Estou há alguns dias testando Rivals of Aether, um título que no momento ainda encontra-se em desenvolvimento, estando disponível no Early Access da Steam e no Game Preview do Xbox One. É um indie game que ainda não tem uma previsão exata de lançamento, porém quem gosta da fórmula de Super Smash Bros precisa ficar de olho nele.
Rivals of Aether é um projeto de um desenvolvedor chamado Dan Fornace, que ficou conhecido há alguns anos atrás por ter desenvolvido um fangame chamado Super Smash Land, cujo o game pode ser baixado gratuitamente até hoje no site oficial. Dan Fornace também já trabalhou como game designer em diversos títulos da Xbox Live Arcade, conforme consta lá na homepage de seu site. Deste então Dan tem trabalhado e desenvolvido Rivals of Aether, uma IP própria, mas com a roupagem e a fórmula similar (mas não totalmente uma cópia) do estilo de luta de Smash Bros.
A arte segue bem próxima do que Dan fez em Super Smash Land, modelando tudo no game em belos, e as vezes impressionantes, gráficos em PixelArt. O game tem um visual próprio e personagens interessantes, com toda uma proposta original, que nada tem a vez com a franquia da Nintendo. Rivals of Aether brinca com os quatro elementos da natureza: terra, fogo, ar e água, representados aqui por algumas espécies de animais, cada um representando um único elemento. O trabalho de game design do título é impecável, especialmente por tudo estar modelado em fantásticos pixels.
Combate animalesco!
O estilo de combate, como já mencionado, segue os conceitos de Smash Bros, ou seja, os personagens não possuem uma barra de energia, mas um status em percentual de quanto dano já tomaram de seus oponentes. Quanto maior é esse acumulo de dano, mais longe seu personagem vai sendo arremessado a cada golpe. O objetivo dos jogadores é mandar seus oponentes para fora da arena, impedindo o retorno destes ao estágio. Ganha aquele que mandar mais oponentes para fora, ou aquele que ficar em pé após as vidas de todos terem acabado. E cada arena comporta até 4 lutadores ao mesmo tempo.
As lutas em Rivals of Aether podem ser caóticas como também recheadas de técnicas que jogadores mais profissionais tanto adoram. Todos os personagens possuem táticas e técnicas especiais que permitem surpreender os oponentes. Fora movimentos mais complexos, como aqueles que lhe permitem sair de grandes distâncias da arena e ainda assim conseguir voltar para ela. Contra-ataques, golpes especiais, defesas, há de tudo um pouco no moveset de todos os personagens do game, sendo que até o momento, neste estágio de desenvolvimento, o game tem oito personagens ao todo, dois para cada um dos quatro elementos da natureza presente no game.
Considerando que o título está sendo vendido por apenas 29 reais, me parece um roster inicial satisfatório. Porém é inevitável pensar e desejar por mais personagens após jogar o game por algumas horinhas. Me peguei pensando até onde mais a criatividade do desenvolvedor conseguiria ir criando um roster ainda maior de animais. Sem mencionar que pela proposta do gênero em si, é um game que pede por mais personagens. Em games de luta, quanto mais, melhor.
E é interessante como cada personagem possui um estilo próprio de luta. Forsburn consegue criar um clone de si mesmo, além de também criar espaços grandes cortinas de fumaça, onde o personagem pode se esconder e assim enganar os inimigos. Zetterburn é o personagem mais tradicional, porém todos os seus golpes possuem chamas, o que o torna um dos mais maneiros do elenco. Gostei também dos personagens aquáticos, Etalus congela parte dos estágios e torna a arena escorregadia, favorecendo seus movimentos, enquanto Orcane tem ótimos ataques à distância com seus jatos d’água, fora que é maneiro seu movimento de teletransporte, na qual ele entra em uma poça d’água e sai em outra, ambas que precisam ser deixadas pelo jogador durante as batalhas. A classe de aquática/gelo foi a classe que melhor me dei bem testando o game, sem dúvida.
Maypul é um personagem ágil, do elemento terra, mas que mais utiliza folhas em si, enquanto Kragg é um lutador mais tanque, com golpes potentes, e também podendo invocar uma imensa pilastra de terra durante as batalhas, porém é mais lento do que Maypul. Já Wrastor e Absa são personagens do elemento vento, sendo que Wrastor é ágil e utiliza goles de vendaval, enquanto Absa é um pouco mais elétrica, possuindo um chicote que pega inimigos a longa distância. Absa também tem um estágio onde ela pode ativar algumas regras de arena que modificam os combates.
Para se ficar de olho!
