PARA tudo! Eu sabia que era algo pelo que se esperar, mas Gran Pulse, o mundo aberto de Final Fantasy XIII é algo simplesmente fenomenal! Se o jogo tivesse apenas isso, só a experiência de se jogar ali, ver aquelas criaturas gigantes lado a lado dos personagens, é sensacional. Mas muita calma, a última vez que falei de FF13 aqui no blog, foi quando tinha apenas 2 horas de jogatina. Depois até dei uma atualizadinha na matéria com 5 horas de jogo. Porém desse tímido começo, 36 horas se passaram e o tão esperado RPG da Square se provou ser um dos games mais épicos desta geração. Vamos então ponto por ponto?
Spoilers? Bem, não pretendo comentar nenhuma revelação bombátisca sobre a história. Mas vou comentar sobre o sistema de batalha do game. Não vou comentar nada que no final das contas estrague a sua surpresa quando for jogar Final Fantasy XIII.
Final Fantasy XIII – Ponto – a – Ponto
Acredito que preciso comentar sobre seis pontos essenciais que me chamaram a atenção desde a última matéria que fiz sobre o game. Dá para dividí-los desta forma:
* Paradigmas: O sistema de classes deste Final Fantasy é um dos mais úteis que já vi. Tudo isso graças à criação do sistema de Paradigmas, que permite mudar as classes durante as batalhas em tempo real, sem pausar ou congelar a ação. A telinha acima é um das que o jogador mais irá usar duranto todo o game, note que é possível pré-definir seis esquemas de paradigmas e que cada personagem pode ser configurado individualmente. Afinal não adiantaria se no meio da batalha, você quissesse uma classe “Medic”, que serve para curas em gerais, e todos os personagens acabassem nessa classe. Individualmente é possível criar um paradigam onde apenas um personagem fique como “Medic” e escolher qual a classe que os outros dois personagens ficará nesse paradigma.
Interessante também que cada esquema tem um nome pré-definido pelo sistema, por exemplo “Diversity” é um tipo de paradigma que funciona no esquema “Commando”, “Ravager” e “Medic”. Outro exemplo? “Bully” é “Commando”, “Synergist” e “Saboteur”. Gosto também do “Relentless Assautl”, que é possível ver na tela acima, que configura o paradigma para “Commando”, “Ravager” e “Ravager”, pois nesse paradigma é bem fácil encher a barra de “Chain Gauge” do inimigo (uma vez cheia, o inimigo entra em modo stagger e seus ataques causam danos devastadores) , ótimo paradigma para ataques, mas precisa ser modulado com outros paradigmas para ficar realmente devastador. Nota que é fácil decorar o nomes, isso porque alguns acabaram se tornando favoritos no game, permitindo assim trocas de paradigamas cada vez mais ágeis e eficientes nas batalhas mais avançadas do game.
E não adianta ter preguiça, porque quando mais rápido o jogador trocar os paradigmas, mais rápidos as batalhas ficam e maiores pontuações são obtidas. O domínio eficaz do sistema é quase que uma obrigação para quem tiver o objetivo de chegar até o final do game.
Vi algumas pessoas reclamando que a Square abriu todas as classes para todos os personagens. Realmente é verdade. Basicamente durante todos os 09 primeiros capítulos do game (são 13 ao todo), o jogador tem apenas três classes por personagem. Mas um pouco antes de entrar em Gran Pulse, todas as classes são habilitadas. Porém vale notar que as habilitades de cada classe, ligadas ao sistema de Cristarium, que já irei comentar logo em seguida, não abre as mesmas habilidades na mesma ordem para todos os personagens. Por exemplo, Hope e Sazh possuem desde o começo do game a classe “Synergist”, entretanto em determinado momento do game, Sazh aprende a magia “Haste”, que deixa a barra de ação, mais rápida, entretanto Hope não aprende “Haste” até onde cheguei no game, mas outras habilidades também da classe Synergist”. Isso torna os personagens diferentes até os momentos finais do game. Quando abre as classes, é preciso elevar cada uma individualmente, e o custo destas classes que não pertence ao trio de classes abertas no início do game é altíssimo e novamente, as habilidades de cada personagens dentro destas classes são abertas em momentos diferentes.
