For Honor | Combate, estratégia e o clamor da vitória! (Impressões)
Estive nestas últimas duas semanas testando e me divertindo com For Honor, lançado mundialmente em 14 de fevereiro pela Ubisoft. Desenvolvido pela Ubisoft Montreal, o mesmo estúdio responsável por títulos recentes – Watch Dogs 2, Far Cry Primal e Rainbow Six Siege – que foram bem recebidos pelo público em geral.
Só que o estúdio da Ubisoft de Montreal é grande e versátil, então é importante dizer que parte do DNA de For Honor também é graças a um dos principais diretores do game: Jason Vandenberghe. Há uma entrevista muito bacana com o próprio no canal da Ubisoft Brasil no You Tube na qual ele conta bastante a respeito do game. Vale a pena assistir esse vídeo.
Um pouco antes do lançamento do game muitos tiveram a oportunidade de testá-lo em duas ocasiões de estágios de beta multiplayer. Cheguei a escrever aqui a respeito das minhas primeiras impressões de For Honor ocasionadas justamente por um destes betas. Fico animado em afirmar que o impacto e o vislumbre positivo que o beta me causou se repetiu novamente ao jogar o game completo após seu lançamento.
Continuo com a opinião de que trata-se de um game único e original. Criativo e divertido. Entretanto não é isento de problemas ou falhas, o que é admissível já que se trata de uma nova franquia, e normalmente toda nova IP sofre com esse tipo de situação.
Mas antes de falar dos problemas se faz necessário elogiar. For Honor brilha em sua proposta de apresentar um jogo de combate como não se vê por aí. A jogabilidade e as mecânicas criadas para o game são justamente o que o jogo tem de melhor a oferecer. Criando um cenário na qual o jogador realmente se sente em duelos agressivos e ferozes, sendo obrigado a analisar a situação, o inimigo e seus movimentos. Não sobre atacar, atacar e atacar.
Essa estrutura se faz tão presente na essencia do jogo que não tem como chamar For Honor de um game de aventura em terceira pessoa. O título está mais para um game de luta, a sua própria maneira de ser. É um game que ressalva a emoção de um duelo, ainda que ele vá muito além de somente duelos.
Deixando momentaneamente os elogios e explicações sobre as técnicas de combate do game, acho importante dizer que dá para dividir For Honor em duas experiências: uma single-player com sua campanha e outra com seu multiplayer competitivo.
Apollyon a fanfarrona da guerra!
Pouco se falou sobre a campanha de For Honor antes de seu lançamento. A Ubisoft havia apenas afirmado categoricamente de que existia uma e que se focava justamente em contextualizar o jogo. Por que cavaleiros, vikings e samurais estão em guerra entre si? Um dos primeiros trailers do game já revelava uma vilã: Apollyon, uma espécie de alto proclamada Deusa da Guerra.
O modo história é então a cola desse universo, que não respeita necessariamente um período histórico dentre a linha do tempo da humanidade, na qual estas três facções poderiam coexistir e entrar em guerra entre si. For Honor não tem exatamente uma coerência histórica. A Ubisoft parece ter respeitado o conceito e a cultura de cada facção, mas posicioná-los em um período histórico ou região real não.
Não que isso seja um problema. De fato não é. Para fazer algo tão legal quanto cavaleiros, vikings e samurais se encontrarem e lutarem até a morte foi preciso tal concessão. Criar um mundo próprio. E que bom que fizeram!
A campanha de cara apresenta Apollyon, a “fanfarrona” da história, fazendo aquele tipo de estrategista manipuladora, colocando cavaleiros contra vikings, vikings contra samurais e samurais contra todos. São grupos e tribos que sofrem pela guerra, na qual mal se lembrar porque estão guerreando. Apenas sabem que para sobreviverem precisam invadir territórios de outras facções, em busca de comida, riquezas e uma certa justiça pelos que caíram no passado. É uma espécie de Game of Thrones, porém bem simplificado e não tão bem amarrado.