Estas questões de estética, bons (e criativos) personagens, preocupação com moveset acessível a qualquer jogador, porém com dinâmicas para golpes e movimentos mais complexos para profissionais servem como prova de que Rival of Aether não é apenas um genérico qualquer, mas que trata-se de um título que vem sendo desenvolvido com cuidado e carinho, que conquista jogadores e atraem interessados na proposta do game.
Minha única ressalva é o que diz respeito ao esquema de botões oficial do game, na qual não me adaptei muito bem. O botão de pulo, na minha cabeça precisa ser sempre o botão A (analisando a versão do Xbox One), enquanto os controles oficiais o colocaram no botão Y (hein?). Felizmente o game permite o jogador customizar à vontade os botões. Pra mim, a melhor configuração foi X = Ataques Normais, Y = Ataques especiais, A = pulo e B = Ataque Forte (aquele onde o jogador pode carregar para mandar o oponente para longe).
Ao todo, Rivals of Aether, já possui sete estágios próprios. Todos com características peculiares e que interagem nas batalhas, sendo criando armadilhas ou favorecendo emboscadas. Um oitavo estágio, para coincidir com oito personagens jogáveis, deve estar sendo desenvolvido nesse momento.
No geral todos os estágios me agradaram. São bonitos, possuem tipos de arenas e plataformas diferentes, assim para cada um delas, os lutadores precisam se adaptar e jogar conforme a disposição de onde se encontram os limites de cada plataforma.
Se faz necessário também comentar sobre uma peculiaridade que existe em Smash Bros e não vai existir aqui (ao menos parece que não): os itens de trapaça. Enquanto em Super Smash Bros as batalhas as vezes são imprevisíveis por conta destes itens, que caem durante todas as lutas (ainda que haja modos onde isso pode ser desligado), aqui em Rival of Aether não parece haver nada disso.
As batalhas realmente são decididas por aquele que melhor lutar na arena e não por um item que um jogador ruim conseguiu pegar no meio da disputa e assim conseguiu virar a partida. Com isso os combates de Rivals of Aether pedem mais para as técnicas e precisão de golpes e movimentos, do que a sorte de um item para lhe dar vantagem no combate.
Como disse lá no começo, o game ainda está em desenvolvimento. Há coisas importantes que ainda não estão prontas. O Game Preview e Early Access no momento dá acesso a certas modalidades do game. Um tutorial completíssimo, explicando técnicas de batalhas e até mesmo tutoriais especiais para cada personagem e seus movimentos únicos; o modo livre, onde o jogador pode batalhar contra amigos ou contra o computador; e um modo online, que talvez por minha internet andar bem ruim ultimamente ou porque não há muitos jogadores o testando aqui no Brasil (ou em minha região – Vale do Paraíba) não consegui encontrar ninguém para testar as modalidades online comigo nas vezes em que tentei usar tal modo de game. Mas é importante saber que ele existe e está ali (e funciona pelo que vi em relatos no fórum oficial do game).
O que eu mais gostaria de ver, e ainda não está disponível, é o modo história. E meio que é por isso que desta vez não darei qualquer tipo de nota de preview para Rivals of Aether. Quero muito ver como ficará o resultado final do game para a modalidade single player. E imagino que muitos outros que forem testar o game terão essa mesma vontade.
Uma outra modalidade que senti um pouco de falta, e espero que em seu lançamento o game possa vir a ter é um modo challenge, com missões e metas para serem cumpridas, com estágios e personagens próprios. Os challenges de Smash Bros sempre foram super divertidos pra mim. Gostaria de ver algo semelhante em Rivals of Aether.
Sendo assim, neste momento, Rivals of Aether estando em acesso antecipado só permite aos jogadores conhecerem a proposta do game, seus personagens e se aperfeiçoarem suas técnicas de combates em seus personagens favoritos. Tudo parece muito bom e bem feito no título, ao menos com sua proposta honesta de um indie game com um preço super acessível.
O recomendo sem medo algum, caso haja fãs da fórmula Smash Bros lendo a matéria. Vai fundo! Aliás no Xbox One existe até mesmo a possibilidade de testar o game gratuitamente. Acho que vale brincar um pouco com Rivals of Aether dessa forma e aguardar novos e mais updates ao título, em especial o modo história.
Prometo que se isso acontecer antes do lançamento final do game, volta aqui para falar como ficou. No momento, Rivals of Aether é um game competente, com uma linda arte e que demonstra um divertido potencial. Vale ficar de olho e acompanhar suas próximas atualizações em seu site oficial.
É isso!