Mas eventualmente, os mais fãs, não acabar evoluindo algumas classes extras para seus personagens favoritos. Afinal, esse é o objetivo de ter um mundo aberto no capítulo 11. Para poder cumprir objetivos secundários e assim deixar o time todo mais forte e eficiente.
* Cristarium: Extremamente relacionado ao sistema de paradigmas e classes, vem o sistema de cristais do game. Ao contrário de outros games de RPG, FF13 não tem um sistema de level up geral para os personagens. Cada batalha dá um determinado tipo de ponto, chamado “Crystogen Points” , ou como prefiro chamar, CP. Estes pontos vão se acumulando individualmente para cada personagem cada vez que se vence uma batalhar. Até mesmo os personagens que não participam ganham, para deixar todo o sistema mais equilibrado. O que acho uma ótima idéia, pois em todo RPG que eu me lembro, em que o sistema eleva apenas os que batalha, sempre obriga o jogador a trocar toda hora de personagem e sempre fica um fraquinho no final em que quase não se usa. Em FF13 todos se fortalecem, batalhando ou não. Deixando tudo equilibrado caso o jogador queria trocar a qualquer momento, em benefício ao próprio sistema de paradigma.
Voltando Cristarium, ele é como uma teia (imagem acima), na qual o jogador vai gastando os CP obtidos em batalha. Cada classe possui um cristarium próprio e em cada tipo existem cristais que aumentam a HP, força e magia do jogador, além é claro, das habilidades de cada classe, como magias como fire, thundara, cure, poison etc. O cristarium também abre outras coisas muito importantes, como a ATB Gaube, a possibilidade de usar mais acessórios ao mesmo tempo e fortalece as classes do personagem ao atingir determinado ponto.
Não é possível entretanto escolhe qualquer coisa dentro do cristarium, é preciso seguir uma trilha pré-definida, sendo que as vezes, há duas opções de caminhos, sendo o caminho alternativo dando num beco sem saída, onde em geral o último cristal é uma habilidade importante ou algo desse calibre de importancia. Pode parecer ruim isso, mas lembre-se que durante os 09 primeiros capítulos, você trabalha com três cristariuns para cada personagem, então basicamente há três trilhas para seguir, usando os CP na que você quiser fortalecer primeiro. O ideal é equilibrar, nunca deixando uma classe muito para trás, pois como todos possuem pontos de HP, força e magia, é importante também para o próprio desenvolvimento do personagem e não apenas a sua classe. Depois, quando todas as classes são habilitadas, o números de cristariuns aumenta e muito, mas nas classes novas, cada cristal tem um altíssimo preço de CP. O que torna bem complicado abrir todas as classes de cada personagem em tão pouco tempo. Eu, com 36 horas, ainda não consegui nem terminar as classes de cristariuns que abriram no início do game, por exemplo.
Falando nisso, os cristariuns não são habilitados 100%, mas conforme o jogo progride e praticamente a cada chefe enfrentado, um novo nível é habilitado. Quando chega em Gran Pulse, ele está enorme e os critais mais novos tem um custo bem maior de CP do que os iniciais do game. Isso equilibra tudo, obrigado o jogador a se divertir em Gran Pulse, se quiser abrir os cristais mais recentes, que custam entre 4.000, 6.000, 8.000 e 10.000 CP cada. E isso é muito! Algumas batalhas dão 1.000 CP no nível que estou atualmente, outras mais complicadinhas dão um pouco mais, em torno de 2.000. Mas no cristarium tem mais de 20 cristais inviduais que custam o preço citado acima, e são três cristariuns para cada personagem! Deu para sentir o nível de complexidade que Final Fantasy XIII trouxe com esse sistema de cristais, não? Achei simplesmente genial e muito mais harmonioso com a proposta de um game do gênero RPG.
* Armas, Acessórios e Componentes: OK, já deu para entender que o cristarium ajuda a desenvolver o personagem, as habilidades de cada classe e por tabela deixa o sistema de paradigma mais interessante. Além de tudo isso, a Square preparou um sistema a parte, onde é possível elevar as armas dos personagens, assim como os acessórios usando os componetes que se obtem dos inimigos desde o início do game. Existem vários tipos de componentes, entre os mais comuns, os mais raros e os extremamente raríssimos. Dá para obter eles batalhando com inimigos, achando-os em boxes espalhadas pelos mapas ou comprando na loja do game, que só é acessado nos save points (tem um a cada 10 minutos de game basicamente).
