A Capcom disponibilizou em 29 de março deste ano a versão digital de Resident Evil 6 aos consoles da atual geração, o Xbox One e o PlayStation 4, e com isso velhos sentimentos surgiram. Afinal, Resident Evil é um clássico!
E Resident Evil 6 é um game que causou barulho quando foi lançado em 2012. Só pelo simples fato de muitos jogadores já vinham não apreciando no que a série estava se tornando. Até hoje muitos questionam os rumos da franquia. Quatro anos depois, e uma geração seguinte de consoles, será que Resident Evil 6 consegue soar diferente de quando foi originalmente lançado? Este é um dos pontos que gostaria de abordar ao falar do game nesta primeira parte deste especial.
Antes talvez seja importante dizer que Resident Evil 5 foi o último game da cronologia principal da série que terminei. E esse já era um game que os fãs dividiam opiniões. A conversa é antiga, Resident Evil deveria voltar as suas origens, oferecendo uma experiência digna de um Survival Horror ou tudo bem em se manter como um Action Shooter em terceira pessoa? Isso sem mencionar toda a megalomania que a história da série se tornou desde o incidente em Raccoon City. Em 2012, no lançamento de Resident Evil 6, um dos antigos membros da equipe do site (o KonSama) já questionava os rumos de Resident Evil 6 nesta matéria.
Enfim, eu me recordo de ter curtido Resident Evil 5, da ação frenética, dos zumbis pescoçudos grotescos, de lutar contra enormes crocodilos e de todo o clima africano do game, que dava uma paleta de cores quentes ao título, mesmo que isso suprimisse a aura sombria do game. E essa é uma conversa que talvez eu volte a tê-la por aqui futuramente, afinal Resident Evil 5 também deve sair ainda esse ano, digitalmente, aos consoles atuais. E curiosamente nunca fiz um review dele para o site. Gostaria de ter a chance de consertar isso.
Mas se eu gostei tanto de Resident Evil 5, por que não joguei Resident Evil 6 quando ele saiu em 2012? Sinceramente? Não me lembro.
Pensando um pouco aqui, 2012 foi um ano antes da chegada da atual geração. E fui um early adopter do Xbox One. Então em novembro de 2013 eu já estava em outro console. Só posso imaginar que acabei simplesmente não tendo tempo de jogar Resident Evil 6 nesse último ano que fiquei na geração do Xbox 360. Digo isso porque me recordo que a fila de jogos estava enorme nessa época, aproveitando aquela clima de preços caindo no mercado nacional (antes de estourar a crise) e promoções constantes. Era mais jogos sendo adquirido do que conseguia dar conta. E aí a geração passou e alguns arrependimentos ficaram até hoje, como nunca ter terminado a trilogia de Final Fantasy XIII e não ter jogado games como South Park: The Stick of Truth, DmC – Devil May Cry e até mesmo o Resident Evil 6. Felizmente este último estou tendo a chance de me redimir!
Ambição de quatro campanhas!
Uma coisa é inegável: a Capcom apostou alto em Resident Evil 6. O game é muito maior em diversos aspectos do que seus games anteriores. O jogo apresenta quatro campanhas, podendo se jogada com oito personagens diferentes, dois em cada um das campanhas. E elas (campanhas) também apresentam características próprias, onde até mesmo os menus mudam em cada uma.
Cheguei a cogitar fazer um único review para todo o game, mas acabei mudando de ideia. O Portallos tem seu próprio jeito de fazer reviews, utilizando-se quando necessário de mais de uma análise, de parte separadas de um mesmo game. O Diário Gamer está aí como prova disso.
E não é como se mesmo tendo quatro campanhas, Resident Evil 6 fosse um game curto. Para se ter uma ideia, estou escrevendo essa matéria com 11 horas de game rodando no Xbox One e até então só terminei o prólogo do game (que não dura 10 minutos), a campanha do Chris e joguei o primeiro ato da campanha do Leon. 11 horas e ainda falta mais duas campanhas e o quatro atos da campanha do Leon. Imagine só!
Claro que você pode alegar que sou lento, que um jogador mais ágil poderia fechar muito mais rápido por aí. De fato, muitos reviews de 2012 alega que a campanha pode durar entre 20 a 25 horas, o que sinceramente devo levar muito mais. Só que cada um joga do seu jeito, a seu tempo!
