Prey | Playground espacial e a caçada por memórias perdidas! (Impressões)
Lançado há um pouco mais de três meses, Prey é um daqueles títulos que merecem muito mais repercussão do que normalmente possuem. O título tem a finesse da Arkane Studios, que são responsáveis pela excelente franquia Dishonored, na qual muito da filosofia, estilo e mecânicas (em particular do segundo game) foram inseridos em Prey.
A história que se passa em um futuro de uma realidade alternativa na qual o jogador se vê preso dentro de uma estação espacial, em meio ao que aparenta ser uma invasão alienígena. Isso por há estranhos seres consumindo organismos vivos. Para ajudar o jogador não tem suas memórias, não sabe quem é, como foi parar ali, ou o que diabos está acontecendo. Ao longo dessa jornada o jogador será apresentado para algumas inteligências artificiais, que vão se apresentar, lhe dizer quem você é e o que está acontecendo. Há seres humanos escondidos em algum lugar da estação, mas eles não se apresentam em carne e osso para o jogador, preferindo contar-lhe coisas pelo seu comunicador. Ao fim, tudo recai sobre suas costas: resolva o problema da infestação alien antes de que a infestação encontre uma maneira de chegar à Terra!
Influências
Nesse ponto é possível que todos já estejam carecas de saber que este Prey não tem nada a ver com o game de mesmo nome lançado em 2006 pela Human Head Studios. Este novo título apresenta outro universo, com uma nova narrativa e outra abordagem de uma invasão alienígena. Na verdade, se este novo Prey precisa ser algo… dá então para se dizer que ele é uma espécie de sucessor espiritual não oficial de System Shock.
Agora se você é um daqueles que não sabem o que é System Shock… bem vindo ao meu mundo. Sei que o título é um clássico do universo dos games de PC, lançado em 1994, e aclamado pela crítica por sua abordagem de um incrível mundo de ficção científica espacial cybepunk, por conta da profundidade de mecânicas de jogabilidade (para a época) e pela complexidade de elementos que compõem toda a obra em si.
Outros títulos modernos como Deus Ex e Bioshock possuem forte influências de System Shock. E infelizmente nunca o joguei, e particularmente não teria coragem de encarar o game hoje em dia. Entretanto existe essa opção através de uma Enhanced Edition do game no Steam, lançado em 2015 para celebrar os 20 anos de aniversário do game.
Felizmente não se faz necessário conhecer ou ter jogado System Shock para poder apreciar plenamente Prey. Esqueça também o game de 2006, pois não faz qualquer diferença saber ou não que ele existe. A Arkane criou uma obra que pode ser apreciada do zero, para quem está chegando agora a esse gênero onde o jogador resolve dilemas morais e decide quando e como avançar pela jornada proposta pelo título. Um esquema que também é bem semelhante a Dishonored, por sinal.
Intrigas e mentiras
Existe um ponto bem inicial no game onde a história irá revelar que o jogador está vivendo uma grande mentira. Quem jogou a primeira hora da demonstração (que ainda pode ser baixada e testada) sabe o que estou dizendo. Não é nenhum spoiler a essa altura. Depois disso o game nem tenta recuperar sua confiança, pelo contrário, personagens e I.A.s vão surgir para lhe contar coisas e muitas delas são contraditórias. Estão mentido para você! Mas quem?
Essa atmosfera de intrigas, mistérios e mentiras seguem do começo ao fim de toda a campanha e é justamente esse o aspecto que mais me agradou em Prey. O game te compele a continuar a história e a descobrir a verdade, enquanto toma decisões que afetam o mundo do jogo justamente por estar tomando lados.
Tal como Dishonored 2, Prey é um jogo cheio de dilemas morais. O protagonista é Morgan Yu (pode ser um homem ou uma mulher, o jogador escolhe), um dos chefes da estação e criador de todo o projeto de estudo Typhon, nome dado à raça alienígena dentro do game. Morgan tem a difícil tarefa de saber em quem confiar e decidir como resolverá o problema da infestação.
Morgan encontra ao longo da campanha dispositivos robóticos dotados de certa inteligência artificial. Estes robôs, que possuem nome dos meses do ano, contam quem você é, o que aconteceu e dão ideias do que você pode fazer para resolver o problema. Tudo bem até você sem querer encontrar um destes robôs destruindo outro robô que também estava te ajudando. O robô sobrevivente diz “confie em mim, esse cara estava com falha na programação“. Eis a fagulha que lhe diz que algo está errado…
Inicialmente você pensa que todos, ou quase todos, estão mortos na estação, mas na verdade existem sobreviventes. Estes vão lhe contar histórias, lhe pedirão ajuda, e muitas vezes esse robô irá lhe questionar porque está ajudando estas pessoas. Sua intenção inicial é explodir toda a estação, então pra quê ajudar? Não há como fugir da estação sem correr o risco de levar a infestação Typhon junto.
