Texto sem spoilers sobre a história do game.
A segundo quinzena de novembro passou voando! Mas felizmente parece que dezembro vai dar uma boa desacelerada, especialmente na área dos lançamentos de games, o que vai me permitir voltar a fazer os diários de vários games já iniciados aqui e outros novos que virão – e logo revelarei! Então me pareceu uma boa ideia retornar para Rise of Tomb Raider, que na última vez que escrevi aqui no site fiz a eufórica missão de fuga da Prisão Soviética e havia estacionado novamente no Hub (a base central do game).
De fato eu voltei a jogar novamente o game nesse meio tempo e nas últimas semanas, mas como queria ter avançado mais, acabei segurando um pouco para voltar a falar mais do game por aqui, e foi o que fiz. Ante de avançar a história, voltei a investigar a Hub Space, afinal agora munido da flecha com corda uma nova tumba opcional acabou se revelando e novos desafios opcionais também, um deles me garantiu uma nova roupa para a Lara Croft, o que achei muito bacana.
Quanto a essa parte opcional do game, não tenho muito a relatar. As tumbas que testei nesse meio tempo foi uma que dava para uma imensa muralha com ventos fortíssimos, e o impacto visual quando você abre aquelas portas gigantes é incrível, mas a tumba em si foi bem fácil de ser solucionada. A outra tumba que encontrei foi antes de ir para as minas abandonadas, quando começo a subir aquela construção maluca de cabanas soviéticas que vão ficando cada vez mais altas. Quem foi o maluco que pensou em construir cabanas assim? A tumba em si consistia em fazer um destes carrinhos de minas se chocar contra a parede e reter a água que caia em um espaço na qual eu precisava pular. Como disse, nada muito complexo ou demorada. Entretanto ainda acho louvável que hajam tumbas assim, especialmente agora que o game ficou um pouco mais frenético em sua ação e combate.
E esse ponto da ação é justamente o ponto que abro para discussão aqui. Essa área que dá para as minas abandonadas é recheada de inimigos, todos com sangue nos olhos. Ninguém mais pensa em capturar a Lara, a história agora é fazer ela de peneira, de tanta bala e granadas que essa galera manda pra cima dela. Faz sentido até, se for pensar que na prisão soviética, no momento de fuga, a Croft matou sem muito tempo para remorso e essa parece ser uma palavrinha que andou incomodando alguns jogadores.
A Lara Croft deveria sentir pena ou remorso dos inimigos do game? Vi algumas discussões por aí a respeito se as mortes dos inimigos presentes durante a campanha são mesmo necessárias e se isso não torna a Lara Croft mais uma justiceira do que uma heroína, afinal heróis não matam, certo? Ou quase isso, as vezes matam, e juram que é sem querer. Aqui eu entendo que é um recurso de mecânica do jogo. O game precisa de obstáculos, precisa de inimigos. Matar é um meio para ultrapassar esse obstáculo, mas não seria meio chato se isso tivesse tanto impacto dramático na história?
Quer dizer, no game anterior a essa nova fase, quando a Lara ainda não havia matado alguém, o primeiro momento onde isso ocorre ela passar mal e naquela momento fez sentido. Ela voltar a ficar se lamentando porque está matando soldados com metralhadoras prontas para matá-la? Não vejo problema. Entendo as críticas, apenas acho que pela mídia de entretenimento proposta, o elemento de “exterminar inimigos” precisa existir.
A gente não fica se questionando todos os heróis de games que saem aniquilando os inimigos. Quantas vezes o Mario já não mandou Bowser para dentro de fossas de lavas vulcânicas? Drake de Uncharted, que é mais semelhante ao estereótipo de Lara Croft também não sai metendo bala em seu game? Os COGs de Gears of War exterminam uma raça inteira de criaturas que viviam no subsolo e tiveram que emergir por conta do vacilo da humanidade de usar um combustível mutante que alterou seus habitats! E o carinha sem nome de Shadow of the Colossus que acabou com gigantes que nada estavam fazendo a não ser existirem? “Matar inimigos” é um elemento natural dos games, não que os jogos louvem a morte ou não valorizem a vida, mas é que se não houvesse esse tipo de mecânica, os games seriam simplesmente mais chatos. Há jogos que requerem isso.