Isso sem esquecer que fora as campanhas principais, o game ainda tem vários modos de jogo para serem apreciados por multiplayer, como o clássico modo mercenário. E as próprias campanhas podem ser jogadas novamente sobre a perspectiva dos companheiros dos personagens principais de cada campanha (e isso abre outros extras pelo que entendi). Além disso todas campanhas possuem modos cooperativos, offline e online, incluindo matchmaking caso você não tenha algum amigo online – entretanto isso eu ainda não testei se está funcionando bem no Xbox, porém futuramente voltarei a falar sobre isso em outra ocasião.
Em suma, Resident Evil 6 é um dos maiores Resident Evil que a Capcom já produziu, em diversos aspectos. E ainda assim é um game que tem problemas e defeitos? Pode apostar nisso. E eu vou chegar neles, fique tranquilo.
A Campanha de Chris Redfield em foco!
— Cada Campanha, uma experiência diferente!
Bem, então toda essa experiência com Resident Evil 6 será dividida em quatro partes. Uma para cada campanha e a respectiva nota para cada pedaço do game. A começar pela campanha de Chris. Por que escolhi começar o game pela sua história? Porque tenho uma certa simpatia pelo personagem. O conheço melhor graças a Resident Evil 5, que ainda está fresco em minha memória (o que só prova o ponto de que é um game que me agradou). E antes que você me pergunte, “como assim? E o Leon em Resident Evil 4?“, bem… eu vou chegar lá em outra ocasião, mas saiba que nunca terminei Resident Evil 4 – porque só fui jogá-los anos depois de seu lançamento, e esse sim é um Resident Evil que me parece ter envelhecido meio mal. Mas essa conversa também fica para outro dia, ok?
Um adendo importante é explicar que cada campanha de Resident Evil 6 proporciona uma experiência diferente de game. E não do tipo em que se troca apenas a skin do personagem. Até mesmo o formato e atmosfera muda em cada campanha. Ainda não posso falar muito da campanha do Jake e da Ada, mas a do Chris e a do Leon são como dois mundos diferentes!
A campanha do Leon, pelo primeiro ato que joguei, tem um clima muito mais de terror e calcado nas origens da série em si. Já a campanha do Chris lembra muito a ação frenética de Resident Evil 5, com guerra, exército e soldados da B.S.A.A. (Bioterrorism Security Assessment Alliance) sendo o contraponto central da história do personagem. Em alguns pontos sua campanha parece fortemente influenciada por sucessos da geração passada, como Gears of War, ainda que a Capcom aqui esteja anos luz de conseguir criar com ritmo e naturalidade um sistema de cobertura tal como o próprio Gears of War conseguiu.
Para jogadores que curtem o ritmo dos games de ação e guerra em terceira pessoa da atual era dos games, a campanha do Chris é um ótimo ponto inicial para Resident Evil 6. Ao menos foi o que julguei melhor para que eu começasse. Mas vale o alerta, é uma faca de dois gumes, pois é a campanha que parece mais fugir do sentimento original da série. De survival horror aqui não há quase nada.
É uma campanha que o jogador já começa com duas armas, e que ao longo dos atos (fases) vai conquistando outras ainda mais poderosas, tal como a espingarda, um rifle de sniper e até mesmo um lança granadas! E haja tiro! Você usa de todo e gasta muita munição, já que os inimigos também estão armados até os dentes.
Isso talvez seja um dos defeitos da campanha do Chris. Há muito mais humanos infectados no começo do que genuínos zumbis. O universo de Resident Evil se expandiu de uma forma que hoje o T-Vírus original já sofreu tantas mutações e variações que isso permite criar zumbis de tudo quanto é tipo, incluindo humanos que viram criaturas grotescas quando estão a beira da morte. E é isso que existe aos montes nesta campanha. Humanos infectados, mas ainda não “zumbificados”.
— Problemas iniciais e a curva da melhoria!
Chris e seu parceiro, Piers Nivans, enfrentam hordas de rebeldes armados em uma China atacada por um incidente bioterrorista envolvendo a Neo-Umbrella, uma nova (nem não nova) organização que trouxe de volta o terror do vírus que criam zumbis e outras criaturas horrendas. Não tente entender a trama principal aqui, o jogador precisa jogar as quatro campanhas para encaixar todas as histórias e acontecimentos, pois os atos dos quatro personagens ocorrem simultaneamente no plot, fazendo inclusive que o jogador os encontrem em todas as campanhas.
A campanha do Chris começa terrivelmente sem ritmo. A sensação de não estar jogando em Resident Evil se faz presente, mas ela acaba engatando a partir do segundo ato, e vai melhorando a cada um dos cinco atos presentes em toda a campanha. O problema do começo é justamente a ausência dos zumbis em grande número. Os rebeldes chineses viram criaturas bizarras, como mutantes com braços grotescos e uma espécie de insetos com troncos humanos. Mas todos morrem fácil já que Chris e sua equipe da B.S.A.A. possuem um poder de fogo enorme.
