertindo com os amigos mas está achando fácil demais, ele pode simplesmente aumentar a dificuldade para conseguir uma experiência mais desafiadora. O jogo está balanceado para um jogador, mais jogadores irá tornar as coisas mais fáceis. Fica por conta de cada um decidir se querem ou não algo mais difícil. Nós demos essa liberdade ao jogador.
James Cope: Algumas pessoas acham que o modo cooperativo é pra tornar o jogo mais fácil. No primeiro jogo, haviam alguns obejtivos que alguns jogadores não conseguiam completar sozinhos então eles convidavam outros jogadores para ajudá-los. É isso que queremos manter, uma experiência livre… Se você acha que mais jogadores torna o jogo mais fácil, então continue jogando assim.
VG247: Teremos um novo modo de oito jogadores contra os “The Freaks”. Isso foi algo realmente necessário ou é apenas uma resposta aos modos Firefight e Horde?
Billy Thomson: Definitivamente não é uma resposta. Foi uma idéia que surgiu e que pareceu muito legal! Talvez mais alguém está fazendo igual, eu não sei. É apenas uma boa idéia e um ótimo desafio para nós. Se conseguimos fazê-lo funcionar corretamente. Com certeza não é uma resposta, porque não estávamos pensando nesses jogos quando a idéia foi apresentada.
James Cope: Muitos da equipe são fãs de jogos como Robotron e queríamos algo parecido com a Smash TV dentro do jogo. Vários inimigos contra alguns jogadores é algo incrivelmente divertido. Ter algo baseado em um modo arena também é algo fantástico. Mas percebemos que é uma boa idéia, já que outras pessoas também a estão colocando em prática. (risos)
VG247: Vocês estão trabalhando com o mapa original de Pacific City. Essa foi uma decisão para acelerar o desenvolvimento do jogo ou foi algo necessário para continuar a história?
Billy Thomson: É claro que isso acelera o processo de desenvolvimento, não irei negar isso. Mas pra ser justo, cada bloco do jogo – quando digo bloco, é que o jogo todo é dividido em blocos – recebeu algum tratamento. Alguns foram deletados e criados novamente a partir do zero. Baseados em sua localização e em como eles se encaixam na história, cada bloco recebeu alguma alteração. Mas a razão para continuarmos no mesmo mapa é dar continuidade a história.
Quando fomos trabalhar em Crackdown 3 as coisas irão mudar novamente. Mas fazia mais sentido continuar na mesma cidade para esta seqüência para continuar a história dos Freaks e de como eles afetaram a cidade. Não foi uma decisão apenas para acelerar o desenvolvimento. Estamos nos demorando bastante para refazer o que já está pronto, porque temos que ter certeza de não estragar o que conseguimos fazer de bom no primeiro jogo. Na verdade seria bem mais fácil começar do zero. Nos poupou muito tempo em certas áreas e nos causou muitos problemas em outras, então do ponto de visto do processo de desenvolvimento fez sentido trabalhar com o que já temos. Mas foi necessário para continuarmos a história do jogo.
VG247: E quanto as áreas subterrâneas? Isso não havia sido mencionado até agora…
James Cope: Não, não havia.
VG247: O quanto dessa área subterrânea faz parte do mapa?
Billy Thomson: Deixe-me pensar… Se você tirar uma das locações do primeiro jogo, a maioria é… Deixe-me pensar em uma localização que tem um tamanho considerável. “The Refinery”, provavelmente. Um pouco menor que a área Refinery. E existem, acho, que nove dessas áreas. É um bom pedaço do jogo.
VG247: Então como isso afeta a jogabilidade? Crackdown é praticamente sobre “subir”, certo? Estar sempre pulando… O que acontece quando se tem um teto?
Billy Thomson: Bem, é praticamente a mesma coisa. O subterrâneo é bem grande. (risos)
James Cope: Sim, eles são bem profundos.
Billy Thomson: São cavernas enormes. Não é como pular dentro de uma sala. É engraçado. São espaços interiores, mas parecem exterior. Apenas o ‘teto’ é diferente. Ao invés de um céu azul, temos rochas. É bem grande, há muita verticalidade nesses lugares.
VG247: Haverá kits específicos para essas áreas? Como armas, veículos, etc…
Billy Thomson: Não podemos entrar em detalhes sobre as áreas subterrâneas. Desculpe.
VG247: Certo. Vamos falar sobre os modos onlines! Nos foi mostrado um pouco do modo “Rocket Tag” e é incrível! Quantos modos diferentes irá ter o modo online?
James Cope: Pra ser honesto, nós não sabemos.
Billy Thomson: Temos muitas idéias! Temos apenas que escolher as melhores. Independente do número, nós queremos ter certeza de escolher aquelas que são mais tradicionais e de fácil entendimento, que irá agradar os entusiastas de jogos online. Mas também teremos modos que se encaixam bem no universo de Crackdown, nada como os modos “Deathmatch” ou “Capture The Flag”, que se baseiam mais nas armas e habilidades de cada personagem. Queremos algo que incentive um jogo de time, das pessoas se reunirem em torno de um objetivo comum ao invés de sair matando todo mundo. Queremos uma mistura desses dois tipos de jogo, pois acho que o modo multiplayer de Crackdown criará dois tipos diferentes de jogabilidade. Teremos o jogador hardcore tradicional que prefere jogar “Deathmatch”, “Team Deathmatch” e “Capture The Flag”. Mas acho que alguns jogadores que querem ficar brincando com o arsenal de armas e fazer coisas diferentes além de ficar matando todo mundo. Nós temos muitas idéias boas. Algumas são mais complicadas do que outras.