ReCore | Metroid Prime, Mega Man X e o meio termo! (Impressões)
ReCore chega oficialmente ao público em geral somente amanhã, dia 13 de setembro, entretanto boa parte da imprensa especializada e formadores de opiniões receberam acesso ao título já a alguns dias, e com isso hoje começam a ser publicado os primeiros reviews oficiais do game. O Portallos também teve esse privilégio de poder testar o game antecipadamente e eis que já é possível tecer vários comentados a respeito do primeiro dos quatro grandes exclusivos desta temporada de 2016 para o Xbox One.
Antes talvez seja importante traçar alguns parâmetros aqui. Como este não é o primeiro game que o site recebe em sistema de acesso antecipado, meio que já estou macaco velho no que diz respeito a forma como avaliadores devem (ou ao menos deveriam), na minha opinião, encarar centos pontos de impressões em torno de um game que ainda não foi liberado ao público em geral.
Antes do lançamento
Menciono isso porque ando escrevendo impressões sobre muitos indie games que estão chegando ao Xbox One. E estes jogos muitas vezes chegam ao console com meses ou até anos após seu lançamento original em outra plataforma. Com isso, tais títulos chegam bem mais redondinhos tecnicamente do que quando lançados previamente.
Pegue qualquer game que foi lançado há alguns meses e verifique quantos patchs esse game recebeu e como eles aprimoraram a experiência do game em si. Como verificar isso? Vá em qualquer game na Steam e procure por “ver histórico de atualizações“. Admito que não tinha o hábito de olhar isso, mas desde que as impressões se intensificaram por aqui, passei a ter mais atenção nisso.
Por que toda essa volta? Porque é uma prática normal dessa década os games passarem por patchs de correções e melhorias de performance que as vezes os desenvolvedores até viram isso antes do lançamento do game, porém resolveram esperar para escutar a comunidade e as primeiras avaliações oficiais, para só depois realizarem um checkup de tudo que precisam mexer e assim soltar o primeiro patch pós lançamento oficial do game. As vezes isso acontece no próprio dia de lançamento, as vezes após algumas semanas do lançamento do título.
Isso significa que os primeiros reviews oficiais, que se prendem totalmente aos bugs, glitches e problemas de desempenho de um título tendem a ficar defasados e, algumas vezes, até imprecisos após um ou dois meses do lançamento de determinado título, que pode vir a ser massacrado por conta de problemas técnicos. E sabemos que são poucos os sites que fazer um novo review quando tais ocorrências são aperfeiçoadas.
Some-se esse fato de que a avaliação por acesso antecipado acaba atribuindo ainda mais esse sentimento de urgência de um review. Muitos avaliadores precisam correr para finalizarem os games ou terem ao menos todo o conceito dele exposto antes do lançamento oficial, pois há essa expectativa dos grandes portais de precisarem ter seus reviews publicados o quanto antes, se possível no exato momento em que o embargo termina. As vezes até mesmo por cobrança de seus fãs e leitores. Responsabilidade e compromisso não é fácil aí. – Obviamente cada veículo tem seus premissas e suas considerações, não estou acusando ou apontando dedo, e sim, apenas dando um conceito genérico e superficial do que as vezes ocorrem por aí na minha percepção.
Bem, já deu para entender o que estou tentando dizer aqui, não? Sim, eu encontrei alguns sérios problemas técnicos no desempenho de ReCore neste final de semana de acesso antecipado para reviews, em especial um problema horrível de tempo de espera de loadings que não havia visto mais nos games desde o primeiro Dead Rising no Xbox 360. E é curioso pensar que justamente o primeiro Dead Rising é um dos meus games favoritos da geração passada.
Vi relatos por aí de que o game instalado em um HD externo acaba melhorando essa performance, até porque já existe mesmo essa história de que o HD interno do Xbox One não agiliza os loadings tão rápido quanto qualquer outro HD Externo. Acabei efetuando esse teste ontem à noite e não sei dizer com certeza absoluta se melhorou. Talvez seja efeito placebo, mas acho que melhorou, porém mesmo assim eles ainda continuam mais demorados do que certamente deveriam.
