Arte conceituais de Donkey Kong Country Returns distinguem planejamento do resultado final? [Wii]

As artes conceituais deste post são oficiais da Retro Studios para o planejamento de DKCR, postadas no forum Conceptart pelo artista Sammy Hall. Eu sei que o game também possui uma galeria de artes que vai sendo destravada aos poucos, alias algumas deste post eu tenho quase certeza que cheguei a ver lá, mas como não abri toda a galeria ainda, muitas são novidades pra mim.

Enfim, a grande questão aqui e que não chega a ser uma novidade é grande diferença que existe as vezes entre estes storyboards e telas para o resultado final do game. Isso aconteceu recentemente em Epic Mickey, onde na minha visão, o game não conseguiu atingir o mesmo charme que as telas de conceito do game, ainda que certas o resultado final tenha se obtido.

O interessante das artes conceituais de DKCR, veja a galeria abaixo, é que existem sim uma semelhança entre o planejamento do game e o resultado final. Note as cenas na praia e tal e dá para perceber que a essência ali permaneceu até o game pronto, enquanto outras telas foram claramente descartadas, como a que mostra DK embaixo d’água segurando um enorme peixe vermelho (seria um substituto para o Enguarde, o peixe-espada da trilogia clássica?). A cena da batalha contra uma énguia gigante num farol também me parece épica e até mesmo parece que o game poderia vir a receber alguns outros tipos de cenários especiais, como a cena que mostra o DK num cenário que lembra muito o Super Mario Bros 2 americano. Mas tudo bem, que são feitos cortes entre o planejamento até o resultado final, não chega a ser novidade alguma. O que não consigo parar de pensar é que estas telas mostram uma paleta de cores tão rica e que destacam a ideia de arte visual, que é marca da série Country, que fica impossível não imaginar o que teria sido do game se a Retro Studios não tivesse feito uma abordagem diferente nos gráficos finais do game.

Não que o visual 3D tenha ficado ruim, mas ficou comum. Normal dentro dos padrões do Wii. Na trilogia clássica a Rare foi muito além de gráficos normais e mostrou algo que surpreendeu muitos gamers no Super Nintendo, ousadia esta que a Retro não teve, na minha opinião, na versão Returns, mesmo com todos aqueles conceitos de cenários funcionando em vários pontos 2D (background e na frente, e com sombras). Sendo mais prático, já que não dava para reproduzir a ideia de “gráficos reais” da trilogia original, poderia ter sido feito algo mais perto destas delas conceituais, usando gráficos como se o game fosse uma pintura. Um exemplo prático disso é o que foi feito em Braid, joguinho via download lançado em 2008 nos consoles de alta-definição. Com certeza um estilo mais de pintura, com texturação de cores e tal, deixaria DKCR bem parecido com estas artes conceituais. Veja a cena na cachoeira na galera abaixo e imagine isso.

O Wii realmente tem certas limitações, mas tudo depende da criatividade é claro. Os games da Playstation Network e Live Arcade já provaram que games podem receber um visual original e criativo, sem apelar para os 3D básico. Eu meio que esperava isso de DKCR, ainda que usasse gráficos em 3D, que eles tivessem mais efeitos, fossem mais marcantes e originais.

Só para finalizar, não estou dizendo que o o game ficou ruim ou feio. Estou dizendo que pelas telas abaixo, parece dar a ideia de que o jogo poderia ter um visual muito mais marcante do que apresentado pela Retro Studios no produto final. Podia ser melhor do que ele já é. Uma pena.

[nggallery id=412]

Sair da versão mobile