Halo Wars 2 | Assuma o controle! (Impressões)
No momento em que publico esta matéria já existe uma análise de Halo Wars 2 de minha autoria rolando pela internet. Dá um orgulho enorme colaborar, ainda que minimamente, em um site tão grande quanto o do Jovem Nerd. E é lá que está o meu principal review de Halo Wars 2.
Então olha só, sei que o público do Portallos é um grãozinho se comparado com o deles, mas se você puder dê um pulo lá, o link está no parágrafo acima. Dê essa força. Se puder até deixe um comentário lá dizendo o que achou (com sinceridade). Tenho certeza que ainda tenho muito que aprender (a experiência com o Portallos vive me ensinado novas lições), mas fico realmente felizão de ver minha terceira análise saindo lá. As outras por sinal, de Gears of War 4 e Dead Rising 4 estão neste link. Fico esperançoso de que haverá novas oportunidades de voltar a publicar análises por lá.
É claro que isso não iria me impedir de também publicar as impressões do game aqui no Portallos. Obviamente não irei repetir as mesmas coisas que disse lá. O bom de ser um grande fã dos exclusivos do Xbox e dá franquia Halo é que sempre há mais assuntos a serem discutidos. Houve coisas que precisei podar na análise para que ela não se tornasse tão gigantesca quanto algumas que são publicadas por aqui. Há padrões de textos que precisam ser seguido em outros sites e que aqui no Portallos – tendo a chave da casa – não há problema em seguir minhas próprias regras. Então sim, há mais além do que disse lá a respeito de Halo Wars 2. Vem comigo!
Isabel, Atriox e as suspeitas para Halo 6
Então vou presumir que você foi um leitor amigo do peito e já deu uma zapeada na análise já publicada, okey? Assim você já sabe que me encantei com o Modo Campanha de Halo Wars 2. Achei inteligente a jogada da 343 Industries e da Creative Assembly, estúdios responsáveis pelo desenvolvimento da sequência, em colocar o game cronologicamente um pouco após os eventos de Halo 5. A UNSC Spirit of Fire ficou hibernando no espaço por 28 anos para conseguir tal feito.
Acredito de verdade que a história apresentada aqui estará conectada de alguma forma com o próximo Halo (de número seis). Claro que também duvido que a 343 Indutries vá obrigar os fãs da série principal a jogarem Halo Wars 2 para que a história do próximo título da série faça sentido. Óbvio que não farão isso, mas que existirá um elo aqui, apostaria algumas fichas de fliperama que haverá.
Fico apenas na dúvida se a inteligência artificial Isabel ou se o vilão Atriox serão levados para a série de tiro em primeira pessoa. Justamente são os novos personagens e os mais fantásticos. Talvez não seja o caso de Isabel, porém faria total sentido levar Atriox para um confronto contra Master Chief, especialmente pelo fato do vilão ser apenas uma presença maior dentro da trama de Halo Wars 2, e não como um oponente a ser derrotado ao final do game.
Claro que as intenções em torno das histórias destes personagens, que ainda possuem certos mistérios a serem revelados, podem muito bem virem a ser o combustível para o próximo Halo Wars 3. Quem sabe? Esta sequência me pareceu competente o suficiente para garantir um terceiro título.
Na próxima… gráficos precisam melhorar
Já que o assunto foi parar na conjectura de um possível Halo Wars 3 há um ponto que precisa ser aprimorado para um próximo game: os gráficos. Não que o visual e a ambientação in-game seja ruim, só que colocando em uma perspectiva na qual se possa comparar o primeiro Halo Wars com este segundo, me parece que não houve exatamente uma evolução gráfica.
E note que o primeiro Halo Wars foi lançamento em 2009 e para o Xbox 360. Nesse sentido era de se esperar um choque gráfico, ainda que este seja um game do gênero RTS que é notório por ter um visual mais simples dentro de sua área. Me parece uma oportunidade perdida no sentido de que os desenvolvedores poderiam ter apostado um pouco mais alto, justamente pelas animações em CGI de altíssimo nível, feito pela Blur Studios que vem trabalhando nas CGIs dos últimos games do universo de Halo.
Acredito que há uma melhora gráfica aqui, mas ela é cometida. Talvez por ser novamente uma apostada arriscada dentro de um gênero (RTS) que tem seus problemas em console, a Microsoft não tenha liberado um orçamento para prover essa escalada gráfica. Talvez seja uma questão de segurança para impedir a queda de frames, devido aos inúmeros elementos em tela. Não tem como saber.
Halo Wars 2 é bonito, as unidades quando se dá o zoom da câmera são muito bem detalhadas. Os cenários não proporcionam nenhum aspecto novo, nenhuma novidade em si, porém não fazem feio. Apenas faltou o vislumbre, que ficou direcionado totalmente as belíssimas animações.