Dentre as reclamações que constam nos primeiros reviews lançados internacionalmente, estão coisas como queda de framerate (que não cheguei a percebei em minha experiência em nenhum momento) e também carregamento de texturas ao se correr pela zona de mundo aberto do game (isso ocorre mesmo, mas não é nada que me faça desistir de um game por conta de algo assim, nem ao mesmo me frustra ou quebra meu ritmo). Tive uma situação em que um inimigo prestes a morrer afundou no chão, desaparecendo, mas felizmente o game considerou que eu o matei.
São coisas que não vão me incomodar neste primeiro momento com o game, seja porque estou testando o mesmo em acesso antecipado, seja porque sei que vai ter um patch em breve que vai melhorar um pouco de todos estes problemas. Então porque esquentar a cabeça com isso agora, certo? Fora que não houve nenhuma situação em que o game quebrou, impedindo sua progressão ou me fazendo perder parte do meu save. Pra mim este sim são problemas graves de um período de lançamento de qualquer jogo. Nesses aspectos, ReCore não me preocupou em nenhum momento.
E há outra coisa a se considerar: joguei a demo da E3 2016 de ReCore na Brasil Game Show há alguns dias atrás, então entre a demonstração de lá e o resultado do game final aqui, posso dizer claramente que certos aspectos do game foram refinados e aperfeiçoados, em especial a mobilidade da personagem.
Chega então de falar de tecnicalidades que podem, e devem, ser corrigidas em algum patch que deve sair o mais rápido possível pelas mãos da Armature Studios e da Comcept, ambos os estúdios que estiveram desenvolvendo o game. Existe tais problemas, sim? Alguns até são esperados de qualquer lançamento, mas acredito que o mais grave seja realmente os enormes loadings que o game tem a todo momento.
Bem vindo a Éden Distante
Não posso negar que tive boas surpresas com ReCore, muito mais do que esperava. Talvez seja aquela coisa de conseguir conter o hype e de não manter expectativas muito altas. Ajudou muito saber que não se trata de um título blockbusters AAA que custa lá fora os tabelados 60 dólares. Nos Estados Unidos o game está sendo lançado por 40 dólares, enquanto aqui no Brasil está saindo por simpáticos 140 reais.
Pra mim isso já me deixou consciente de que não deveria esperar demais do título. Ele não deve ter um orçamento megalomaníaco e nem deveria durar 30 horas como outros games AAA normalmente precisam durar para darem aquele ideia aos jogadores que o preço se fez valer à pena. ReCore seria algo mais contido, entre o meio termo entre um blockbuster AAA e um indie game. E acertei!
O game está em uma categoria no meio, algo meio raro hoje em dia. Graficamente não é tão incrível assim, ainda que também não me tenha soado feio. Vi relatos tentando denegrir o game dizendo que seus gráficos são de geração passada, como se a geração passada não tivesse tido ótimos games com excelentes visuais, enquanto a própria veia indie nos consoles atuais muitas vezes possuem estes mesmos aspectos gráficos.
Não achei ReCore feio. Há áreas dentro do game que talvez pudessem ter um melhor polimento, mas isso não o faz ser um game defasado graficamente. Ele tem seus momentos bons e tem seus momentos medianos. Só que no geral gosto da ambientação escolhida para o game; um planeta inóspito, meio que desértico, na qual a humanidade está ali tentando terraformar a região.
Existe um certo sentimento de vastidão, de tecnologia abandonada, de areia para todos os lados e ainda assim a tecnologia evoluiu o suficiente para máquinas híbridas com inteligência artificial não se importem de se enterrarem na areia, com medo de danificar seu maquinário. É bacana essa proposta de ambientação.
Fiquei apenas com o sentimento de que o game fracassa em dar uma apresentação melhor ao jogador. Estava animadão ao iniciar o jogo, aguardando alguma abertura ou introdução, mas não rolou. O jogo já te joga no controle de Joule e ao poucos vai lhe contando quem é ela, o que é este planeta chamado Éden Distante, o que aconteceu com a humanidade e quais são os problemas apresentados pela trama. Nada de grandes custscenes (há algumas, mas são poucas), tudo é meio que contado diretamente no game, ao jogá-lo. Enquanto maiores detalhes ficam por conta de áudios encontrados ao longo do game e uma completa biblioteca de arquivos em textos que vai se expandindo e abrindo conforme o game avança.
