Darksiders – Xerocando ideias de sucesso funciona até que ponto? (Reflexão)

Não queria começar com este exemplo que irei dar, mas não consigo imaginar um outro melhor para ilustrar minha ideia. Alguns games podem sim ser desenvolvidos, xerocando ideias e elementos de outras séries e gêneros de game e se saírem praticamente perfeitos. Uncharted 2 é assim. E não sou eu que digo isso, basicamente quase todo review desse exclusivo de PlayStation 3 feito pela internet afirma isso. Uncharted 2 bebe de vários games, mas faz isso de forma tão competente, que a pessoa que o joga, não para nem um minuto para esquentar a cabeça com isso. Ou seja, é um excelente exemplo de que um game que se dá bem utilizando conceitos e ideias que já existem nesse universo, sem ter a necessidade de criar outras novas.

Nessa altura do campeonato você já deve ter ouvido falar muito de Darksiders, pois o game desenvolvido pela Vigil Games, com personagens criado por Joe Madureira, e distribuído pela THQ também bebe da fórmulas de outros clássicos do mundo dos videogames. E até onde isso dá certo? Darksiders é uma montanha-russa, com seus altos e baixos. Mas no final das contas, o passeio irá valer à pena?

Começando com o pé errado…

Este foi o meu primeiro pensamento ao jogar os primeiros minutos de Darksiders. A coisa que mais irrita logo de cara é a constante queda de framerate (quadros por segundo). E não espere que isso vá ficar melhor mais à frente, porque não melhora. O jogo tem sérios problemas quanto a isso. Dá para jogar, com o tempo passa a irritar bem menos, mas o framerate continua. E isso nem é causado pela quantidade de inimigos no game, mas pelo próprio cenário, dando a impressão de que o mesmo é pesado demais para o game. Faltou polir e corrigir essa falha técnica. Hoje em dia é quase que imperdoável um game com tremendo vacilo.

Um outro problema no início do game é a fase tutorial. Péssima fase para ensinar e apresentar o clima do game ao jogador. Você tem algumas habilidades funcionais, que depois as perde logo no final da mesma. Típica fase enche linguiça. Parece algo bem “beta” de tão mal feito que achei. Portanto, vamos esquecer que ela existe, perca seus 10 minutos nela e nunca mais pense na mesma. O jogo começa mesmo depois disso!

Salto no tempo melhora tudo!

Pois é, o jogo começa quando o Apocalipse é solto na Terra. War, um dos 4 Cavaleiros do Apocalipse, surpreso com a situação, chega para tempo resolver o caos. Essa é a fase tutorial que mencionei acima. Mas War perde seus poderes em determinado ponto da fase e apaga. O jogo salta no tempo.

War acorda. O Apocalipse já aconteceu, os demônios dominam a Terra e a humanidade foi para o saco. Pelo menos é que dá a entender, já que até o momento não vi um único ser humano vivo. Apenas zumbis e criaturas bizarras vagando pelo game. War ainda não possui poderes e para ajudar, um ser sombrio aparentemente mais forte que War, chamado de “Watcher”, o obriga a juntar forças em pró de destituir o trono do responsável por despertar, antes do tempo previsto nos planos divinos, o Apocalipse. No game, esse ser é chamado de “Destroyer”. Agora cabe a War vagar por esse mundo apocalíptico, derrotando os guardas do Destroyer, recuperando seus poderes e tentar consertar tudo.

Nisso ponto é que o game fica realmente bacana. É essa a jornada que deixa tudo mais agradável. War acaba libertando Samael, um anjo-caído/demônio, que acaba guiando o protagonista pelo mundo do game e lhe ensinando algumas coisas importantes.

Hora de Xerocar: Gameplay!

Apesar de toda inspiração de Joe Madureira em relação ao visual e universo do game, é no gameplay onde as coisas começam a ser xerocadas de games de sucesso. Na minha opinião, o estilo do gameplay é tremendamente inspirado em The Legend of Zelda. O protagonista começa basicamente sem poder algum e a cada dungeon e desafio, vai ganhando novas habilidades. Alias esse ponto é bem positivo no jogo, porque War está a todo momento ganhando algo novo no game. Simplesmente impressionante isso.