Mas para comprar na loja, é preciso de dinheiro. A moeda do game se chama “Gil”. E como se obtém gil? Praticamente não se ganha Gil até o capítulo 11, quando se entra em Gran Pulse. Algumas boxes também dão “Gil”, nenhum valor estratosférico, apenas o suficiente caso o jogador precise de poções, ou revives (Phoenix Down). Dá para vender os componentes e obter algum trocado também. Armas e acessórios rendem um bom valor, mas quem é louco de vende-las? Tudo bem que mais para frente é possível comprar tudo de novo, mas mesmo assim não recomendo. Em Gran Pulse, batalhando se obtém muitos componentes e aí sim, o jogo começa a permitir que se mexa com Gil. Antes disso é praticamente impossível. Sem mencionar que na loja de compras, as coisas são habilitadas bem devagar, então não tenha pressa em comprar itens de lá. Dá para se chegar em Gran Pulse, sem gastar basicamente nada. Poupe dinheiro, valerá a pena quando coisas mais caras e valiosas começarem a surgir na loja e você precisar comprar.
Voltando um pouco para o sistema de elevar as armas, quero dar um conselho. Tome cuidado no começo. O jogo meio que me enganou, pois quando ele me habilitou esse esquema, cada personagem tinha apenas uma arma. Pensei que ela seria a única arma do game, do começo ao final do game. O que fiz então? Torrei todos as minhas dezenas de componentes nas armas iniciais do game. Acabei com tudo. O que acontece um pouco mais a frente do game? O jogo dá outras armas com atributos de força e magia com diferentes balanceamentos, incluindo algumas especiais que dão atributos especiais. E eu, burraldo, gastei todos meus componentes nas arminhas merrecas iniciais do game. O meu conselho é, vá com calma no começo do game. Espere mais armas serem habilitadas para que você veja qual vale à pena elevar. Agora que cheguei em Gran Pulse, vou elevar as que eu estava de olho desde que ganhei elas nos capítulos iniciais. Eu comecei a elevar elas depois disso, mas os bons componentes iniciais fizeram falta.
Quanto aos acessórios, para quem não sabe, eles dão alguns atributos especiais. Podem aumentar HP, força ou magia. Podem tornar determinado personagem resistente a fogo, água, vento ou outros elementos de magia do game. Podem invocar magias de proteção quando estiver morrendo ou aumentar a força perto da morte, permitindo ataques devastadores. Podem sempre invocar uma magia no começo de cada batalha. Enfim, são centenas de possibilidades. E também podem ser elevador. Tem um acessório que te dá 50HP, eleve que ele passa a dar 55HP. Ou um outro que protege contra poison em 30% das vezes? Basta elevar que ele passa para 35%. E assim por diante. Vale a pena elevar um ou outro se necessário, mas em geral tente também não torrar seus componentes nos iniciais. Por exemplo, no começo do game, ganha-se muitos acessórios que dão 50 pontos de HP. Mas mais adiante, começam a surgir os que dão 100, 150, 200 e até de 400 eu encontrei. Pra que então gastar componentes, que são escassos, enquanto você não tiver Gil para compra-los, no acessório de 50HP ára passá-lo para 55HP? Aguente mais um pouco que logo, o acessório de 100HP aparece. Sem mencionar que você pode aumenter HP no cristarium, que é bem mais vantagem do que nos acessórios, já que inicialmente cada personagem só pode carregar um slot para eles.
Enfim, armas e acessórios em leveis altos, só se preocupe com isso, se empacar em algum momento dos 10 capítulos iniciais e não achar outra solução para deixar seu respectivo personagem mais forte.
* Técnicas especiais: Um outro detalhe a respeito das batalhas são as “Techniques” do menu. São especiais que o jogador pode usar a qualquer momento, em qualquer classe que ele estiver, porém estas técnicas gastam a barra de ATP. Esta barra é exclusiva personagem controlado pelo jogador, os personagens controlados pela CPU não podem usar estes especiais. Inicialmente não há muita coisa que esta técnica possa oferecer, até porque a barra de ATP é muito pequena.