Ah e não se preocupe, tudo está lindamente dublado em um ótimo português, e todos os menus e telas de explicação estão traduzidas também. Não há nada em inglês no game. Localização nota 10 mesmo. Gostei das vozes escolhidas e da dublagem. O vilão, que não vou contar quem é ou porquê é, soa exatamente como um Decepticon saído diretamente do universo dos Transformers. Ficou realmente bem maneiro.
E Joule como protagonista me convenceu. Talvez haja uma falta de profundidade em sua personalidade, na qual os produtores tentaram consertar dando uma figura paterna importante para a garota, porém acho que não existia a necessidade neste primeiro game de definir completamente a personagem, até porque segundo a história, a própria está chegando nesse momento em um mundo na qual ela nunca deve contato. Esta é sua primeira jornada e o ponto de definição de seu caráter, portanto é aceitável que parte dela ainda vá ser moldado.
O mesmo não posso reclamar a respeito de alguns dos companheiros de Joule. E são três ao longo de todo o game: Mack, o cão explorador, Seth, a aranha escaladora, e Duncan, o gorila destruidor. Nem tanto pelo Mack, que realmente se comporta como um cão, mas Seth e Duncan possuem boas apresentações iniciais, ainda que o game não explore mais de suas personalidade ao longo da história ou dentro do gameplay.
Camadas e mecânicas vindo de boas influências
No geral, ReCore se comporta como um game de camadas. Ele funciona como uma aventura de ação em terceira pessoa, mas possui muitos elementos de plataforma, shooter e até mesmo RPG e sandbox. Acaba não priorizando necessariamente um único aspecto, mas não que isso seja ruim. Até porque estas dinâmicas tornam o game sempre diversificado e diferente. Não tive momentos onde o game me entediou ou me cansou, mesmo fazendo uma maratona de dois dias no final de semana tentando ver tudo que o game tinha a oferecer até seu ato final.
O título deste review menciona Metroid Prime e Mega Man X. E são justificadas tais menções. A Armature Studios foi criada em 2008 e é composta por algumas pessoas que trabalharam na Retro Studios e desenvolveram a série Metroid Prime para a Nintendo. E ReCore tem essa vibe de Metroid. Joule tem um quê de Samus, é uma heroína solitária em um mundo alienígena, tentando descobrir um certo mistério que assola tal lugar. É uma exploradora. E tal como a série Metroid Prime, ReCore tem esse sentimento de mundo aberto, de explorar masmorras (dungeons) e de destravar armamentos, seja para o rifle de Joule, seja na forma de novos companheiros que dão novas habilidades ao jogador, seja no sentido como a história progride em um ambiente não necessariamente linear.
Já no lado da Comcept, estúdio criado em 2010 pelo ex-Capcom Keiji Inafune, há uma certa herança da mobilidade criada em Mega Man X. Joule possui dash e pulos duplos, há todo essas máquinas e robôs com total vibe do mundo de Mega Man, em especial a série X, pois esta é a série mais focada em ação e agilidade. É impossível não pensar na robozinha de viagem rápida chamada Violet (imagem acima) e não pensar em um design saído direto da cabeça do cara que cuidou de Mega Man por tantos anos. Até o tiro carregado se faz presente em ReCore, e tudo funciona muito bem!
Não sou muito fã de citar outros games nos títulos de reviews, nem de ficar comparando, mas neste caso é totalmente justificável ter mencionado estes dois games, pois há claramente forte influência de ambos vindo pelas equipes que já trabalharam com estes títulos.
E é claro que isso soa como algo extremamente positivo para ReCore. Não há que se preocupar em cópias ou adaptações de grandes sucessos. ReCore tem inspirações de tais games, mas ao se misturar e trazer outras novidades, acaba se tornando algo único e original. E para um primeiro game, o título é mecanicamente competente.
Talvez ele peque ao limitar certas coisas. Por exemplo, o jogador só pode utilizar dois robôs por vez, sendo que no geral o game possui apenas três robôs com personalidades. Aliás, isso merece que eu explique melhor, pois na capa do game há mais do que os três robôs principais.
Lembra do primeiro teaser do game, apresentando na E3 do ano passado? Vale a pena rever:
Olhando esse teaser agora dá para perceber que muitas coisas já estavam presentes ali. A arma da Joule aquecendo? Sim, a munição é infinita, porém acaba se o jogador não parar de atirar por alguns segundos para que a arma não sobrecarregue. A tempestade de areia, o planeta desolado, a ideia das cores, o gancho para tirar os núcleos inimigos, o ataque canino. Talvez a única coisa que não esteja presente no game final seja a autodestruição que o cachorrinho faz no final do teaser. Porém a troca do núcleo, saca? Isso está presente no game!