Até mesmo as dungeons lembra um pouco o estilo do Zelda. Vários níveis, puzzles focado nas novas habilidades aprendidas, arenas com inimigos e chefes imensos. Sem mencionar baús e locais secretos, incluindo alguns que não podem ser desbravados na primeira vez em que você pisar na dungeon.

Um fator positivo na minha opinião em relação as dungeons é que em todas que joguei até o momento são muito bem estruturadas. Não forçam o player indo e vindo nos mesmo locais dezenas de vezes, sempre dando um jeitinho de cortar num atalho para aquela porta travada que você deixou salas atrás até conseguir a chave para a mesma. Alguns podem ver isso como linearidade, mas particularmente odeio ficar voltando para as mesmas áreas, matando os mesmos inimigos novamente, só para o game ganhar um tempo de gameplay maior. As dungeons de Darksiders são ótimas nesse ponto. Podem não ser de “quebrar o controle na parede”, mas são bem diversificadas. Mérito é claro, das novas habilidades obtidas a todo momento do game.

Além das dungeons, há o mapa principal, que é relativamente grande. Para ir de uma dungeon à outra, sempre é necessário percorrer uma distância considerável, abrindo caminho entre novos inimigos e alguns puzzles. Inicialmente é claro que haverá áreas que você não poderá ir, apenas quando ganhar certas habilidades. Essa fórmula também não é nenhuma novidade o gênero. Mas não se preocupe em ficar indo e vindo pelos mesmo locais, pois o jogo habilita a possibilidade de atalhos no mundo principal, para que você não precise ficar rejogando áreas que não quer mais explorar. Antes de cada dugeon, também alguns challenges em formato de arenas. Ali o jogo ensina algumas habilidades interessantes e também servem para ganhar uma quantia considerável de almas azuis, o dinheiro do game. Estes desafios funcionam de forma muito melhor do que a péssima fase introdutória do game.

Quanto ao sistema de armas, inicialmente eu achei bem complexo, mas com o tempo acaba se acostumando. São três armas principais, sendo que no início você tem apenas a espada. Todas podem ser elevadas com o tempo, basta ir utilizando as mesmas, como numa RPG. Todas tem a possibilidade de se agregar uma “skill” que são obtidas com o tempo. Permitir que a arma se eleve mais rápido, que cause mais dano, que dê mais “souls” etc.

Fora isso há as magias ou habilidades especiais, você escolhe como quer chamá-las. Até o momento vi apenas quatro e acredito que sejam apenas estas. Na verdade não tive muito incentivo para usá-las com frequência. Elas também podem ser elevadas, mas para isso é necessário “comprar” esse novo level. Para falar a verdade nem testei todas, apenas duas, uma que deixa o War com uma “pele de pedra” que reforça a sua defesa e uma outra em que ele enfia a espada no chão e um ataque de 360º sai do chão em torno do personagem causando um bom dano em tudo que estiver no raio de alcance. Um bom golpe, mas como tenho ele apenas em level 1, o raio de ataque é curtíssimo.

Há ainda mais a frente a possibilidade de ativar uma barra especial que transforma o War em um “diabão” praticamente invencível. Ótimo para se usar em arenas quando chegam os inimigos apelões do jogo. E mais ainda à frente do game, o jogo libera o cavalo do War. Muito bom jogar um dos chefões do game montando no cavalo. War fica muito apelão em relação às dezenas de inimigos à pé e o cavalo percorre boas distancias rápido, com direito até a turbos para ir mais rápido ainda. Faltou mencionar a pistola e a estrela ninja gigante do War, que funcionam basicamente como o estilingue e o bumerangue de The Legend of Zelda. São úteis nos momentos em que devem ser usados.

Complexidade de botões atrapalha?

Li alguns reviews que apontavam algumas falhas em relação aos controles do game, que são complexos e em algumas situações frustam totalmente a diversão do game. Não estou muito certo se foram corretos com isso. O jogo realmente tem um apelo grande aos jogadores mais experiêntes nos videogames. Os novatos e casuais certamente ficam terrivelmente frustados com tanto botão para tanta coisa.