Após depois de 36 horas de jogos, minha barra de ATP tem apenas 5 slots. Se eu usar um summon, por exemplo, torro na mesmo hora 3 slots da barra. E para regarregar? Somente batalhando. Cada batalha tem um rankink de até no máximo 5 estrelas. São elas que preenchem a barra. Tirar 5 estrelas até que é fácil, basta ser rápido e prático nas batalhas. Na maior parte delas é possível, porém não vai achando que só porque conseguiu 5 estrelas é que a barra de ATP irá se encher por completo. Na realidade ela enche bem pouquinho, não chega nem a ser um slot por batalha com pontuação máxima. Claro que há algumas armas e acessórios que dão uma ajudinha nessa tarefa, só quando chegar em Gran Pulse é que o jogador poderá usar melhor estes itens.
Entre as técnicas mais usadas estão o “Libra” que gasta 1 slot e pode analisar apenas um inimigo por vez, enquanto o item Librascope, que você compra no shopping, tem a capacidade de analisar todos os inimigos de uma batalha. Bem útil em momentos em que você precisa descobrir fraquezas de inimigos poderosos. Entretanto todo inimigo vencido ganha uma ficha com informações úteis sobre eles para ser usado a qualquer momento, inclusive nas batalhas. Outra técnica especial que aparece um tanto cedo no game é a magia Quake. Poderosa, mas gasta 2 slots da barra. Logo em seguida tem o “summon”, que são usados para chamar seu Eidolon, que falarei mais abaixo. Além disso uma técnica que gosto muito de usar é a Renew, que recupera HP de todos os integrantes do time e revive quem estiver morto. Gasta 2 slots da barra, mas assim pelo menos economizo nos itens, como Phoenix Down, que revive parceiros mortos. Curiosamente até onde cheguei no game, minha classe Medic não há nenhuma magia que revive companheiros, sobrando apenas então ao renew e ao item Phoenix Down esta possibilidade.
As técnicas são uma boa, mas a barra de ATP compromete um pouco o intenso uso de coisas importantes como o Libra ou Renew, ficando apenas como um menu de últimos recursos na batalha. Use quando não tem mais nenhuma outra opção.
* Summons/Eidolons: Antes de comentar sobre os Eidolons, particularmente não consigo deixar de lembrar o quão divertido era o sistema de summons de antigos Final Fantasy, como o VIII. Vejam só:
Não que os summons de FF13 sejam ruins, mas estão longe de ser épicos como já foram na franquia Final Fantasy. Cada personagem tem apenas um e ao contrário dos antigos games da série, onde os summons eram apenas animações de golpes poderossísimos, neste Final Fantasy, o game permite que eles batalhem ao lado do personagem, só que a CPU o controla, e também é possível uma fusão, onde o summon, aqui chamado de Eidolon, se transforma em uma espécie de “montaria” ou “veículo”, dependendo do personagem, e assim o jogador passar a executar alguns golpes bem fortes, e no fim ainda tem uma animação de um golpe ainda mais extremo. Ainda assim, sinto falta da grande variedade que outrora games da série chegaram a ter.
Na verdade foram os poucos casos nestas 36 horas que me achei encurralado pelo game a ponto de precisar um Eidolon. O sistema de “Chain Gauge” quando obtido pelos próprios personagens, é bem mais devastador do que summar um Eidolon, que conforme mencionei anteriormente, gasta 3 slots da barra de ATP. Ou seja, não dá para ficar usando a todo momento. Justo, afinal, se fosse possível, talvez perdesse toda a graça do game. Mas esperava que o Eidolon fosse como uma arma secreta do jogador, para momentos de aperto. A grande vantagem é que depois de usado, todo o time retorna com a HP 100%. Perfeito para situações em que o time esteja perigando de morrer.
* História e construção dos Personagens: Na primeira vez que escrevi sobre o game aqui no blog, a história estava apenas no comecinho, porém me lembro muito bem de ter chamado a protagonista Lighting de rabugenta, pela forma como ela interagia com os outros personagens e que estranhava um pouco esta atitude. Na verdade, só jogando mesmo para entender o porque da personagem agir assim e de fato, Lightning na verdade não é uma má pessoa. Tudo tem um motivo e nesse ponto cada personalidade e história de cada personagem central de Final Fantasy é muito bem estruturada.
