Dando mais uma olhada em Resonance of Fate! Demo japonesa testada, conclusão: excelente! [PS3]

Resonance of Fate chega às lojas ocidentais dia 9 de março… opa, 9 de março? O que é que tinha nesse dia mesmo? Ah, claro! É o dia do lançamento americano de Final Fantasy XIII… Que o jogo será mais ofuscado do que merece é meio óbvio, mas é interessante essa coincidência de datas ser entre um representante dos JRPGs tradicionais (embora nem tanto nos últimos anos) e um que impressiona pela falta de elementos do gênero. Resonance of Fate não tem espadas, magias, mascotes fofinhos, chocobos e tantas outras coisas, mas seu valor está justamente nisso.

Peguei um PlayStation 3 recentemente e tive a oportunidade de testar a demo japonesa do jogo, que é basicamente só batalhas. Apesar de as orientações estarem todas em japonês, o gameplay é extremamente intuitivo e funcional, fora que é viciante, de verdade. Você assume o controle dos três personagens principais, Zephyr, Leanne e Vashyron, e ataca em um esquema meio turno, meio tempo real. Dentro de uma espécie de arena, os três ficam em um canto e os inimigos estão espalhados. Para atacar, deve-se apertar quadrado para que a sua linha de movimento apareça. Você pode controlar o tamanho e a direção dela, e dependendo do tipo de arma que estiver usando, pense bem se o melhor é ir perto ou longe do inimigo.

O ataque de seu personagem entre em ressonância com os outros dois se sua linha de movimento cruzar a linha reta imaginária que vai de um personagem a outro ou se o personagem controlado começar o movimento partindo de cima dessa linha. Isso eleva a estratégia das batalhas significativamente. Antes de apertar quadrado o jogador pode optar por andar com o personagem. Andar, daquele jeito fácil, mexendo o analógico esquerdo. Enquanto o personagem está parado (modo de observação), os inimigos não atacam, mas se você resolver andar para se posicionar melhor em relação a eles ou aos seus companheiros, a batalha muda para tempo real e você é atacado assim que entrar no alcance dos tiros inimigos. Quando apertar quadrado para escolher sua linha de movimento, estará a salvo novamente.

Antes de definir seu movimento, escolha o alvo que deseja alvejar de balas com o L1 e o R1; depois de definir a linha, aperte quadrado novamente e o personagem largará correndo sobre ela, e a marca de mira sobre o alvo começará a ser preenchida, esse é o tempo necessário para poder atacar, então uma linha muito curta só deixará seu personagem mais perto do inimigo, sem nem poder atacá-lo. Quando a bola for preenchida, aperte o botão X para atirar. Todos os ataques tem uma animação própria, e logo depois dela você volta a correr. Dependendo do tamanho da linha, poderá atacar duas ou até três vezes o mesmo alvo, e é importante ficar atento porque se for possível usar um movimento especial, o pressionar do botão deve ser quase instantâneo para não perder a chance.

Enquanto o personagem corre pela linha ele é atacado por todos os inimigos que o alcançarem, e os de curto alcance caminharão em sua direção enquanto isso. A variação de inimigos na demo era boa, alguns, quando derrotados, explodiam e tiravam HP dos inimigos próximos, e o chefe no final é um bom desafio. Há uma diferenciação do tipo de dano que se inflige no inimigo, vermelho ou azul, mas não pude entender bem porque a explicação era em japonês. O que deu pra ver é que armas como metralhadoras tiram muitos pontos pequenos em sequência, dano azul, e armas como granadas tiram uma vez só, porém bastante, e o dano é dos dois tipos.

Quando todos os inimigos da “arena” são derrotados, seu desempenho é avaliado e você pode voltar para a anterior ou ir em frente para a próxima. A última, dã, é o chefão. O sistema de batalha é realmente único. Frenético e complexo na medida certa, colocará o jogador pra pensar sobre o melhor plano de ação. Deixar a bola ser preenchida mais vezes antes de atacar para causar mais dano de uma vez só? Correr mais próximo do inimigo para que ela seja preenchida mais rápido mesmo que você sofra mais dano? Usar a ressonância mesmo que isso possa diminuir o tamanho de sua linha? Fora que assim que o jogador andar com o personagem, seu tempo de ação começará a acabar, e lembrando que mesmo que ainda tenha muito tempo de sobra, se realizar um ataque, depois dele seu tempo acabou.

Quem tem PS3 e acesso à internet, não pense duas vezes antes de criar uma conta japonesa na PSN (veja como aqui) e baixar a demo de Resonance of Fate. Aproveite e jogue também a de Lost Planet 2, exclusiva dos japoneses por enquanto (se não me engano).

Um JRPG da tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile, Radiata Stories, Infinite Undiscovery…) que eu definitivamente não deixarei passar em branco. Já recomendei esse trailer aqui antes, mas se ainda não viu, veja. É longo e dá uma geral sobre a história, a temática e o gameplay do jogo. Logo abaixo, fique com a abertura do mesmo, que caiu hoje na internet (o jogo será lançado amanhã no Japão). Ela mostra o que parece ser o início de tudo, com Zephyr e Subject #20 caindo do topo daquela cidade-torre enorme dos vídeos e indo parar no mundo “lá de baixo”. Bem legal a CG. (Assistam em HD!)

Obs: o jogo é para Xbox 360 também, a tag “PS3” é porque a versão da demo que joguei é a desse console.

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