Esse modo de jogo é dividido em 3 atos, cada um possuindo seis estágios cada. Um ato para os cavaleiros, um para os vikings e um para os samurais. É dado a liberdade do jogador iniciar a história por qualquer uma das facções, porém a linha do tempo da campanha segue de uma forma linear, então você vai perceber que os eventos iniciam com os cavaleiros e que o final desta campanha é o mote para o início da campanha dos vikings, enquanto a dos samurais se iniciam em um momento da campanha dos vikings e depois interliga os dois atos anteriores e contém o verdadeiro desfecho de toda a campanha.
Ou seja, se possível jogue a campanha seguindo a numeração. Ato I – Cavaleiros, Ato II – Vikings e Ato III – Samurais. Não jogue tudo misturado, mesmo que estranhamente o jogo permita isso. Minha opinião, é claro.
Impressões da campanha
Antes de vir aqui escrever um pouco sobre o título fui dar uma olhada no que os reviews de lançamento do game e em algumas comunidades para ver diziam sobre a mesma. Normalmente faço isso quando tenho essa oportunidade de escrever sobre um jogo passado aquela euforia da primeira semana do lançamento.
Notei que as opiniões estão divididas. Há quem curtiu a campanha, há quem a achou desnecessária. Eu faço parte do primeiro grupo. Me diverti com as mais de 8 horas que passei jogando a campanha de For Honor. Não senti que perdi meu tempo ou que estava fazendo algo apenas por imposição do título. Pelo contrário, tive ótimas surpresas ao longo da campanha.
A história pode ser meio clichê, e até mesmo sem grandes surpresas ou reviravoltas, mas é exatamente o que estava esperando do game, não vou mentir. Ela serve como uma grande preparação para o multiplayer, isso é verdade. A campanha ensina muito sobre as mecânicas e técnicas de combate, até mesmo as mais avançadas. Isso me deu uma grande segurança quando resolvi partir para o multiplayer.
Os personagens da campanha? Vou ser bem sincero: até que me simpatizei com alguns. O Guardião da campanha dos cavaleiros é um ótimo personagem. Talvez o mais legal de todos. Não quero dar um spoiler, mas ele volta depois, mais a frente, em um outro ato de uma outra facção. E quando ele voltou, eu esbocei um sorriso por já o conhecê-lo e saber exatamente o porque dele estar ali.
Os vikings também possuem bons personagens. Sendo a facção mais barraqueira fica meio claro que são os que tem os personagens mais escandalosos e bem humorados. Gostei em especial do líder da tribo. Ao fim, com os samurais, não fiquei assim tão empolgado, o protagonista é um samurai que passou anos preso e que foi solto para lutar na guerra. Não me simpatizei muito com ele, mas há uma samurai feminina em sua campanha que curti seu pequeno momento em um dos estágios de invasão.
O fato é que a campanha de For Honor trabalha com muitos personagens. O game possui ao todo 12 heróis para serem usados no multiplayer, 4 de cada facção, e na campanha o jogado vai assumir aproximadamente o controle de mais ou menos metade destes heróis. Justamente para que o jogador sinta o quão diferente cada um é do outro.
Acaba que não dá tempo então para trabalhar detalhadamente cada um. O jogador vai ser apresentado, vai jogar um pouco com ele e a história vai seguir adiante. E só. Considerando que é um estado de guerra, que não é um jogo de um único protagonista, e que a história aqui não é mostrar um grande herói que salvou o dia de todo mundo… a falta de um trabalho mais profundo nos personagens em si não me incomodou.
Há que se elogiar alias que a campanha de For Honor não se limita a colocar os jogadores apenas nos mapas multiplayer do game para batalhar contra inteligências artificiais criado pelo código do jogo. Há estágios e segmentos próprios que só existem na campanha. Na qual o jogador escala, corre, caminha em meio a destruição de cenários e até mesmo cria pontes, anda por cima de gelo fino ou provoca um elefante para derrubar um imenso portão. Existem momentos singulares que valem a pena na campanha de For Honor.