A versão que pude avaliar, obviamente, é da do Xbox 360 e você utiliza todos os botões do controle. O mais confuso e atrapalhado talvez seja o sistema de mira para a shiruken gigante. Dá para travar em multiplos alvos, apenas em um, carregar o poder, mirar livremente. O jogo dá uma gama de opções e isso realmente confunde. É possível até mesmo deixar livre na tela a mira da shiruken, pressionando a alavandc da direita do controle, claro que isso estraga toda a fluidez da camera, que fica mais travada no alvo.

A primeira luta com o primeiro chefão do game, Tiamat, segue no sistema bem sacana. Eu mesmo morri algumas vezes até pergar o jeito de tudo. Você precisa pegar uma flor-bomba e arremessar no chefe, de preferencia mirando, porque de outra forma é quase impossível. Depois disso, a bomba só explode, se você mirar a shuriken numa tigela de fogo e depois na bomba no próprio chefe utilizando o sistema de multiplos alvos. Isso enquanto o chefe fica lhe atacando sem parar. E a mobilidade de War é comprometida enquanto o jogador está nesse sistema de mirar, travar, mirar, o que chega a irritar um pouco. Depois disso, o chefão cai no meio da fase, e você precisa destravar o sistema de mira e alvo e voltar para o convencional e aí correr até ele e lascar espadadas. Precisa fazer isso umas três vezes até o chefe resolver mudar de táticas e você não precisar mais das miras e da shuriken. Ruim? Nem tanto, mas desafiador na minha opinião. E sinceramente, essa foi a situação mais complexa que encontrei no game até então. Todos os chefes tem uma coisa engenhosa para serem derrotados, mas o mais complicado foi realmente o Tiamat.

Mas acaba sendo normal que você se perca nos botões no decorrer do game, porque realmente são muitas opções. Particulamente prefiro assim do que um personagem limitado com pouca flexibilidade. Deve ser por isso que não uso muito as habildiade de magia (barra amarela), elas são ativadas segurando o LB + A, B, X, Y, mas é difícil, ficar segurando o LB durante uma batalha, enquanto estou com o outro gatilho L travando no personagem, com a alavanca esquerda controlando War e ainda com a alavanca direito manuseando a camera do game, que é livre e ainda pensar e escolher qual é mesmo a magia de cada botão. Confuso? Um pouco. Mas não consigo ver isso como uma deficiência do game.

Porém no geral, não acho que Darksiders seja um game que mereça ser ignorado. Afinal, é um estilo de game que não temos com tanta frequência atualmente, principalmente porque The Legend of Zelda, só mesmo na Nintendo. Claro que por mais que a desenvolvedora se esforçou para um excelente game, ainda não conseguiram que o mesmo superasse ou ficasse em pé de igualdado com suas inspirações.

Faltou ousadia na história. War desperta num mundo apocalíptico e vai matando os principais demônios, um a um. Não há história basicamente, sem aquelas reviravoltas ou hitórias paralelas típico de um adventure-rpg. Até existe um esforço para tal (antes da 2ª dungeon, com o Ogro do “Black Hammer”, por exemplo), mas é muito fraco. Os gráficos deveriam ter recebido um melhor polimento, impedindo a queda de frames. A jogabilidade, apesar de bem variada, poderia ser melhor organizada para uma gama maior de jogadores não se sentirem desconfortáveis.

Mesmo assim com tantos problemas, o game deu certo. A THQ e a Vigil já anunciaram que Darksiders 2 será produzido e lançado na janela 2011/2012. Espero que aprendam com as falhas do primeiro e tragam um game ainda maior, mais rico em detalhes, com mais personagens e mais habilidades. War é só um de quatro dos cavaleiros do Apocalipse. Espero que na continuação, eles possam usar os outros, que até o momento, só apareceram nestes rascunhos pela internet (ou se usaram foi bem perto do final pois até agora não topei com nenhum).

Crédito pela fanart que abre o post ao El-Grimlock do DeviantArt!

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