Até quase um pouquinho antes do fim do segundo disco, por exemplo, é impossível não se sentir preso à história de Vanille e Sazh e o mistério que ronda a história de ambos. Até mesmo a história de Hope, que inicialmente parece extremamente birrenta, ganha um foco de tirar o fôlego após alguns eventos que não pretendo spoilar por aqui. Mas quem realmente me conquistou e provavelmente era esta a intenção da Square, foi realmente a personagem Vanille. Não é a toa que ela é um pilares mais importantes no desfecho de toda a história, seja no passado ou no presente do game. Fang, que é a última a ser apresentada devidamente na trama, não chega a ter uma história tão detalhada e emotiva quanto o restante dos personagens, mas nem por isso o jogador deixa de ter uma certa simpatia pela personagem. Sem contar que ela é ótima como líder do time em batalhas, ainda que eu prefira jogar com Lighitng nesse momento.
Vi algumas críticas pela internet em torno dos vilões humanos do game. Nesse aspecto realmente tenho que dar o braço a torcer. São um tanto quanto mal trabalhados mesmo. O datalog do menu até fornece boas informações sobre os mesmo, mas na história, eles entram e saem sem causar nenhum furor memorável. E olha que alguns destes vilões chamam a atenção por mais detalhes na história. Nesse ponto com certeza é possível perceber os danos colaterais de estrutura num game que foi reeestruturado tantas vezes ao longos dos anos. Nessa costura de universo criado, sempre ficam aqueles figurantes que entram e saem de cena, sem terem sua chance de brilhar.
Também fiquei muito ligado na forma como os eventos de Final Fantasy XIII são revelados, em forma de flashbacks sendo soltos aos poucos durante todos os eventos do primeiro e segundo disco do game, falando é claro na versão de X360, o que equivale aos primeiros nove capítulos. Até mesmo toda essa história de Fal’Cie, I’Cie e Cie’th que à principio causa um certo estranhamento, acaba sendo realmente bem convincente. E todos os mistérios em torno desta mitologia torna as coisas ainda mais e mais empolgantes.
E Final Fantasy XIII tem realmente algumas animações fenomenais, coisa que você irá guardar na cabeça para sempre, pena que não posso revelar, senão estragaria a surpresa de alguns jogadores. Mas ressalvo, são muito bonitas mesmo. Por mais que hoje em dia os games prefiram animações feitas in-game, é impossível não tirar o chapéu para a Square que é mestre em criar CG fantásticas.
A história que envolve a personagem Serah realmente me tocou a ponto de ficar muito animado para ir até o fim do game e ver o que irá acontecer com a jovem garota, que é o estopim para toda a trama do game.
* Chefes e Game Over: Não vou me demorar neste item. A realidade é que não achei até o momento os chefes de do game, algo realmente épicos. Com exceções do último chefe do capítulo 10, todos os outros foram sopa. Vencidos de primeira. Não que não tenham dado um trabalho maior do que os outros inimigos do game, mas ainda assim, o desafio foi baixo na minha opinião. Talvez seja devido a linearidade do jogo até a chegada em Gran Pulse, pois se você chegar em um chefe impossível antes disso, como poderia voltar e elevar os personagens? Não poderia. Nesse ponto a linearidade de não ter um mundo aberto sacaneia o sistema do game. Em compensação, a primeira vez que você pisa em Gran Pulse, as criaturas lá são apelonas. Sabe aquele mamute gigantão que aparece nos vídeos e trailers do game? Eu entrei em algumas batalhas com ele só de farra e não boa, não consegui nem ao menos usar o “Libra” para descobrir o quanto de HP o ser possui. Não dá tempo, pois ele com uma pisada, mata o time inteiro. Outras criaturas espalhadas por Gran Pulse também chegaram a me matar em poucos ataques.