Mas vale o alerta: o modo história também segue bastante o formato do modo multiplayer. O jogador vai entrar em combate com I.A.s da mesma forma como estaria jogando contra jogadores no modo online. A experiência disso é bem presente neste modo, ainda que ele reserve surpresas, como até mesmo grandes batalhas de chefes que são muito mais cinemáticas do que um combate dentro do multiplayer do jogo.
Vale ter For Honor apenas pela campanha? É difícil dizer. Não acho que um simples não seja justo. A campanha se esforça por uma experiência própria. Ela é longa, tem vários seguimentos divertidíssimos. Eu gosto da história, mesmo que ela seja simples, e há todo um trabalho em torno do fator replay nela, com vários colecionáveis e recompensas de customização de personagens. Fora que a campanha tem um sistema próprio de level, além de habilidades únicas que vão ficando mais poderosas conforme o jogador mais a jogar, sendo que há até mesmo níveis de dificuldade para cada estágio na qual o maior nível mais insano retira até mesmo os indicadores do combate da tela.
Então acredito que no geral a campanha tem sim motivos de sobra para se sustentar por contra própria o game. Ela não é perfeita ou épica como um jogo com foco justamente nessa modalidade teria, mas ela faz mais bonito do que outros games focados e centrados em seu multiplayer, como, por exemplo, o primeiro Titanfall ou até mesmo a campanha “não campanha” de Rainbow Six Siege. Sendo assim é notável que For Honor se esforça para não ser como estes exemplos. E funciona principalmente para aqueles que curtirem bastante a jogabilidade e mecânicas da proposta do game.
A curva de aprendizado do guerreiro
Voltando um pouco ao sistema de combate, acho que se faz necessário explicar um pouco melhor a seu respeito. Nos primeiros vídeos de quando o game foi apresentado a principal mecânica apresentada foi o do ataque e a defesa em três direção: esquerda, direita e acima. O jogador escolhe uma direção e ataca, enquanto o oponente pode-se defender escolhendo a mesma direção do ataque. O sistema é só isso? Não!
Dentro desta estrutura o sistema de combate de For Honor abre um leque de outras opções e estratégias. No geral é um sistema fácil para qualquer um aprender e se divertir jogando, entretanto há uma curva de aprendizado um pouco maior para qualquer jogador sair de um status amador para mestre dos controles. Não é algo obrigatório, mas é realmente bem satisfatório os momentos em que um truque avançado funciona em uma situação de combate.
Os movimentos mais avançados surgem quando o jogador precisa aprender a contra-atacar seu oponente. Há bloqueios, ataques velozes, desvios seguido por ataques e até mesmo agarrada e empurrada que pode desestabilizar os oponentes. E como há dois tipos de ataques, leves e rápidos ou longos e poderosos, o sistema também permite encaixar combos que se acertados fazem um belo estrago na barra de saúde do adversário.
Isso sem mencionar que o game ainda tem um sistema de habilidades, que podem ser inerentes de todos os personagens, como a barra de Vingança que o torna invencível por alguns segundos quando está à beira da morte (não funciona sempre, é preciso encher e carregar essa barra) ou nas habilidades que podem ser ativadas ou aquelas passivas que já lhe dão uma pequena vantagem ao longo de todo o game, sendo que estas são customizáveis entre algumas boas opções dependendo do tipo de jogador você se transformar, mais agressivo, mais defensivo, aquela que suporta mais dano enquanto segue atacando e assim por diante.