Após determinado momento do game, quando Joule já encontrou todos os companheiros principais, Mack, Seth e Duncan, vai acontecer algo que vai necessitar que ela crie um quarto tipo de robô diferente deles, porém ela não possui um quarto núcleo não corrompido. Sendo assim, o jogador pode pegar o núcleo de um dos companheiros e passar para esse novo tipo de robô. Bacana, não?
Após isso o jogo abre um leque de esqueletos de Nucleobots, como tais robôs são chamados, e o jogador pode ter outras variações, podendo sempre trocar os núcleos. Inclusive é possível fazer como no teaser acima, pegar um esqueleto de gorila e colocar Mack lá dentro, enquanto Duncan que é o gorila pode virar um cachorro. Não há problema nenhum nisso! As vezes é até uma vantagem, pois o nível e a força do corebot está no núcleo. Então se o seu Duncan está em nível 20 e tem um poder de ataque alto, colocá-lo em outra armação mais fraca, vai fortalecer esse tipo que talvez você tenha que usar e o núcleo original seja meio fraco.
Mas voltando à alguns parágrafos acima. Lembra que disse que o game peca ao limitar o time de Joule? Sim, você tem três núcleos, e diferentes armações, porém só pode usar dois por vez. E nem é uma decisão que pudesse causar problemas ao processamento do game, já que somente um companheiro fica posicionado ao lado da Joule durante o gameplay. Ao selecionar um companheiro diferente, o antigo some e o novo aparece. Se dois funcionam bem assim, não sei porque três não funcionariam.
Isso acaba atrapalhando algumas vezes, especialmente na exploração do mundo aberto, já que há lugares onde exige que o jogador esteja com um Nucleobot de habilidade específica para atravessar ou pegar um item. E eis uma dica: jogue boa parte do game com Seth (aranha) e Duncan (gorila), pois normalmente eles são os Nucleobots mais usados para acessar algumas áreas. O corebot de armação voador é uma boa, mas são poucos os locais que se fazem necessário ter ele.
Um outro problema do mundo aberto se dá ao fato de que o jogador não pode marcar um ponto do mapa em específico para ir até o mesmo. E como não há mapa na interface do jogo, acaba sendo necessário acessar ele através do pause do game constantemente ao navegar pelo mundo aberto. Não é tão pratico assim. Bastava a possibilidade de marcar um ponto no mapa.
Enfim, o chato de ficar trocando a equipe de robôs é que o jogo tem estes loadings malditos que quebram o ritmo e a paciência dos jogadores, pois se faz necessário viajar até a base da Joule para tal. Mas mesmo que não houvessem loadings, ainda assim é meio xarope esse conceito de usar apenas uma equipe de dois robôs. Mecanicamente não faz sentido.
Acabei descobrindo que o Seth (cão) não é tão utilizado quanto gostaria que fosse. No começo do game ele é um amigão e companheiro, mas depois que Duncan é destravado, o jogador percebe que ele é um ótimo personagem para atacar inimigos, enquanto o Seth (aranha) é melhor para explorar locais que possuem os trilhos de escalada. Nisso, o cão, que apenas cava buracos, acaba ficando de lado em boa parte da campanha principal.
A estratégia das cores e combate frenético
Um dos pontos altos de ReCore, na minha opinião, é o combate. O game possui um delicioso sistema de trava nos inimigos que torna acessível jogar um game de tiro em terceira pessoa com uma proposta frenética e acessível a qualquer jogador.
Talvez você pense que mira automática seja um facilitador desnecessário, mas o que torna o combate efetivo não é acertar o tiro, mas alternar entre as quatro cores presente no rifle de Joule. Este sistema não é liberado desde o começo, e sim de forma progressiva conforme a campanha avança.
