Final Fantasy XIII-2: demo testada e que foda!!

Tudo o que eu esperava!! Será possível? o.o

Amo Final Fantasy XIII. Amo, mas acho que ele tem MUITOS defeitos imperdoáveis pra uma série da excelência de Final Fantasy. História mal conduzida, personagens mal desenvolvidos… linearidade. Mas sistema de batalha fodástico, mundo de jogo lindo e enorme, dificuldade na medida, sendo tranquila para quem só quer terminar e desafiadora pra quem quer fazer 100%, e, bom, carisma. FFXIII-2 nasceu com medo generalizado de ser como o X-2, spin-off dos brabos. Mas não. A coisa foi indo e a cada nova notícia do jogo, vídeos, os desenvolvedores falando o que esperavam alcançar com ele, as ideias aproveitadas do que não rolou fazer em XIII, a própria questão da Lightning estar em outro realm no papel da Etro (que quem não lia dos datalogs de XIII nem deve saber quem é, o que é uma pena, pois a mitologia de XIII é muito, muito rica, mas o jogo mal mostra isso ao jogador durante o jogo em si).

Enfim, o hype foi subindo geral, e não só pra quem curtiu XIII, mas pra quem jogou aí umas horinhas e desistiu, não gostou, torceu o nariz. Na verdade, conheço pouca gente que, dentre os que jogaram, terminou o jogo… mas é legal ver que vários dos que terminaram resolveram platinar também, o que não é fácil pois mais do que dobra o tempo de jogo necessário para apenas ver o fim da história. Retiro disso o que aconteceu comigo também. A história não instiga muito, mas se vamos até o fim, nos surpreendemos. Eu achei o final bom demais, e até por isso parte do hype pra XIII-2, na esperança de ver algo… resolvido em relação ao que aconteceu a Fang e Vanille. A partir do final, me animei de verdade a jogar tudo o mais que o jogo tinha, e me orgulho demais da platina. Bom. Meio que “tive” que fazer essa introdução, mas depois do continue falamos da demo em si! E já adianto: curti demais!

A demo é longuinha até, tem aí uma hora e meia, duas horas, e cobre uma parte do início do jogo, em Bresha Ruins. Noel e Serah estão level 7, pra vocês terem uma noção de que é inicinho mesmo. E já começa com boss! Aquele braço do Atlas que vimos em tantos trailers. Me impressionei negativamente com a lerdeza do ATB Gauge, foi o que mais me impactou de início. Com Haste ele fica na velocidade normal de XIII, pra terem uma ideia, e não gostei muito disso. Me lembrou Baten Kaitos, que tem um sistema de batalha foda demais no primeiro, mas difícil de masterizar e muito rápido, que então foi bem simplificado no segundo jogo. Essa sensação, porém, passou à medida que fui jogando. Ou melhor, fui me acostumando à velocidade, né. Também tenho que levar em conta que sair de personagens totalmente desenvolvidos de XIII pra pegar chars com pouquíssimas habilidades e só 3 ATB Gauges é meio… chocante. Mas se acostuma, como eu disse.

Os QTEs, por outro lado, me surpreenderam positivamente. São bem fáceis pra quem tá acostumado com os dos Naruto Storm, mas imagino que vão ficando mais difíceis, as in nos dando menos tempo, mais pra frente. Gostei por serem… razoáveis. Não é aquele monte de botão que não deixa a gente ver a cutscene de tanta atenção que temos que prestar aos comandos, e não abusam do masheamento de botões. Só um dos comandos pediu isso, e mesmo assim não tive que apertar “lol” vezes como em God of War ou coisas do tipo. (A demo de Asura’s Wrath que saiu hoje também que o diga. Temi pelo meu DualShock.) Quanto à prometida maior exploração e inclusão de NPCs “conversadores” e side-quests, realmente estão lá. Os mapas nos oferecem várias opções de caminho e até o boss era opcional. Ou melhor, podíamos enfrentá-lo head on ou ir por outro caminho e tentar controlá-lo com um device, que foi o que fiz, e o resultado foi que na luta ele começou com a barra de HP já quase zerada! Achei bem nice isso, porque certamente a luta teria demorado eras se eu tivesse ido direto. Trauma das lutas com o Barthandelus em XIII, haha.