Blitz e o caso do mapa solitário
Posso cutucar mais um coisa? Não estou querendo dar a entender que acabei guardando apenas críticas para esta matéria, mas é algo que só me dei conta agora, enquanto dissecava os pontos pelo qual poderia expandir o debate. Diz respeito ao Modo Blitz.
Lá na análise publicada expliquei um pouco sobre o modo e fiz a crítica, que até já havia feito aqui no site quando trouxe as impressões feitas através do beta aberto deste modo multiplayer que aconteceu semanas antes do lançamento oficial do jogo. Talvez no futuro essa modalidade precise ser reformulada e analisada com cuidado, dependendo do quão desbalanceado o modo pode se tornar entre aqueles jogadores que irão comprar infindáveis pacotes de cartas para subir ao máximo seu deck e aqueles que irão se limitar aos pacotes cedidos jogando os desafios diários, semanais e mensais enquanto sobem de nível, o que também garante um pacote novo por level obtido.
Enfim, o outro ponto é que o modo Blitz, que também é composto pelo genial modo Blitz Tiroteio – uma espécie de modo horda, com um ou dois jogadores combatendo ondas e mais ondas de inimigos via I.A. – é composto por apenas um único mapa.
Tudo bem que isso não é segredo nenhum. Há uma matéria no site HaloWayPoint que já havia oficializado essa informação. Os desenvolvedores disseram ter um desejo de ver como essa modalidade se sairá diante da comunidade e a partir desse feedback criar novos mapas ou adaptar os mapas existentes no multiplayer tradicional à modalidade.
Parece uma boa premissa, porém espero que se e quando isso acontecer que ocorra por meio de uma atualização gratuita. Seria um tanto sacana cobrar por mapas do modo Blitz já que o game vem com 9 mapas, sendo 8 dedicados apenas ao multiplayer normal.
Se o Blitz é algo tão importante, a ponto de ser o local do jogo onde há microtransações, há de se esperar que estas microtransações ao menos paguem os novos mapas nessa modalidade. É algo para se acompanhar o desfecho.
Sobrevivendo ondas em Blitz Tiroteiro
Deixando um pouco o choro de lado, preciso dizer que joguei um pouco mais o modo Blitz Tiroterio nestas últimas 24 horas antes da publicação deste texto. E foi uma experiência tão boa quanto o modo Fortaleza, que sigo afirmando ser o melhor modo multiplayer de Halo Wars 2.
O interessante do Blitz Tiroteio é que trata-se de um modo de jogo que estimula o micro gerenciamento das tropas do jogador. Talvez o modo que melhor incentive isso.
Este modo simula um pouco o modo dominação. O jogador precisa impedir que o PC domine dois pontos de controle (ao todo são três pontos). Se isso acontecer uma barra no menu começa a encher. Ao completar 100% é Game Over. Derrubar o domínio da máquina não faz a percentagem preenchida regressar, ou seja, cada vez que ela enche acaba sendo um pouco mais próximo do final da partida.
Como esse modo funciona dentro da modalidade Blitz não há bases para criar recursos. Tudo depende do jogador recolher energia pelo cenário, já que ao contrário do Blitz normal, em Tiroteio a passagem do tempo ou derrotar inimigos não liberam pontos de energia para queimar as cartas em mãos.
Isso obriga o jogador a proteger ao menos duas base sobre seu domínio, enquanto mantém uma terceira base andando pelo mapa coletando energia para novas unidades. E o jogador precisa de novas unidades, pois a cada onda a I.A. do game manda mais e mais inimigos, e cada vez mais fortes.
Consegui sobreviver a aproximadamente 22 minutos (tem um vídeo abaixo como prova) chegando à dificuldade heroica. Aí a coisa ficou caótica demais. Não tem como ficar de olho na base a caçar recursos. Não com um deck ainda fraco e não customizado com algumas cartas novas.
Controles avançados, porém desajeitados (RT e D-pad)
Outra questão que gostaria de ter tido mais espaço na análise principal para discutir, mas que acabei decidindo deixar para comentar aqui por ser algo muito específico diz respeito justamente ao sistema de micro gerenciamento do game pelo controle do Xbox One.
O gênero RTS em si já não se dá muito bem nos consoles doméstico justamente porque esse é um estilo de jogo que se dá muito melhor com os controles de um PC: o mouse e o teclado.