Além de todo esse leque de opções há ainda as classes de heróis. Cada herói possui movimentos e técnicas próprias. Há aqueles que precisam estar próximos de seus oponentes, aqueles que atacam melhor a distância, os do tipo tanque que resistem melhor a ataques e causam muito dano, porém são muito lentos e mais fáceis de se ler seus movimentos. Tem os heróis da classe ágil, perfeitos para desviar de ataques e combinar golpes que podem matar um oponentes com um ou dois ataques bem planejados. Tem os que possuem uma defesa quase perfeita ou aqueles que quebram a defesa do oponente e assim por diante.
Sinceramente, uma boa dica para aprender tudo é jogar a campanha de For Honor. É aqui que o game apresentará todos os tipos diferentes possíveis de heróis e suas técnicas. Seja jogando com eles ou lutando contra.
Porém faço uma ressalva, a mesma que fiz no meu texto do beta do game: não senti realmente uma diferença grande ao usar um cavaleiro, um viking ou um samurai em For Honor. Cada uma das três facções possuem estes tipos de personagens, mais fortes, mais lentos, mais ágeis, que atacam melhor perto ou longe. Os golpes podem ser diferentes, mas no geral não senti que lutar como um viking tenha realmente um impacto tão diferente quanto a usar um cavaleiro ou um samurai.
Esperava que ao menos cada uma das três facções do game tivesse um especial ou uma característica muito forte dentre as demais classes. E isso não quebraria o game se fosse bem feito. Possa dar como exemplo as classes Arcano, Titã e Caçador no game Destiny, que possuem suas singularidades e uma não leva uma vantagem enorme sobre a outra. E os jogadores não possuem exatamente uma preferência suprema, sendo que os jogadores encontram todas as três classes ao longo das partidas de Destiny.
Concluindo, o sistema de combate de For Honor é bem engenhosos e complexo, ao mesmo tempo em que também é acessível a todos os jogadores. Graças a esse sistema, For Honor é algo diferente de um game do tipo musou, ao mesmo tempo em que também não se tornou um hack & slash tradicional. É algo único, intuitivo e agradável de se aprender e se aprimorar.
Multiplayer, o calcanhar de Aquiles
É fácil perceber que For Honor faz tudo para preparar o jogador para seu modo multiplayer. Parece existir esse claro desejo de que For Honor se torne um game socialmente competitivo nos moldes do que a Ubisoft fez por Rainbow Six Siege. E existe sim um grande potencial para que o game consiga isso. Só que em seu lançamento existem barreiras e empecilhos que talvez não o permitam atingir essa meta nestes primeiros meses de atividade.
A primeira coisa que se deve reclamar: For Honor não tem servidores dedicados. Todas as partidas online funcionam pelo arcaico sistema P2P (Peer to Peer) e… bem… esse sistema não funciona tão bem assim em uma escala global. Depende muito de jogadores hosteando as partidas, sendo que se o host simplesmente se desconectar ou tiver uma conexão ruim, as quedas no meio de partidas ou a impossibilidade de conexão vão ocorrer. E isso ocorre com mais frequência do que todo mundo gostaria em For Honor.
Não sei se o orçamento de For Honor era pequeno demais para bancar servidores, mas a minha esperança é que a Ubisoft perceba esse erro e que trabalhe nos próximos meses para levar o game para o sistema de servidores dedicados. For Honor merece partidas mais estáveis, em robustos servidores.
Jogar seu multiplayer me remeteu a 2006, quando o primeiro Gears of War no Xbox 360 tinha um grande multiplayer funcionando apenas no sistema P2P. Todo mundo jogada, mas era muito ruim. Esperar por conexões, enfrentar lags, quedas no meio da partidas e principalmente: modalidades de jogo que não possuem jogadores o suficiente para fechar salas! E infelizmente eu encontrei tudo isso jogando For Honor nesta última semana.