Durante os capítulos iniciais, tomei alguns Game Over, mas não que as batalhas tenham sido impossíveis, na verdade 99% das vezes é questão de se adaptar a uma estratégia para descobrir como encher a chain gauge do inimigo, para impedir que ele mate o líder da equipe. Alguns requerem um classe de defesa, outras, que são máquinas, é preciso que você destruia determinadas partes da mesma para aí sim poder atacar a parte principal, quando estiver rolando briga entre inimigos, atacar quem estiver em maior numero, reduzindo-os primeiramente. Quando você não segue estas regras, as batalhas se complicam e vencer pode ser um verdadeiro desafio. Claro que conforme o jogo progride, você vai se habituando, ao mesmo tempo, que os inimigos vão apelando para mais recursos, incluindo aquelas magias que sacaneiam seus atributos. O pior é a magia “Daze”, que para a sua barra ATB (a que permite usar ataques e magias normais), impedido que você ataque, é preciso ter cuidado com estes inimigos, pois eles costuma primeiramente sacanear seus companheiros e depois você, assim ninguém pode cancelar a magia e aí… é game over na certa.
Mas FF13 não é nenhum monstro. Dá para chegar em Gran Pulse, sem dificuldade nenhuma e lá sim, as coisas ficam desafiadores para qualquer jogador hardcore.
* Gran Pulse e Missões Extras: E depois de longas 36 horas de gameplay, indo para três semanas de jogatina, finalmente cheguei no terceiro disco do game e com isso Gran Pulse é aberta no final do capítulo 10, iniciando assim o 11º. A animação que abre esse momento do game é simplesmente sensacional. Veja abaixo por sua conta e risco (Mas que é sensacional é!):
O mapa de Gran Pulse é realmente gigantesco, ele nem aparece ao todo inicialmente e há várias locações para explorar, sem contar as várias criaturas extremamente fortes. Você chega em Gran Pulse seco para batalhar, ganhar CP e expandir o cristarium ao máximo, então é inevitável pegar todas as criaturas que estiver na tela, pois o que torna tudo realmente fabuloso é o fato de que as criaturas aparecem no mapa, e uma par delas. Incluindo os seres que voam e os mamutes gigantes.
O que me pegou de surpresa, foi o sistema de missões. Você pode continuar a história se quiser, entretanto o jogo começa a trazer objetivos secundários. Na imagem acima você vê essa pedra, chamada de Waystone. Cada uma dela trás um objetivo para ser cumprido, que marca um ponto do mapa em que você deve ir e derrotar a criatura alvo. Em geral são criaturas mais fortes e raras no game, que não aparecem com frequencia pelo mapa e elas veem em um bom número de aliados, para complicar um pouquinho as coisas. Inicialmente elas são de ranking D, mas conforme você vai cumpridos elas, o ranking vai subindo. Vi no You Tube por exemplo que o Cactuar gigante, um clássico da franquia, é a missão de número 54. E eu gastei mais de 4 horas são para cumprir as primeiras 5 missões do game, sendo que eu acabei entrando numa região que ainda não tinha ido, que fica ao redor de Gran Pulse, para pegar uma criatura que estava por lá.
Outra vantagem das missões é que ao final de cada uma, há uma boa recompensa em acessório, tornando algo a ser cobiçado terminar todas.
Gran Pulse demora a aparecer, mas quando aparece, faz valer toda a espera. E é totalmente justificado a demora, permitindo um maior desafio para explorá-la.
Sem dúvidas Final Fantasy XIII é o melhor RPG que já joguei nesta geração. Superou qualquer espectativa que tinha com o game e fazia muitos anos que um game não me sugava para dentro dele com tanta facilidade. Enquanto estou escrevendo esta matéria, fico naquela vontade imensa de voltar ao game continuar jogando. E não é todo game que consegue causar isso em mim. Deixo então esta nova matéria, a minha recomendação pessoal e agora, só volto a falar do game por aqui quando temirná-lo, o que com certeza, vai levar mais algumas dezenas de horas e não acho que vou conseguir isso antes de um ou dois meses. Quero fechar tudo que for possível em Gran Pulse, antes de pensar em continuar a história do game. XD
FF13 causa isso em todos os jogadores? Aposto que sim. Muita gente pode ter feito careta e birra para o game da Square, com tantas mudanças, mas no final das contas, o game ainda supera tranquilamente qualquer outro game do gênero feito nesta geração. Ou será que você discorda disso?