Com a evolução da campanha, novas criaturas vão surgindo e o game apresenta desafios bem maiores. Até mesmo os soldados mais a frente ficam bem mais perigosos e problemáticos de serem enfrentados, mesmo com armas potentes que o game passa a oferecer. E a campanha vai se equilibrando, menos soldados, mais criaturas de horror da série.
Além disso a campanha de Chris em si apresenta momentos épicos, como uma caçada a cobra gigante invisível que se estende por vários ambientes e cômodos apertados, ou o incrível chefão final e toda a ação desencadeada antes deste confronto final. Por sinal, perdi várias vidas até pegar a manha da batalha final. Boa sacada da Capcom em fazê-lo o último chefe se regenerar infinitamente até o jogador entender como deve derrotá-lo.
E há algumas agradáveis surpresas em termos de extras dentro da campanha, como a perseguição em veículo atrás de Ada Wong ou o bombardeio a um porta-aviões, com o jogador assumindo o controle de um jato!
A única coisa destes grandes confrontos que não funcionou muito bem comigo foi o chefe do segundo ato. Um zumbi gigante, que parece ter saído do universo de Attack on Titan. O confronto com essa criatura é confusa e nada divertido. Os inimigos menores ficam ressurgindo infinitamente, para proporcionar munição ao jogador, mas isso acaba atrapalhando um pouco o verdadeiro confronto. Principalmente os soldados snipers, o pior (e mais irritante) tipo de inimigo da campanha!
— Aspectos gerais que valem a menção!
E falando em munição, esse é um elemento bom e ruim ao mesmo tempo. Chris pode ter muitas armas, e algumas bem potentes, porém mesmo no nível de dificuldade normal houve diversas situações da campanha onde a falta de munição me preocupou. Houve alguns momentos onde realmente fiquei com zero balas, tendo a sorte de um inimigo morto por um golpe de faca ter dropado munição nessa hora de emergência. Duas ou três ocasiões tive que morrer e recomeçar do checkpoint economizando um pouco munição. E no chefe final foram muitas mortes até conseguir lidar com a pouca munição que tinha quando fiz o checkpoint final nele. Deveria ter poupado um pouco mais antes do fim.
Quanto a barra de energia, o game continua com as clássicas ervas e sprays de cura. Estão bem mais raras do que me lembrava. Em Resident Evil 5 nunca tive situações de grande risco em termos de nível de saúde. Aqui tiveram momentos de extrema adrenalina onde venci hordas de inimigos com a saúde no talo, com a tela embaçada, piscando e a um dano de recomeçar do checkpoint. Esse é outro elemento comum da série, bom e ruim ao mesmo tempo. O parceiro automático revive o jogador uma vez apenas. Se você se recuperar usando uma erva, o parceiro automático lhe cura novamente caso você caia, porém se não se recuperar um pouquinho, na segunda queda é morte automática. Admito que é estranho, em uma geração de recuperação automática de energia, ter essa situação onde preciso realmente me preocupar com o dano que tomo dos inimigos, por não ter um item que restaura a minha saúde. Como disse, é bom e ruim. Bom que respeita as regras originais da série e ruim porque eu meio que me desacostumei a esse tipo de elemento de jogabilidade.
No que diz respeito as mecânicas de jogabilidade, tudo é bem intuitivo e funcional, quando você realmente aprende a usar os recursos do game. Nesse sentido achei que o game falha em ensinar melhor ao jogador como alguns recursos de combate funcionam. Demorei horrores a entender que como o sistema de cobertura funcionava (mirando e depois apertando o botão A para colar em uma mureta, e para sair bastava mirar e segurar a direção desejada). Pode ser que Gears of War tenha me acostumado mal, mas achei o sistema de cobertura horrível, especialmente na campanha do Chris onde a cobertura valeria muito a pena se funcionasse de forma intuitiva.
Outra coisa que só passei a utilizar mais a partir do segundo ato foram os golpes e finalizações diretas, utilizando o gatilho do controle. Isso me fez poupar munição, e diversas vezes era mais rápido chegar em um inimigo e assassina-lo com minhas próprias mãos do que ficar atirando nele a distância semi escondido em uma mureta. O combate a curta distância se mostrou bem mais prático e divertido, ainda que muitas vezes me vi cercado de inimigos, sem conseguir dar cabo de todos.