Conforme o jogo avança, novas opções para lidar com o final do game vão se apresentar. Não vou revelar todas, mas basta saber que são em torno de três ou quatro opções bem específicas. Talvez hajam mais, não sei. Prey é um game de muitos caminhos, e nem todos levam ao mesmo lugar. Enquanto isso, pessoas surgem, histórias são contadas, e nem tudo é verdade. Quem era realmente Morgan Yu? O que você exatamente fez para que tantas pessoas lhe odiassem e porque está sendo questionado ao tentar ajudar todo mundo? Ou será que você é um daqueles jogadores que abandona todos e dane-se?
Todos os caminhos levam ao fim
A Arkane Studios volta a utilizar em Prey sua filosofia do “Jogue do Seu Jeito“. A campanha tem um certo trilho, mas ele é cheio de atalhos e contratempos que tornam a experiência do jogo singular. A história se ramifica para várias histórias secundárias em que o jogador pode ou não seguir, existem múltiplas funções para as adversidades que o game impõem e até mesmo as habilidades do jogador precisam ser cuidadosamente escolhidas, pois é normal chegar ao final e não tem destravado todas as habilidades especiais. Em Prey a jornada é única, mas o caminho é vasto.
Todo o game se passa dentro de uma gigantesca estação espacial chamada Talos I. E, quando digo que é grande, é a ponto do jogo precisar se dividir em setores, onde para acessar cada um deles é preciso esperar um loading que inicialmente não irá lhe incomodar. Infelizmente, mais próximo ao final do game, haverá momentos em que a navegação entre setores são bem mais frequentes e isso vai lhe irritar um pouco.
Todo o visual dentro da Talos I é impressionante e muito pouco repetitivo. Há diversos tipos de áreas, desde as que envolvem salões, cozinhas, alojamentos, laboratórios (de todos os tipos), hangar de transportes, maquinários, áreas verdes e afins. Em nenhum momento a ambientação me cansou, impedindo de me impressionar a cada novo setor descoberto.
Ajuda e muito o trabalho da Arkane de criar inúmeras pequenas histórias que vão sendo contadas ao longo das missões secundárias e documentos perdidos pelos cenários, desde livros até centenas de e-mails de empregados da estação, que podem ser lidos hackeando os desktop destes. Isso cria situações que compelem o jogador a explorar cada canto de cada uma das salas da estação, em busca da sequência destas histórias paralelas, além de sua própria história, de novas missões, novos itens e ferramentas que auxiliam as mecânicas ao longo do gameplay.
E por mais que o jogador se perca um pouco nestas aventuras paralelas o game está sempre o impulsionando para o fim. Nunca há a sensação de se sentir preso em algum looping sem sentido de sidequests que não recompensam propriamente o jogador. Na verdade há muito do arsenal e itens de combate que só são descobertos mais cedo dentro do game graças as missões secundárias e a exploração de ambiente do jogador.
Encontre mais kit médicos, mais comida, mais dispositivos de melhorias de armas, novas armas, mais munição, mais kit do reparo do traje e assim você se sente mais seguro para ir adiante na aventura. Existem recompensas em todos os cantos de Prey e isso ajuda a balancear a dificuldade do game e a torná-lo mais divertido. Quando der por si, estará pronto para se questionar qual será a sua decisão final.
Infestação Typhon
As mecânicas de combate em Prey foram motivo de algumas queixas da crítica especializada no lançamento do game. Como se as expectativas fossem de que todo o sistema necessitasse ser melhor ou mais apurado. Bem, felizmente não faço parte dessa turma que não curtiu o sistema de combates do game. Eu adorei.
Entendo que nesse ponto Prey se distingue de Dishonored 2, onde o combate stealth é a opção na qual o jogador é quase sempre compelido a escolher. Senti que em Prey ser sorrateiro nem sempre funciona como se espera. Dishonored 2 é mais sobre confrontos a curta de distância, normalmente com uma espada, enquanto Prey tem suas melhores armas uma chave inglesa, uma arma de cola, uma pistola silenciosa e uma escopeta (shotgun). Há outras armas, poderes alienígenas e diversas granadas científicas que ficam disponíveis ao jogador durante a aventura, entretanto seu kit básico de confronto basicamente são estes quatro itens mencionados (chave, cola, pistola e escopeta).