Agora sobre a maior mudança na sequência, que é a adição dos monstros à party: legal pacas. Podemos ter até três alocados ao mesmo tempo, em Paradigm Shifts diferentes, e as opções que isso abre são muitas. E como cada monstro tem um role pré-definido (na demo encontrei apenas Commando, Ravager e Medic), mudamos mesmo de monstros durante a batalha, assim como em XIII mudávamos de role num mesmo char. O Crystarium foi outra coisa que mudou bastante. Não são mais “árvores” separadas para cada role, e sim uma árvore única. A cada bolinha de upgrade a gente pode escolher em que role a vamos gastar. O preço varia de acordo com o level de cada role que temos, e ao subir de nível podemos escolher um bônus, seja adicionar um ATB gauge, bônus em um role específico ou destravar um novo role (Synergist e Saboteur, porque os outros três tanto Noel quanto Serah já têm, embora em levels diferentes). Eu gostei do sistema, e pelo que usei no jogo, realmente faz diferença cada bolinha que usamos, diferente de XIII em que, além de ficarmos MUITO tempo matando bichos até ter CP pra algo (principalmente pra platinar… jesus, como eu farmei nesse jogo), quando finalmente destravávamos mal sentíamos a diferença, a não ser que fosse uma habilidade nova.

O Crystarium dos monstros funciona de forma parecida, mas não há diferentes roles então basta ir “sempre reto” haha. A customização fica por conta do tipo de item que usamos para as bolinhas, que são destravadas assim, e não com CP. Esses itens de Crystarium ganhamos como loot de batalhas (em quantidade relacionada ao número de estrelas que atingimos nelas), e na demo haviam dois tipos: um que dava upgrade em todos os atributos e outro que focava mais nos de magia, mas tenho certeza que vão haver vários outros também. O que achei interessante do sistema é que é muito fácil upar os monstros. Peguei um Hoplite como Commando e o bicho ficou tão overpower que tava com 1800 de HP, sendo que meu Noel tinha 600. As bolinhas vão precisando de mais itens para serem destravadas, o que nos motiva a usá-las em monstros que ainda não estão tão “caros”, mas ainda assim é bem, bem livre o sistema. Dá pra usar como quiser. Achei essa parte muuuuito legal, o que é ótimo, porque com certeza sentirei falta de outros personagens na party, ainda que saiba que teremos aparições dos de XIII como guests de vez em quando. Assim, o fato do sistema de monstros ser bacana de verdade é um alívio grande!

Mas voltando um pouco na questão da exploração, os NPCs agora falam contigo mesmo, e não apenas passam por ti falando algo whatever, e o personagem que usamos de leader (podemos alternar entre Noel e Serah livremente) responde, interage nos diálogos. Aliás, o Mog também é lindinho demais conversando, com seus “kupo” toda hora. Fora isso, algumas conversas abrem side-quests (!!!!!!!), o tipo de coisa INEXISTENTE em XIII (não considero as Titan Trials e as Cie’th Stone Missions como tal. São side-quests, mas… bom, pra quem jogou Skyrim, elas são quest lines inteiras, como uma Thieves Guild ou os Companions. As side-quests inexistentes a que me refiro é o que até o XII ainda havia. Como os objetivos “Miscelaneous” de Skyrim ou até side-quests normais, mas simples e não gigantescas.). Explorar o mapa também tá melhor, e agora a gente pode PULAR!!! Hahaha, fiquei saltitando em comemoração. XD Temos paredes invisíveis que nos impossibilitam pular por cima de cercas ou coisa assim, mas de qualquer forma é melhor que os pulos automáticos nos circulozinhos azuis em XIII. Outra mudança é que as batalhas agora são aleatórias. Os monstros não ficam no mapa como em XIII, mas de repente aparece uma aura à nossa volta e nela os monstros, e aí temos um tempinho pra tentar acertá-los de forma a começar a luta com vantagem. Se formos pegos desprevenidos, não haverá a opção de “Retry” se perdermos a batalha, e isso coloca finalmente alguma tensão no esquema. Não posso dizer que realmente gosto de random encounters… ainda mais que eles aparecem no meio de outras coisas que tô fazendo, como conversas no background ou ativando o Mog para pegar tesouros escondidos, então irrita um pouco aqueles bichos aparecendo em cima de mim, do tipo “aff, fiquem ali que já vou bater em vocês, não me incomodem agora”.

Mas no mais, acho que era isso. Impressões muito positivas… louquinha pra progredir com os monstros, abrir novas habilidades pros main e ver como vai ser o gameplay com a Lightning em Valhalla. Depois do fim da demo aparece um trailer compridinho até, SUPER teaser dessa parte, até com batalhas aéreas em cima de summons… coisa over the top mesmo.  Fora isso, ver as cidades e os mini-games de cassino, essas coisas que sempre estão presentes nos RPGs mas que a Square aparentemente tinha esquecido que eram importantes pro pacote completo. Dia 31 de janeiro can’t come soon enough, mas o pior é que daí até o jogo chegar aqui em casa… vou jogar só no fim de fevereiro. Devia tar acostumada já, mas sempre me deixa meio depressiva, hah. Bom, joguem! Demo disponível na PSN e na XBLA, mas nela só pra membros Gold, então né, joguem se puderem.

Sair da versão mobile