E nesse ponto há que se falar em outras vertentes. A primeira é a crueldade na qual algumas mortes são registradas nos games. Se focando apenas em Rise of the Tomb Raider, algumas são mais violentas do que precisaram ser? Há um ponto de habilidade que as deixa mais brutais, com a Lara metendo a sua machadinha de escalar (isso certamente tem outro nome) na cabeça dos soldados, precisando retirar esse instrumento do crânio do game apoiando o pé nas costas do defunto. Parece cruel, não? Mas isso também é algo dessa geração de jogadores, que precisa do sangue, da violência, caso contrário não se sentem imerso no universo dos games. Não é culpa da Lara Croft, e sim da forma como os games precisam ter estes elementos.
Porém mesmo assim as vezes as coisas são exageradas. No primeiro game muita gente se sentiu mal pelas cenas de mortes violentas que o game trazia quando a Lara morria. Em Rise of the Tomb Raider elas foram bem atenuadas. Vi apenas uma ou duas até agora. Não há realmente nada tão chocante ou impactante quanto tinha no primeiro game. O que já é um bom sinal. O próprio fato de se discutir se ela deveria matar tanto assim ao longo da campanha é um bom sinal de que talvez, se a franquia continuar, o personagem possa apresentar uma história onde a mesma amadureceu e consiga não mais matar, apenas nocautear. Pensando que a Lara Croft ainda é jovem e os caras que a perseguem são obviamente maiores e mais fortes do que ela, faz sentido aqui ela não ficar nessa de apenas nocautear. É uma situação de matar ou morrer ainda em Rise of the Tomb Raider.
A outra vertente que mencionei dois parágrafos acima é a necessidade destes novos games de Tomb Raider terem tantos inimigos. O ritmo de onde estou agora no game é bem diferente daquele ritmo mais tranquilo do começo do jogo. Admito que há muito mais combates do que eu gostaria. E cada combates não são necessariamente momentos únicos no jogo. Se descoberto meio que faz todos os combates seguirem da mesma forma, esconda-se e mate todo mundo enquanto avança. Nesse ponto eu preferia que aquele elemento de ser sorrateiro se mantivesse em muito mais área do game do que as que ele me apresentou até então.
A parte onde preciso correr das chamas nas cabanas superiores antes de chegar as minas, onde tudo começa a pegar fogo porque eu meio que explodi o lugar é um bom exemplo de combates desnecessários. O lugar está em chamas, com gás inflamável vazando para todo lado. E os soldados está lá, paradas, esperando eu chegar e ainda ficam de tocaia tentando me pegar. Esse momento não podia ser apenas de fuga? As vezes eu acho que os desenvolvedores meio que superestimam os jogadores, achando que estes vão ficar entediados apenas com um jogo de exploração, plataforma e história. E estes são os elementos que mais curto no game. É engraçado essa obrigação que Rise of the Tomb Raider parece precisar ter para combates. Basta pensar que as tumbas, onde não há inimigos, apenas bons puzzles, são opcionais. Você não precisa fazer se não quiser. É estranho isso, não?
E uau, o texto já ficou grande, né? Melhor parar por aqui então. Mas volto a falar mais de Rise of the Tomb Raider enquanto o estiver jogando. Vamos ver se as mecânicas vão continuar aumentando e melhorando. Eu finalmente peguei um arco legal, ganhei a faquinha, faço melhores explosivos. Meu arsenal está crescendo. E o game continua me impactando visualmente, os cenários continuam fazendo com que eu pare e fique admirando o lugar. Isso é muito bom!
Por hoje é só! Em breve a aventura continua!
Textos anteriores sobre Rise of the Tomb Raider:
- Prévia | Rise of the Tomb Raider e a Base Soviética (Hub Space)!
- Rise of the Tomb Raider | As primeiras horas de uma nova jornada!
- Rise of the Tomb Raider | Infiltração & fuga na prisão soviética!