Inimigos de núcleos amarelos tomam mais danos de tiros amarelos, azuis de tiros azuis e assim sucessivamente. O legal é que cada tiro tem um atributo específico e mesmo que você atire em um inimigo de cor diferente, o atributo desse tiro pode ainda afetá-lo, como a eletricidade do tiro elétrico ou chamas do tiro vermelho. Além disso há inimigos que possuem corres misturadas, como roxo, verde e laranja, e aí os tiros também causam danos de formas diferentes. E além de tudo isso, há inimigos que mudam de cor durante o combate. Show, certo?
O bacana é que em muitas das arenas e batalhas os inimigos não andam em bandos da mesma cor. Normalmente os combates são tomados por inimigos com três ou duas cores diferentes. Deixando a cargo do jogador qual pegar primeiro, qual mandar seu parceiro atacar (já que cada um tem um atributo específico, o que torna ainda mais irracional poder andar apenas com dois deles) e saber o momento de trocar a cor do rifle ao trocar de inimigos. Há batalhas que podem ter de sete a oito inimigos diferentes em uma arena, com cores diferentes e um jogador maluco tento que decidir qual pergar primeiro, sendo que muitas vezes não é possível derrotar um a um, tendo que dar dano em todos e ir enfraquecendo o bando aos poucos.
Nesse sentido ReCore acaba criando um esquema diferente e surpreendentemente divertido. É original e criativo, e deixa os combates frenéticos e empolgantes, ainda que o game não apresente muitos tipos de inimigos, repetindo eles varias e varias vezes em cores e tamanhos diferentes. Mesmo assim ainda é divertido matar, matar e matar eles. No fim, não é diferente de inimigos comuns de um jogo de RPG, por exemplo.
Fora que há um estratagema perspicaz atrelado ao combate. O jogador pode, em um momento específico do combate, acionar o gancho de Joule e tirar o núcleo do inimigo. Isso aciona um pequeno comando de cabo de força, que pode ou não arrebentar e tornar o ataque ineficiente, mas se funcionar mata o inimigo instantaneamente. Só que o personagem não fica invencível ao usar o gancho. Inimigos podem atacar e também interromper esse momento.
E há uma sacada de duas vias nesse combate de destruir ou pegar o núcleo dos inimigos. Inimigos derrubam partes que são utilizadas para construir novas peças para seus companheiros, porém núcleos coletados também fornecem energia e melhoram os atributos (ataque, defesa, energia) de seus companheiros. Se você coletar um núcleo, o inimigo não vai deixar peças, e se você destruir o inimigo, o núcleo não pode ser coletado. Percebe a balança? O jogador precisa pensar e ficar alerta, mantendo um equilíbrio entre coletar núcleos e coletar peças.
Inesperadas surpresas
Devo dizer que há algumas surpresas que ReCore trouxe que as achei inesperadas. A primeira delas é o quão eficiente e funcional é o sistema de plataforma do game. Sério mesmo. Eu achei que pular em ReCore seria um completo desastre, conforme já havia relatado nas impressões da demo do game testado na BGS.
É muito legal ver que na versão final do game o pulo e todas as mecânicas de plataforma de ReCore funcionam tão bem que os produtores se sentiram totalmente confortáveis para colocar masmorras secundárias totalmente focadas em sistema de pulos e plataformas móveis para desafiar o jogador! Estas masmorras me lembraram aquelas deliciosas fases de plataforma de Super Mario Sunshine. Sempre curti estágios assim. E em ReCore eles funcionam incrivelmente bem!
E é interessante o quão longe Joule pode pular, saindo de uma plataforma com o dash, pulando no ar, dando um segundo pulo e logo em seguida usando novamente o dash. Se passar por um anel azul de energia, o jogo lhe dá um novo dash e mais dois pulos. Dá para ficar muito tempo no ar. E de uma certa maneira os pulos estão realmente precisos. O mais legal é ver que próximo a borda de uma plataforma a personagem não escorrega para uma queda frustrante, mas se agarra e sobe na plataforma. Sim, isso é muito bom para não tornar o processo de plataforma ruim.
Outra surpresa foi encontrar um game com um vasto mundo aberto para explorar. Inicialmente, vendo trailers antes do lançamento do game, achei que ReCore seria apenas um game que se passaria dentro de áreas fechadas, como cavernas e fábricas, focando muito na ação em arena. Foi uma alegria encontrar muito mais do que isso no game.