For Honor é exatamente como Aquiles, sim o grande herói da mitologia grega. Quase invencível. Se não fosse aquele calcanhar…
Conclui a leitura de um livro nesta última sexta-feira enquanto passei aproximadamente 2 horas jogando o multiplayer do game. Esperando a partida iniciar pelo sistema de matchmaking. Tudo bem que a minha conexão de internet é horrível (Vivo Speedy de 4MB, a única opções disponível em meu bairro até hoje), mas ainda assim não enfrento esse tipo de espera em outros games online que jogo regularmente.
Não que ache ruim esperar de 5 a 10 minutos para iniciar uma partida. Até porque normalmente estou com algum livro ou mangás para estes momentos, ou até mesmo navegando pela internet via tablet, mas obviamente não é o ideal que o matchmaking faça os jogadores esperar tanto tempo.
Pior é que os modos Mata Mata, Conflito, Briga e Duelo são os que mais demoram para fechar salas. Houve um momento nesta última semana que precisei de meia hora até encontrar uma partida em Briga. Isso porque não queria eu mesmo hostear uma partida (porque, como disse, minha internet é uma porcaria). E o matchmaking faz seu esforço, abrindo os parâmetros ao poucos, indo buscar no final de seu sistema qualquer partidas em qualquer lugar do mundo e jogadores de qualquer habilidade, e mesmo assim não encontrava conexões estáveis para meu caso. Ruim, não?
Não que o multiplayer de For Honor seja injogável. Não é. Porém está longe do ideal. A Ubisoft precisa urgentemente analisar isso. Curioso que durante o beta do game não encontrei tamanha dificuldade para me conectar as partidas como encontrei agora com o game lançado. Talvez não hajam tantos jogadores online quanto se esperava aqui no Brasil? Não há como saber.
Talvez haja algo errado com o código do pareamento de partidas? Se for isso não é nada que um futuro patch não possa corrigir. Tendo o game sido lançado há poucas semanas ainda é cedo para dizer exatamente o que irá acontecer. Porém é difícil de acreditar que a Ubisoft não irá melhorar e verificar o que está ocorrendo com o matchmaking de For Honor, especialmente porque há reclamações em torno desse aspecto em diversos reviews e comunidades.
Estou dizendo que… quando o multiplayer funciona ele brilha magnificamente. As partidas são divertidas, os mapas são excelentes e a experiência é algo único dentro desta geração. Não existe nada igual a meu ver. As partidas são disputadíssimas e felizmente ao final da partida é possível que o time de jogadores optem por continuarem juntos para mais uma rodada, em um outro mapa que pode ser votado, e mesmo que um ou dois saiam os demais podem continuam, com a sala sendo preenchida por bots enquanto o sistema tenta buscar outros jogadores para substituir esses bots.
Fiquei mais de uma hora jogando dessa forma neste final de semana, sem ficar preso no longo matchmaking. Ou seja, dá para jogar o multiplayer de For Honor. Mas é preciso paciência e atenção. Achou uma partida? Fique com esse grupo o quanto puder. Aproveite o máximo até não ser mais possível e ter que retornar para o matchmaking.
Nesse momento eu apenas gostaria de que os demais modos, fora do modo Domínio, fossem mais acessíveis. Porém foi impossível encontrar partidas ao longo de uma semana tentando. O ideal seria existir um modo social como o de Gears of War 4, que rotaciona diversos modos continuadamente, sem que os jogadores retornem ao matchmaking. O modo partida rápida de For Honor, ao menos nas vezes em que tentei, só conseguiu me encaixar em modos de jogo em Domínio e Briga.
Mais algumas considerações finais
Antes de encerrar estas impressões se faz necessário tecer mais alguns elogios a outros aspectos de For Honor. Apesar de ter lido algumas críticas em torno da parte de som do game, dela não ser tão boa quanto se espera de um game assim, nisto vou discorda, pois eu gostei bastante dessa parte.