Antes de continuar, vale mencionar que Halo Wars 2 é um game que faz parte do programa Xbox Play Anywhere, o que significa que quem o comprar no Xbox One terá o game também garantido no Windows 10, e vice versa. Assim que não curtir o os controles no console, pode jogá-lo no PC. Apenas as partidas online cross-plataform não estão presentes no título, talvez justamente por causa dos controles. — Mas ei, Gears of War 4 também não tinha quando foi lançamento e recentemente em um de seus updates mensais essa funcionalidade foi adicionada nos modos sociais. Eu torço para isso possa acontecer futuramente aqui também. Quem sabe.
Enfim, o caso é que Halo Wars 2 tem um problema de controles não lá muito inteligentes quando se começa a pensar em técnicas mais avançadas de microgerenciamento. Técnicas estas que você nem sequer irá saber que existem a menos que faça o tutorial avançado do game.
O maior problema parece estar presente nos comandos que envolve o RT e o D-pad. Estes comandos possuem dois layouts de funções, uma quando o jogador não está segurando o RT e o outro quando está segurando.
Sem entrar em detalhes muito específicos, o RT serve para selecionar unidades específicas das classes. E com o D-pad é possível customizar acesso rápido a estas tropas. Na teoria é tudo bonitinho, mas na prática, na hora do gameplay e do massacre, na qual cada segundo conta, esse gerenciamento via gatilho RT é um terror.
Teria sido muito mais simples o D-pad por si ser o comando principal de seleção de classes de unidades. E invertesse a função do gatilho, permitindo que o jogador o pressione para acessar as funções que o D-pad faz nesse game (selecionar base, ver suas unidades, fincar a bandeira das novas unidades e do confronto iminente).
Faz a falta de um acesso mais direto a separação das tropas. Outra solução seria um menu que se abrisse na tela e permitisse essa separação. Já há mesmo um menu assim que faz justamente algo semelhante no que diz respeito às habilidades dos líderes (os Spartans). Então não faria mal mais um menu para divisão de unidades.
Não que essa falta de tato nos controles avançados estraguem a jogabilidade. Apenas ficar faltando que faltou um pouco mais de refinamento, já que no geral o sistema de seleção rápido de trocas, com o RB e o botão A funcionam em 95% das vezes.
Só me irrito muito quando me pego no desespero e, ao invés de clicar uma vez o RB e assim convocar apenas a tropa presente na tela acabo clicando duas vezes e chamando todas as unidades para um ponto único que especifiquei, estragando assim todo o meu bendito microgerenciamento feito manualmente.
É algo a se olhar no futuro. O menu de opções do jogo tem alguns esquemas de controles e o próprio Xbox One pode configurar particularmente cada controle, porém me parece uma opção não amigável, na qual não gostaria de perder tempo.
O futuro parece promissor!
Estou chegando ao fim desta matéria complementar da análise de Halo Wars 2. Sigo com a opinião de que é sim um excelente título. Tem seu pequenos problemas, mas tem ousadia de trabalhar, tornar acessível e amigável um gênero na qual seu habitat natural é realmente o PC.
— Lembrando que se você achou que faltou alguns pontos que deveriam ser apresentados ao longo deste texto, não se esqueça que há outros aspectos comentados lá na minha análise publicada no site do Jovem Nerd! Dê um pulo lá!
Já está confirmado, por meio do Passe de Temporada, que os estúdios que estão cuidando do game irão trabalhar em novos conteúdos para serem adicionados ao longo dos próximos meses. Novos deck de líderes, novos mapas, novas cartas, novas classes de unidades (o que é bem legal, ainda que não tenha sentido falta de algum veículo específico do universo de Halo aqui) e também em novas missões para o modo campanha (sim, por favor!).
E parte desse conteúdo certamente estarei de olho e se houver a chance (e conteúdo), quero voltar a escrever mais sobre estas novidades aqui no site. A versão de review que o site recebeu foi a Ultimate, então todo esse conteúdo adicional já está garantido que poderemos analisar e apresentar por aqui.
Para terminar por definitivo, fica aqui um pensamento de que ao fim Halo Wars 2 se provou sendo um ótimo título. Talvez para jogadores veteranos e experientes em RTS o título não seja algo de outro mundo, mas não tenho certeza se o alvo do título era justamente esse público. Ser mais acessível, significa que mais jogadores irão querer experimenta-lo e nisso acho que Halo Wars 2 se saiu bem.
Agora com tudo isso em mente, tem algo que não consigo deixar de imaginar: um Gears of War em RTS! Já houve esse rumor no passado, assim como já existiu uma enquete no site do estúdio The Coalition (na qual eu participei) perguntando por spin-offs de Gears of War em outros gêneros de jogos. E existia dentre as várias opções a possibilidade de um Gears of War em RTS. Bem, acredito que depois de Halo Wars 2 existe aí um espaço aberto para se testar o gênero em outras IPs do Xbox. Não acha?
Mais dois clipes de gameplay! (divulgados pelas redes sociais do site)
Mais imagens!