Será que o ritmo das franquias “Mario & Luigi” não precisam mudar?
Dream Team é o quarto game da franquia Mario & Luigi. Lançado em agosto do ano passado, talvez ele tenha passado despercebido por alguns donos de 3DS, afinal algumas semanas depois o mesmo portátil estaria recebendo o novo Pokémon e logo depois um excelente The Legend of Zelda. Mas pra mim o grande pecado da série Mario & Luigi é a questão do ritmo destes últimos jogos produzidos.
Acho que antes de continuar, melhor relembrar a ordem e os games já lançados: Mario & Luigi (1): Superstar Saga em 2003 para GBA, Mario & Luigi (2): Partners in Time em 2005 para DS, Mario & Luigi (3): Bowser’s Inside Story em 2009 também para DS e Mario & Luigi (4): Dream Team em 2013 para 3DS.
Como nunca tive um Game Boy, acabei conhecendo a franquia já no Nintendo DS, através de Partners in Time, onde Mario e Luigi encontram com suas versões bebês e se unem para batalhas durante todo o game. Me lembro de ter me apaixonado pelo modelo RPG comédia do game. Venho da geração que ainda sente saudades de Super Mario RPG – Legend of the Seven Stars produzido pela Square em 1996 para Super Nintendo. Só que Super Mario RPG tinha todo um tom sério, marcante do modelo da Square de fazer RPGs. Já com a franquia Mario & Luigi, a coisa todo tem um tom mais leve, bem humorado, debochado. Muda-se também o estilo de equipes grandes por turnos de batalha e foca na batalha, ainda que por turno, dos irmãos Mario, com pequenas adições ou participações especiais ocasionalmente. E é realmente diferente batalha em dupla, onde um acaba tendo que ficar de olho no outro, do que quando se batalha com times maiores em outros games do gênero de RPG (que tem divisões por classes e outras complexidades). Mario & Luigi segue um modelo mais simplista de RPG, dando como grande foco o bom humor dos personagens (em especial da dupla protagonista) e dos gráficos mais leves e coloridos, que expressam bem o universo de Super Mario.
Mesmo tendo começado por Partners in Time, tive a oportunidade de jogar posteriormente Supestar Saga que criou todas a essência da franquia, ainda no GBA. No primeiro game, Luigi ainda é reconhecido dentro da história como o “cara de verde”. Essa era a grande tirada do primeiro game. Enquanto Mario era conhecido por todos, Luigi era o irmão bobão que nunca recebeu muitos créditos. No segundo game ainda há vestígios dessa forma como o Luigi era tratado no primeiro jogo, mas isso acaba mudando com o amadurecimento da franquia. Hoje, com Dream Team, Luigi ainda mantém muito de sua personalidade original, ainda estabanado e meio medroso, porém reconhecido por todos como um herói tal como o Mario. E em Dream Team ele é peça principal da história do jogo, mas eu já chego lá.
Antes de começar a falar do último game da série, acho importante ressaltar como a Nintendo sempre se esforçou para que cada game da série tivesse uma jogabilidade única. Superstar Saga veio para apresentar as batalhas em duplas dos irmãos Mario, tirando o gênero plataforma ação para o modelo de RPG. Patners in Time coloca Mario e Luigi com Baby Mario e Baby Luigi formando duas duplas para batalhar, com novos movimentos e golpes num game muito maior e mais rico que o primeiro (afinal já estamos no DS). O terceiro não poderia retornar com Baby Mario e Baby Luigi porque a história nada tinha a ver com viagem no tempo, então criou-se um novo jeito de batalhar e interagir com o mundo, que é quando Mario e Luigi são reduzidos a tamanhos microscópios e vão parar dentro do Bowser, lutando contra pequenos organismos que estão dentro do vilão e com situações onde o jogador também controlaria Bowser e que algumas coisas externas também influenciavam as batalhas internas da dupla de encanadores dentro do corpo de Bowser. Em Dream Team não há bebês ou viagem dentro do corpo de um ser vivo, então o sistema de batalhas precisou mudar novamente. Agora Mario pode entrar no mundo dos sonhos, através de travesseiros mágicos que somente o Luigi consegue ativar ao dormir em cima deles. Lá dentro do mundo dos sonhos, Mario conta com a ajuda de um Luigi imaginário, criado pelo próprio Luigi real. Luigi imaginário pode fazer coisas malucas, como criar cópias infinitas de si, virar mecanismos para dar acesso a passagens que Mario sozinho não consegue e assim por diante. Percebe-se que cada Mario & Luigi possui um formato único de ser jogado.
E pra mim esse elemento da série é uma faca de dois gumes. Apesar de se mostrar original a forma como a Nintendo inventa um novo gameplay para a série, ela também acaba por tabela deixando de fora elementos que foram muito bons em games anteriores. Por exemplo, se você me perguntar qual sistema de batalhas mais curti entre os quatro games, vou te responder que adorava o sistema de Partners in Time. Eu realmente fiquei apaixonado pelos bebês e a forma como Mario & Luigi adultos interagiam com eles. Acho até mesmo que Bowser’s Inside Story era mais legal de se batalhar e jogar do que o que estou experimentando com Dream Team. E acho que é isso que peca um pouco a franquia Mario & Luigi.
