Resident Evil 6 – E a ação frenética venceu mais uma!

Se a ideia era equilibrar as coisas talvez seja melhor repensarem esse jogo!

Let's Play Resident Evil 6 Demo #1 - Leon-Kampagne - Gameplay-Walkthrough von GameStar

Quando eu vi a demo de Resident Evil 6 rolando nos players do YouTube durante a E3 desse ano eu já tinha formado o meu conjunto de razões para não achar o game essa cocada toda que a galera anda falando. E bem, a demo já está aí na praça pra quem cofrou Dragon’s Dogma e as minhas suspeitas infelizmente se confirmaram. Se a receita seguir à risca tudo o que tem na demo, Resident Evil 6 será um game de poucas surpresas pra mim.

A demo se divide em 3 partes, ou seja, dividindo a história nessas 3 frentes que segundo os produtores cedo ou tarde irão se encontrar no enredo. São Leon e Helena, Chris e Pierre e Jake e Sherry. Particularmente estava mais animado para ver como tinha ficado o gameplay do Leon, mesmo com a falta de surpresas como eu bem disse por aqui, a parte dele nessa história é a que mais se aproxima do clima de terror que eu realmente gostaria de ver nesse novo Resident Evil.

Pena que ela só se aproxima, não chega nem arranhar o velho estilo.

Acredito que o maior erro dos produtores tenha sido tentar controlar o clima de tudo o que acontece à sua volta. Primeiro entra a cutcene com o Leon metendo chumbo grosso no presidente e logo depois o controle passa a ser seu… ou quase isso. Fui segurando “N” botões tentando descobrir qual deles me deixaria correr, mas foi inútil. O jogo te impõe a necessidade de andar com cautela ou não dependendo do momento, como se alguém ditasse pra você quando você deve ou não ficar atento ao que acontece à sua volta.

Aliás a parte do Leon não entrega nenhum momento de terror, ela se apóia mais no suspense e ainda assim peca miseravelmente nessa proposta também. Não só pelo controle da velocidade dos personagens continuar não sendo seu, mas porque cenas de móveis se quebrando ou o clássico lustre que cai quando está tudo silêncioso demais não impressionam porque a câmera guia a cena, como se entrássemos numa cutcene, mas dessa vez sem cortes, rodando direto na engine do jogo.

Acontece o mesmo quase sempre que você entra num cômodo novo, não dá tempo nem de se perguntar: será que vai ter algum zumbi FDP logo do outro lado pra me dar um susto?” Hum… nem rola, eu não cheguei a contar, mas a maioria das vezes em que se passava de um ambiente para o outro lá vinha mais uma cena automática do Leon gentilmente abrindo a porta pra mim e quebrando todo o clima de tensão da situação.

Eu entendi tudo como se fosse um: “Olha, está tudo bem, viu? Entre e fique à vontade!” (and my brain says: WTF????)

É um detalhe bobo pra você? Pois pra mim tira toda a surpresa do momento, denota claramente como nem mesmo aquele bom e velho suspense que sempre termina com pequenos sustos os produtores conseguiram fazer. O que é triste, porque aparentemente eles vão errar, porém vão acertar em outros momentos, tornando o jogo uma sequência interminável de altos e baixos. Isso porque mesmo o jogo pegando na minha mão e dizendo nas entrelinhas quase tudo o que eu tinha de fazer ainda houve um único momento de susto, de surpresa mesmo (ainda que relâmpago), que foi na cena em que a menina que estamos procurando aparece repentinamente na nossa frente.

Aquilo foi uma senhora injeção de ânimo pra mim. Ela foi rápida demais, mas a diferença foi mais do que nítida: aquilo foi bom porque não rolou cutscene nenhuma, com o gameplay fluindo naturalmente, ESSE aspecto sim deveria ser o carro chefe no jogo. Se tivéssemos menos script e mais liberdade, deixando a coisa toda acontecer, liberando mais as mecânicas para pôr o jogador em dúvida sobre prosseguir com agressividade ou cautela, eu não tenho dúvidas de que a imersão seria muito maior.

Na demo ainda tem o gameplay com o Chris e o Jake, mas como eu já previa não curti muito o que eu vi. O gameplay com o Chris nada mais é que um TPS cheio de ação, pareceu até operação no morro só que com aberrações ao invés de vagabundos, aliás não curti muito as câmeras. Para uma ação que pretende ser tão dinâmica a visão muito em cima do ombro me atrapalhou bastante para correr, encontrar uma distância segura, mirar e por fim ATIRAR. Especialmente quando surgia aquele aglomerado de malucos na tela.

Provavelmente com o tempo eu pegue o jeito, esse tipo de estranheza acontece muito comigo sempre que paro de jogar games do gênero por um tempo, mas a entrega total à ação me desanimou um pouco. Teve hora que ficou mais fácil sair descendo o braço com os gatilhos de cima na negada do que apontar a arma pra cabeça de alguém, tamanha era a bagunça. Equilíbrio entre ação e terror então foi pro saco do lixo quando fui conferir o gameplay com o Jake e a Sherry, muito embora nesse caso eu tenha sido um idiota por esperar algo mais dessa dupla. Os produtores já tinham avisado que com eles seria ação pura.

E nem tudo é ruim, eu gostei do climinha de perseguição, tem uma ar de cinema foda e tal e já dá uma dica de que o tal filho do Wesker esconde alguma coisa importante, já que a Sherry solta uma dizendo que o priminho do Nemesis está rastreando o cara. A ação volta a ser regra aqui, mas diferente da operação ”quebra tudo” do Chris, o Jake parece que vai usar mais a astúcia pra se safar de inimigos mais peso-pesados que ele. No exemplo que a demo dá, o caminho mais fácil pra derrubar o brutamontes que te persegue é aproveitar uns tonéis com gasolina (não por acaso espalhados pelo cenário) pra explodir o bichano (morri umas 3 vezes até entender isso).

E é isso aí, ainda acho que essa demo não serve pra definir o que é o novo Resident Evil, mas se o resultado final seguir por esse caminho infelizmente não será desta vez que veremos um equilíbrio bacana entre o que era bom anos atrás e o que a galera mais nova da franquia prefere nos dias de hoje. Chris e Jake mal se diferem no que se propõem a fazer e o Leon que deveria fazer o contrapeso nesse esquema acaba muito mal guiado, explorando cenários que ao invés de serem PELO MENOS dotados de suspense estão extremamente previsíveis pelo excesso de enfeite, por assim dizer.

A impressão que eu tive é a de que a Capcom esqueceu mesmo a fórmula de anos atrás e agora tenta reaprender o básico afim de reinserí-la na franquia. Errando mais do que acertando e não entregando exatamente o prometido. Mas isso quer dizer que o jogo mais ser uma tremenda porcaria? NÂO, é claro que não, o plot tá interessante e reune boa parte dos personagens que a gente aprendeu a acompanhar com empolgação. Não tenho dúvida de que esse game vai ser o mais fodástico da franquia (sem essa de que o terror morreu pra sempre e blá blá blá…).

Mas quando se falou de EQUILIBRAR as coisas eu realmente levei isso muito a sério e deve ter sido esse o meu erro. Então nesse ponto, se o resultado final for esse mesmo, Resident Evil 6 vai ficar devendo na minha opinião.

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