The Crew Wild Run | De Detroit até Nova York e mais algumas divertidas horas de gameplay!
Voltei para comentar uma pouco mais de The Crew Wild Run, a versão turbinada de The Crew, lançada agora no final de novembro. As primeiras impressões iniciais sobre o game podem ser encontradas neste link aqui. Passei um sábado de muita chuva neste final de semana jogando o game e avançando bem sobre a sua história e novamente tenho mais elogios do que críticas, o que é bem estranho colocando em perspectiva que ele foi duramente criticando quando lançado originalmente.
Porém novamente preciso dizer que apesar de ter ficado com mais quatro a cinco horas jogando, continuo sem experimentar muito o seu modo multiplayer online. Ainda estou me entretendo apenas com a campanha inicial, enquanto vou abrindo o enorme mapa que o jogo apresenta.
Também me peguei bem animado com a espécie de sistema de progressão que os carros do game possuem. Sempre adicionando novas partes que são conquistadas fazendo as missões principais ou os desafios de estradas que aparecem quando estou indo de um ponto a outro do mapa. The Crew tem essa pequena parte que acaba lembrando muito um RPG, onde o carro vai subindo de level e ficando melhor.
Ao menos eu acho que o carro vai melhorando. Não sei se ele melhora de uma forma que um jogador casual, como eu, consiga perceber. Partes melhores significa melhor aceleração, melhor controle do carro, melhor sistema de freio, melhor sistema de derrapagem, melhor de tudo. Tudo isso é sensível ao jogador? Sinceramente não tenho certeza. Há momentos em que eu deslizo bastante, outros momentos em que me controlo melhor, mas não sei correlacionar isso ao carro com partes melhores ou o tipo de asfalto (molhado ou não). Pra mim me parece mais um efeito placebo de sensação de que o carro está ficando melhor, quando de fato talvez eu esteja melhorando porque simplesmente estou jogando mais e me adaptando aos controles e as mecânicas do game. Não é diferente da sensação de controlar um carro seu na vida real e dirigir um carro de um parente ou amigo. É diferente a sensação, dependendo do modelo, da manutenção que está o carro etc.
Também reclamei no artigo anterior dos loadings. Bem, eles realmente melhoraram bastante desde então. Como há menos custscenes, e mais gameplay, o jogo não fica exatamente dando longo loadings, exceto o loading inicial para carregar o save principal e ligar os servidores do game. De qualquer forma me habituei a isso, colocando o game para ir ligando antes de sentar no sofá para jogar e somente quando ele está online e liberado é que eu sento. Enquanto isso vou fazendo outras coisas, já que o Xbox One fica ao lado da mesa do PC onde acabo também gerenciando o Portallos.
Uma coisa que encontrei neste final de semana e não havia encontrado anteriormente é um bug chatíssimo que travava o game toda vez que tentava fazer uma captura de tela pelo controle do Xbox One. Sabe aquele que você faz apertando o botão principal duas vezes e depois apertando Y. Acho essa forma mais precisa do que dar o comando com o Kinect. Pois no controle o game pausa e captura o momento exato, e com o comando de voz o jogo não para enquanto o Kinect tenta entender o que eu disse, fora que as vezes ele não entende e eu perco o momento perfeito que a captura pedia. Eu tentei resetar o cache do console, tirar ele da tomada, mas não adiantou. Só não tive coragem de deletar e baixar o game novamente (demoraria demais). Fazia a captura pelo controle, o game travava. E pelo Kinect não travava. Bizarro mesmo. Espero que a Ubisoft verifique isso. Não cheguei a testar novamente depois para ver se foi algo temporário desse dia em específico. Já que jogo online as vezes tem essas paradas de se corrigir sem precisar de um patch baixado pelo console – a correção é direto no servidor online. Enfim, novamente, um único bug encontrado. Pelo menos não foi um que corrompia save ou travava a progressão. – Eu tive um bug grotesco dias atrás em Destiny jogando com o Mauri (ex-colaborador aqui do site) que se não fosse ele estar online e encerrar a missão sozinho, teria que reiniciar uma longa missão que estávamos jogando, mas isso é conversa pra outro dia, no próximo diário de experiência de Destiny.
Uma coisa que me chamou a atenção até o momento em The Crew Wild Run é a falta de obrigatoriedade de sair comprando um monte de tipos de carros para jogar diferentes tipos de corridas. Ao menos na progressão da campanha em si. O protagonista da história troca de carros em algumas missões que requerem que ele teste veículos ou que ganhe corridas especiais. E é ótimo que eu não precise comprar um carro para continuar. O jogo dá o que eu preciso para progredir. Acho ótimo!