Talvez haja probleminhas aqui e ali nos efeitos de som das espadas no tipo de material na qual elas batem, mas não é algo que me incomodou. Tendo jogado o game com um headset mais robusto – Turtle Beach XO Four – realmente apreciei a trilha sonora do game, com as batidas de guerra e os gritos dos personagens. Me senti imerso neste mundo, neste ambiente, de uma forma que normalmente nem todo game consegue.
Os mapas multiplayer de For Honor também merecem elogios. De início não achei que poderia haver muita diversidade neles, mas há. Os mapas apostam em uma certa verticalidade. Há andares, torres, escadas, pontes, armadilhas para todos os lados. Emboscar jogadores em diversos ponto dos mapas podem resultar em combates diferentes, dependendo do que estiver ao seu redor.
E no multiplayer é matar ou correr. Não adianta ir sozinho para cima de dois ou três oponentes juntos. É totalmente normal ver personagens fugindo, para ambientes em que sejam mais propícios ao combate ou se reunindo com seu time. Saber quando fugir faz parte da estratégia do multiplayer.
Na parte de customização For Honor também merece elogios. O game possui uma enorme gama de variações, equipamentos e customizações para cada herói. O loot destes itens no multiplayer me pareceu satisfatório, as partidas sempre acabam concedendo algum item, sendo que eles não são apenas visuais, pois também fortalecem seu personagem.
Aí talvez entre um outro tipo de problema em For Honor: as microtransações. O game tem isso para tudo quanto é lado. O jogador pode comprar o dinheiro do mundo do game com dinheiro real. Dá compra baús que podem ou não dar os itens desejados. Além disso todos os heróis possuem habilidades que podem ser destravados com dinheiro (ou apenas subindo-os de nível). Nesse sentido me parece bem com o que Rainbow Six Siege faz – um pouco mais exagerado talvez. É preciso jogar muito, subir muito de level e se especializar em um personagem para potencializá-lo. Ou, tomando o caminho mais curto, pagar para ir mais rápido.
Há aqueles que já estão reclamandodisso, é claro. Eu sinceramente não vejo problema com microtransações, contanto que elas me permitam me matar de jogar e conseguir meu herói do jeito que eu quiser sem ter que pagar a mais por isso. E For Honor permite, então está tudo bem. E nas partidas online que joguei não me vi acuado por um personagem incrivelmente poderoso a ponto de não conseguir dar trabalho para ele. Não basta apenas ser forte. Aliados, ambiente e técnica vence um oponente apelão.
O problema é que se For Honor tem microtransações, que parte dessa renda seja arrecadada para aprimorar o game justamente onde ele precisa urgentemente: servidores online. Mapas e updates gratuitos já estão confirmados. Não irão dividir a comunidade entre aqueles que possuem os DLCs ou não. Tudo isso virá para todos. Parte é mérito das microtransações, mas acho que agora é o momento de ver o que elas podem fazer pelo sistema de matchmaking do game.
Ao fim, digo que For Honor é muito mais divertido e interessante do que inicialmente achei que seria. A Ubisoft Montreal realmente conseguiu criar algo novo e interessante nesse mercado recheado de sequências e retornos. É uma boa proposta, mas tal como toda nova IP parece as vezes sofrer, For Honor tem alguns escorregões, e bem em um aspecto na qual isso não deveria acontecer. Espero que seu sucesso e as boas críticas, e sua comunidade que está aí surgindo sejam suficiente para garantir novos patchs e updates que aprimorem sua experiência online.
Que tudo isso sirva de lição para um For Honor 2, que talvez demore um pouco para acontecer já que existem planos a longo prazo para que o primeiro game receba muito conteúdo ao longo de seu primeiro ano de vida.
For Honor é um título que talvez você não precise jogar nesse momento, porém estou certo de que em algum lugar ao longo de seu primeiro ano a vontade irá surgir. E se isso acontecer, jogue, experimente e veja se é um game que irá funcionar contigo. É um título que certamente vale a pena experimentar.
Mais dois clipes de gameplay! (divulgados pelas redes sociais do site)
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