O jogo é sobre coletar estas esferas de energia, chamadas de núcleos prismáticos, que vão abrir todas as travas das masmorras do game. Isso pode ser feito desbravando masmorras ou explorando o mundo aberto. Eu suspeito que o game tenha mais de 75 destas orbes, já que uma das masmorras mostradas logo no começo do game, e que o jogador não tem acesso, possui o requisito de 75 orbes para abri-la.
Nas áreas abertas há certos segredos que devem ser explorados. Áreas de plataformas e subchefes escondidos embaixo da areia, na qual o jogador só descobre chegando perto dos mesmos. E nem sempre os inimigos do mundo aberto são fáceis de se encarar. Como tudo no game tem level – o rifle da Joule, seus companheiros e os inimigos – há áreas que se torna mais fácil explorar após subir um pouco de nível. Tive um caso na região das Areias Itinerantes que simplesmente tive que fugir até um savepoint porque não conseguia dar conta dos inimigos no level em que me encontrava.
Esse pedaço do game, entretanto, anda causando algumas más impressões nestes primeiros reviews por aí. Muita gente não curtiu o fato de que os produtores malandrões criarem após determinado momento do game a obrigatoriedade de fazer os jogadores explorar o mundo aberto do game. Explicarei melhor.
Tome o meu caso. Tendo que avaliar o game em seu lançamento, e tendo somente dois dias, é claro que me foquei totalmente na campanha principal. Não perdi muito tempo explorando e fazendo masmorras secundárias. Fiz algumas apenas para ver a pegadas delas, pois existem masmorras de plataforma, de exploração e de arenas. Mas no geral, me foquei na campanha e suas mecânicas até o ato final do game.
Só que há um porém! A última área do game – não se preocupe com o spoiler agora, pois é até melhor você saber disso de antemão – é uma torre. Me deu a maior sensação de Mega Man, quando você derrota todos os robôs principais e descobre que precisa passar mais fases absurdamente difíceis até chegar ao Dr Willy ou o Sigma. Esta torre é composta de alguns andares. Para cada andar o jogador deve usar estes núcleos prismáticos para avançar.
O grande porém é que a campanha dura aproximadamente um pouco mais de seis horas, fazendo tudo em uma velocidade normal e não dando muita trela para coisas secundárias. Nesse ponto, em que o jogador chega ao pé da torre, quantos núcleos ele coletou pela campanha principal? Aproximadamente 20 núcleos, ou um pouco menos. Você abre apenas o primeiro andar da torre. Quantos são necessários para chegar ao final da torre? 45 núcleos prismáticos!
Ou seja, um game que dura 6 horas, se torna um game onde para virá-lo completamente vai durar mais umas 5 ou 6 horas, pois o jogador precisa coletar mais 25 núcleos ao longo de todo o game. Lembra que a primeira masmorra tinha 75 núcleos para abrir certo? Então há meios para coletar mais 25 núcleos tranquilo. Mas isso leva tempo, que alguns jogadores podem não querer ser obrigados a levar simplesmente para ver o fim do game ou fazer a última batalha.
É complicado. Eu imagino que para a imprensa e avaliadores, que precisam fazer a avaliação do game recebido em acesso antecipado, esse tipo de situação é realmente frustrante. Mas para o jogador normal, que torce para que seu jogo dure o máximo possível, isso seja algo realmente positivo, não?
Afinal o game não está lhe mandando rejogar as masmorras já vencidas. É justamente o contrário, o desejo dos produtores é que você aproveite o máximo de tudo que eles criaram para ReCore. As coisas secundárias deixam de ser tão secundárias assim nesse ponto do game. Vá explorar o mundo aberto, descobrir os locais não acessados, os puzzles de plataforma, as áreas passadas sem os Nucleobots necessários e as masmorras de desafios. Nesse meio tempo, seu personagem vai subindo de nível, novas armações são descobertas e o game mantém seu ritmo.
Minhas única crítica a isso tudo seja o nível de urgência que esse ponto da história dá. No pé da torre há uma batalha e algo acontece. Joule diz, “temos que correr para o topo da torre” e alguns segundos depois, com uma porta trancada por falta de núcleos, o jogador vê aquela pressa toda ir para o ralo. Volte e jogue mais do game, a torre ficará por aqui te esperando e o mundo não vai acabar. Relaxa. É estranho, vai.