Ritmo também é um problema grande na franquia Mario & Luigi, porque como cada jogo tem um jeito novo se ser jogado, a curva de aprendizado em cada um é enorme. Todos os jogos da série pegam na sua mão e ficam tempo demais te orientando e limitando o jogador, porque ele precisa aprender um número enorme de coisas. Isso pode cansar um pouco. Tanto que realmente me cansei de Dream Team a ponto de deixá-lo meses de molho no 3DS para só agora retomar as primeiras horas de gameplay que larguei lá em agosto passado.
Dream Team demora demais para dar ao jogador a liberdade para fazer o que ele bem entender. Não há muitas batalhas no começo e as poucas que acontecem são bem simples. O jogador não tem acesso a nada do que ele aprendeu em games anteriores. Tudo ele precisa aprender novamente. Um movimento clássico que existe em todos os games da série é o poder do casco de tartaruga, onde Mario e Luigi ficam rebatendo o casco no inimigo até a velocidade do casco chegar num nível absurdo. São movimentos clássicos e básicos da série que não estão livres para serem usados em Dream Team. Só aparecem depois de algumas horas de gameplay e de muito tutorial. Isso vale para outros movimentos como o Hammer (martelo) ou a Flor de Fogo. Tudo que se faz no começo do jogo é pular nos inimigos. Esse é um problema chato dentro do ritmo de um jogador que está em seu quarto game da série. Ao menos é como eu me sinto.
A Nintendo precisa começar a repensar na forma como ele trata os jogadores veteranos na franquia, que talvez já não tenham saco para aprender tudo de novo e esperar o game te liberar as coisas de forma homeopática demais. É um elemento bem diferente do que aconteceu recentemente com The Legend of Zelda: A Link Between Worlds onde se tem uma liberdade enorme para fazer o que bem entender, ir para onde der na telha e usar os itens a vontade que são característicos da franquia Zelda.
Uma outra coisa que me incomodou um pouco nestas primeiras horas de Mario & Luigi: Dream Team é a pobreza da inspiração dos cenários e inimigos que me foram apresentados. É um pouco semelhante ao sentimento que muitos jogadores tiveram quando jogaram Super Mario Sunshine (do Nintendo Gamecube) que se passa numa ilha tropical com personagens muito diferentes do universo Super Mario. A diferença é que em Sunshine, no meu caso, tive uma simpatia pelos personagens e universo ali criado, já aqui em Dream Team não tive esse mesmo carisma. O universo dos sonhos é simples, sem cores, com pouco para se explorar, enquanto o mundo externo do jogo é meio limitado pela história e falta de personagens marcantes, ao contrário do que acontecia nos games anteriores da franquia. No geral, Dream Team poderia muito bem ser um game de Nintendo DS e não sei dizer se isso é uma coisa boa.
Nem mesmo os novos movimentos dentro das batalhas, que mesclam 3D com 2D, e também com os sensores de giro e movimento do 3DS me agradaram tanto quanto os movimentos dos games anteriores. Fora que até o momento eles me parecem desnecessários, sendo que boa parte dos inimigos morrem simplesmente com o ataque básico de pulo. Não se exige criatividade e esforço nas batalhas e isso é algo que não sentia tão aparente nos dois últimos games.
Pode parece que estou apenas reclamando e dizendo que Dream Team é um jogo ruim. Não é bem assim. Acredito que dentro dos quatro games já criados dentro da franquia, ele me parece ser o mais fraco de todos. Mas ainda assim é um jogo divertido e cheio de carisma. Mas o fato dele ser mais fraco que os anteriores talvez signifique que é hora da Nintendo começar a repensar em como tratar a série em futuras sequências. A curva de aprendizado pode diminuir, o jogador deveria começar com alguns movimentos legais de jogo anteriores, o gameplay diferencial de cada série ainda deve existir mas só se ele não for inferior ao game anterior (e não deve ser fácil criar estas mudanças). Até mesmo a dinâmica Mario & Luigi poderia mudar. Seria legal, por exemplo, inserir o Wario e Waluigi dentro do universo da série! Usá-los em batalha do tipo Mario & Wario e Luigi & Waluigi, controlar as duplas inusitadas em locais diferentes do jogo (podendo trocar quando quiser) entre outras coisas bacanas, que me lembro serem divertidas em Partners in Time, quando também havia essa dinâmica de 4 personagens.
Para encerrar, deixo um vídeo abaixo mostrando o ápice que foi Dream Team pra mim até o momento. Nas batalhas de chefes gigantes, o Luigi também se torna um gigante (afinal ele está dentro de seu próprio sonho) e com isso o jogador se vê obrigado a segurar o 3DS de lado (como um livro) e batalhar com o chefão usando a tela de touch. É realmente insano e divertido, mas são momentos pequenos dentro de um game que precisa ser mais do que isso para funcionar a todo o momento.