Na história o protagonista está entrando no submundo das corridas e do mundo do crime, escalando sua promoção na hierarquia pouco a pouco, então os chefões ficam lhe dando ordem para onde ir, o que fazer e nisso eles fornecem os veículos e carros para você executar tais missões, o que deixo o jogo mais divertido e menos burocrático. Eu odeio jogos de corrida onde tenho que ficar comprando carros, perdendo horas customizando e fazendo decisões erradas para tipos de carros que pra mim são todos iguais.
Porém agora que cheguei a Nova York, zerando as missões em Detroid e Chicago, estou na expectativa de trocar de carro, pois acumulei uma quantidade bacana de dinheiro, para comprar um carro mais vida louca. Mas como ainda não o fiz, fica para o próximo relato aqui no site.
Falando em cidades e mapas, continuo impressionado com a dimensão de The Crew Wild Run. As pistas são realmente grandes e as vezes demora para ir para novas regiões. Coisa de quase 10 minutos dirigindo. De Chicago até Nova York levou um tempinho. Imagino quanto tempo deve demorar cortar o mapa inteiro de fora a fora de The Crew. O bacana é que nesse meio tempo de viagens você vai fazendo pequenos desafios de estradas, como contornar ou quebrar obstáculos, acelerar e ficar na pista, pular algumas rampas etc. E todas dão bônus de equipamento e progressão do nível do carro. Então não é algo entediante ficar dirigindo pelo mapa.
Claro que depois de destravado as áreas tem as viagens rápidas para não ficar percorrendo as mesmas pistas. Até mesmo nas missões de campanha em áreas que você já destravou dá para jogar elas direta pelo menu, sem precisar ir até o ponto específico. Achei bem útil essa opção.
Ah lembra do rádio que comentei não estar curtindo a sua forma como acessava? Bem, eu estou deixando-o desligado e não está mais fazendo diferença pra mim. A trilha de músicas do game não me conquistou, e com ele desligado eu consigo prestar atenção nos diálogos das legendas e correr nas corridas. É um elemento a menos que acabou melhorando a minha concentração. Fora que eu jogo com a família em casa. Escutar música em um ambiente repleto de barulho não ajuda muito nesse caso. Desligar ele foi uma ótima decisão. Melhorou a minha experiência de jogo.
Volto também a afirmar que estou gostando da jogabilidade do game, que é totalmente arcade. Me lembra muito a diversão despreocupada de um Driver ou de um Burnout Paradise. É correr por aí em várias missões e ponto. Me agrada que muito das missões não são realizadas em pistas circulares, aquelas onde você dá três voltas pelo mesmo lugar. A maior parte das missões são de ir até um ponto final por meio de checkpoints do mapa, sem precisar fazer voltas. Muito melhor desta maneira.
Correr da polícia ou de bandidos também foi um show à parte nesse ponto da história. Havia um momento onde até mesmo um helicóptero começou a me perseguir. E como fugir dessa galera? O jogo tem um sistema até razoável de inteligência, que deixa claro que se eu não jogar o meu carro para fora da pista e correr entre árvores ou campo aberto, eventualmente os perseguidores irão me encontrar. Todas as minhas fugas só deram certo quando saia da estrada.
E pow, como eu curto corridas de terra! Semana passada a Codemaster anunciou um novo DiRT Rally que deve sair nos consoles em 2016. Já espero ter a chance de testá-lo. Se for para lembrar um game bacana nesse estilo foi o Fuel de 2009. E é muito bom ver que The Crew Wild Run tem muitas apostas nesse estilo de corrida, entrando no meio do mato, em grandes colinas, em penhascos, em estradas de terra seca. Eu já meio que peguei de tudo um pouco. Acho ótimo que o game não limite-se apenas em corridas em asfalto. Enquanto a Codemaster não vem com alto nada tão louco quanto Fuel foi (correr em meio a tornados, quão irado é isso!) The Crew Wild Run vem se mostrando bem diversificado!
E olha que ainda não fui para o modo Wild Run do game. Apenas testei uma voltinha por um Monster Truck e uma daquelas corridas malucas de deserto onde o carro vai em linha reta por uma velocidade absurda que você mal consegue controlar. Eu ainda volto a essa parte em breve.
Então pra mim The Crew Wild Run acabou meio que se tornando uma grata e excelente surpresa. Tudo bem a história e todo o clichê que a permeia. O grande barato, por enquanto, tem sido mesmo a grande diversidade que o game está apresentando. Acho que o game peca um pouco na sua apresentação inicial, o que é bem diferente de Forza Horizon 2, por exemplo, que tem uma bela apresentação e depois o jogo começa a ficar um pouco repetitivo e cansa. Então é melhor que um game se saia melhor na diversão do que na apresentação.
Enfim, continuarei jogando The Crew Wild Run e relatando essa experiência. Mas na boa, continuo achando que esse game é um dos grandes injustiçados de 2015! Pelo menos com base nesta nova versão. Certamente ele merecia uma atenção maior da comunidade!