Digo que entendo quem achou essa barreira obrigatória ruim, mas não vejo tantos problemas na decisão dos desenvolvedores de criá-la. Seria meio chato se me mandassem jogar novamente o que eu já havia jogado, mas não é esse caso. E posso afirmar isso, pois cheguei a Torre com 15 núcleos. Tive que voltar para o mundo do game e fiquei mais de uma hora coletando orbes até atingir 22 núcleos (e aí descobrir que cada antes aumentar a quota de 5 em 5). Porém essa hora inteira no mundo do game foi fazendo coisas que não havia feito. Não foi maçante, foi divertido.
E não há o que se preocupar em rejogar os andares novamente. Cada andar vencido abre um viagem rápida ao seu final. E o que há dentro de cada andar? Não vou contar, mas eu achei bem legal!
Vale ou não vale?
Acredito que vale! Não tenho dúvidas em recomendar ReCore! O game tem sim alguns problemas, mas novamente, não é um título que está sendo vendido a 200 ou 250 reais. Tem um preço honesto e apresenta muitas mecânicas criativas e interessantes.
É um game que preza a experiência individual do jogador, o que também é um ponto positivo em uma geração de games de multiplayer online. É em terceira pessoa, outro gênero que tem mais erros do que acertos ultimamente, e neste caso é um acerto, e que soube fazer um sistema de plataforma gratificante e desafiador.
Tem uma durabilidade bacana, considerando os pontos mencionados alguns parágrafos acima, e há todo esse lance de ser uma franquia totalmente nova que só pode melhorar daqui em diante caso o game receba o apoio da comunidade o suficiente para ganhar uma sequência. E aí sim os erros do primeiro game precisam ser verificados. A primeira vez é sempre perdoável nos casos de novas franquias a meu ver.
Espero que os primeiros patchs de correção saiam logo, mas enquanto isso, não vejo porque você não deveria jogá-lo. Não há nada que vá quebrar o game ou modificar tanto assim a experiência final. É só mesmo uma questão de ter paciência com loadings demorados.
Além disso, acho válido mencionar que esse é o primeiro título desse novo programa da Microsoft chamado Xbox Play Anywhere, na qual o jogador adquire o título para o Xbox e pode jogá-lo no Windows 10 ou vice-versa. E o save também é transportado entre as plataformas. É um conceito interessante e que pode mudar o futuro do mercado, onde hoje você tem apenas um único game preso sempre em uma única plataforma. Com isso ReCore chega a mais jogadores, e isso é muito maneiro!
ReCore com certeza vale a atenção, especialmente daqueles que procuram algo diferente e divertido. Não deixe que alguns problemas iniciais de um lançamento atrapalhem sua vontade de testar ReCore. É um game que está ali no meio termo de tudo, mas é um ótimo meio termo. Vale sim a experiência de uma nova IP!
Entendo completamente a importância de fazer a resenha logo no lançamento pois esse acaba sendo uma das principais formas de ter acesso. Mas o que você coloca no texto é bastante pertinente: com essa demanda por textos em prazos ultra apertados, não estaríamos produzindo um monte de informações com prazos de validade curtos? Senti um pouco desse problema quando fui procurar informações sobre o Assassin’s crede Unity. Na maior parte dos textos as críticas só mencionavam bugs, gráficos, loadings e todo tipo de problema que foi corrigido. Para mim, que peguei o game quase um ano depois do lançamento, pouca coisa daquilo servia. Poucos foram os textos que aprofundavam no enredo, nas possibilidades de multiplayer e tudo mais.
Sobre Recore, tema desse texto, acho que esse requisito das orbes fundamental. Fazer a campanha linearmente por pressa em terminar me parece uma desculpa para depois dizer que o jogo é ultra linear. Mesmo Skyrim se feito somente na missão principal pode se tornar linear e repetitivo (vai até um lugar, mata todo mundo, mata dragão e pronto). O lance, pelo menos para mim, é tentar balancear a importância das quests secundárias de modo a não te fazer perder de vista o porquê de entrar naquela missão (nesse sentido, tive uma péssima experiência com o Unity, porque fui fazendo as missões secundárias e coletando coisas no mapa e quando voltei para o quest principal nem lembrava mais da história). Nesse ponto Recore parece ser mais bacana.
Enfim, mantenho meu desejo enorme de jogar o jogo (próxima compra certa) e favorito o blog.
Parabéns pela análise.