E faço elogios ao sistema de menus, que permitem a troca fácil e ágil de armas e a utilização de granadas. Achei que o jogo tornou isso muito mais prático do que nos games anteriores. Está tudo ali, acontecendo no meio da ação, sem precisar pausar o game. Pena que o menu não era customizável, deixando eu escolher a ordem das armas. Isso teria deixado as coisas um pouco mais práticas em algumas situações.
Outro ponto que posso dizer que gostei foi o sistema de habilidades ao final de cada ato. Ao longo de todo gameplay é possível recolher pequenos totens que concedem pontos ao jogador. Ao final de cada ato, na transição para o próximo, o jogo abre um catálogo de habilidades, sendo que o jogador tem três slots para usar. Melhorar defesa, fazer os inimigos droparem mais itens, melhorar o acerto crítico, dar mais potência nas armas e assim por diante. Há dezenas de opções e todas sendo compradas com estes pontos. Algumas destas habilidades possuem níveis, podendo melhorá-las ainda mais.
Achei excelente esse sistema. A do Chris joguei toda a campanha com melhor dano crítico, melhor defesa e inimigos deixam mais itens cair. E a melhor vantagem é que as habilidades compradas, destravadas e melhoradas migram para as campanhas posteriores em que se for jogar. Ou seja, quando comecei a campanha do Leon, já tinha habilidades boas e melhoradas desde o começo. E isso é uma mão na roda! Boa ideia de se manter a progressão das habilidades.
Ah e sabe o que me impressionou? Como Resident Evil 6 está bonito nos atuais consoles. O ambiente é riquíssimo em detalhes. Chega a ter uma ambientação muito mais bonita do que alguns games desenvolvidos nesta geração. Não me lembro de ter notado esse aspecto no game em 2012. Será que a Capcom deu uma melhorada nisso? O jogo realmente me pareceu muito mais bonito em alguns momentos. Não é um game que visualmente parece ser da geração passada. E isso é um baita mérito a ser mencionado. Me faz pensar como deve ficar um Resident Evil 7… caso a Capcom resolva fazer mais um.
— Chris e seus traumas de guerra!
Por fim, acabei não comentando muito sobre a história, até porque não gostaria de ficar dando spoilers, ainda que seja um game de 2012. Porém posso dizer que gostei da história do Chris, envolvendo um trauma que ele vivenciou no passado e que o afastou do comando da B.S.A.A.. Achei uma pena que sua campanha menciona muito pouco os eventos relacionados a aventura dele em Resident Evil 5, apenas mencionando a morte do Wesker, mas de forma tão rápida e mal resolvida (ao menos em sua campanha, já que certamente o Wesker é uma figura mais importante na campanha do Jake, a ser comentada por aqui futuramente).
Digo que a resolução final do arco do Chris é muito tocante. Talvez não surpreendente. Eu imaginei que algo assim poderia acontecer quando a batalha final contra o chefe define o rumo de um dos personagens da história. Fiquei triste com o destino desse personagem.
E não se engane, ao final da campanha do Chris muito pouco se revela sobre toda a trama presente em Resident Evil 6. A história do Chris parece mais como um conto isolado envolvendo o personagem. Sem explicar muito o que está acontecendo, porque Leon está atrás de Ada Wong ou até mesmo porque Ada age de uma forma canalha durante todos os seus encontros com o Chris. A história aqui é sobre um cara de guerra que sofreu um trauma, perdeu a memória e agora que a recuperou precisa encontrar uma forma de se encontrar novamente e esquecer a vingança. É a jornada de um herói que se perdeu pelo caminho e agora precisa ser o símbolo que um dia foi para muitos dos soldados da B.S.A.A.. Que Chris Redfield possa voltar em algum futuro Resident Evil e talvez desta vez sem tantos conflitos internos.
E com isso encerro a primeira parte deste especial de Resident Evil 6. Dissequei da melhor maneira que achei possível a campanha do Chris Redfield e abortei alguns dos aspectos que sua campanha ressalta ao game como um todo. Quando voltar aqui, em breve, para falar com a campanha do Leon Kennedy, abordarei outros pontos e outras questões! Aguarde!
A seguir… Leon S. Kennedy & Helena Harper!
História e o papel de Chris Redfield em RE6
Campanha com alguns problemas de ritmo
Grandes batalhas em momentos pontuais
Jogabilidade que pede melhor refinamento
Mais ação do que survival horror
Visualmente ainda impressiona bastante
Lembre-se, esta nota vale apenas para a experiência do game com base na campanha do Chris Redfield!