Inicialmente o game pede que o jogador avance com calma, pois os Typhon se escondem bem, principalmente os Mímicos, aqueles que se transformam em objetos inorgânicos. Os Fantasmas, que são uma espécie humanoide Typhon, ao localizarem o jogador basicamente se teletransportam para próximo de você ou então se escondem nas proximidades caso tenham levado dano, há até mesmo aqueles que se duplicam, causando medo e desespero no jogador. Há outros tipos, mas estes dois são os primeiros a serem encontrados.
Só que eles não são adversários tão mortais assim. Mímicos são mortos facilmente com dois golpes da chave inglesa, isso já nas primeiras horas da campanha. Fantasmas são mais complicados, mas a pistola e a escopeta causa um dano considerável, enquanto a arma de cola, chamada Gloo, basicamente consegue aprisionar quase todas as espécies de Typhons do game. Aprisionados em Gloo, os Typhons sequer reagem, aí basta um bom tiro de escopeta na cara deles. Bem, talvez dois ou três tiros… só por garantia.
É preciso dizer que o game tem um engenhoso sistema de construção de itens. O que significa que o jogador recolhe recursos ao longo de toda a campanha, e por isso explorar é parte essencial das mecânicas de jogo, que podem ser convertidos em materiais que criam novos itens de utilização. Quando não se tem que se preocupar com falta de munição, já que o jogador pode construir o quanto quiser, os confrontos contra a infestação Typhon é bem menos preocupante.
O sistema de construção é tão genial que basicamente qualquer coisa pode ser construido no game, incluindo kit médicos, granadas, munição para todas as armas, qualquer arma também pode ser construida e até mesmo kits de melhoria de armas, remédios, e neuromods, que são como o jogador consegue aumentar seus pontos na árvore de habilidade do game. Isso, claro, se você tiver os recursos necessários para a construção, além de ser obrigatório encontrar o esquema de construção de tal item. Tudo é construido por uma impressionante tecnologia de impressora a laser.
Cada setor tem um reciclador e um construtor. Assim o jogador dificilmente terá problema em coletar recursos e ficar com o inventário cheio. Basta correr para um reciclador e providenciar a limpeza, e como há um de cada em todas as áreas, não é necessário ir para longas distâncias, evitando os loadings para retornar para outros setores da Talos I só por conta disso.
Graças a este recurso a sensação de impotência do jogador acaba muito rápido em Prey. Tudo bem que usar e abusar de recursos pode lhe colocar em maus lençóis eventualmente, pois até mesmo lixo se esgota dentro da estação especial, mas normalmente o game não deixa o jogador passar por sufoco por muito tempo. Não a ponto de impedir o avanço pelas áreas e história. Quando a hora aperta vale ser inventivo, mas muitas vezes basta vasculhar por mais recursos para construir mais itens necessários, ou se desfazer de alguns em seu inventário. Granadas por exemplo são bons materiais para virarem munição de armas, por exemplo.
Outra grande sacada do título para não cansar ou entediar o jogador são os recursos de salvamento automático, rápido ou manual. O jogo salva sozinho em pontos chaves da história e também permite com um único clique (e 2 segundos) que o jogador faça um save rápido de onde que ele esteja. Ou se precisar há múltiplos slots para voltar um pouco mais dentro da sua campanha, basta ir salvando conforme a conveniência pelo sistema de salvamento manual. O jogo vai lhe matar em algum momento, mas não irá penalizá-lo fazendo-o voltar demais.
Retornando ao combate, o game não tem aquele tipo de batalhas épicas contra grandes chefes, e sim confrontos rotineiros contra os mais diversos Typhons. Faça a limpeza de um cômodo e as criaturas não mais voltarão ali – exceto quando “algo acontecer” e o jogo meio que reseta locais onde os Typhon foram mortos, para não dar aquela sensação de que não há mais inimigos perambulando por aí. O que existe são batalhas centrais em pontos da história que vão acontecer com boa parte dos jogadores, mas nada realmente inacreditável.
Gosto da forma como as armas funcionam em Prey, com uma jogabilidade mais arcade, sem requerer 100% de precisão. A pistola é ótima a distância por causa disso, mas o melhor mesmo é atirar com a escopeta na cara das criaturas. Boa parte delas morrem com três ou quatro tiros. A tensão do combate surge muito mais quando há múltiplos inimigos lhe vendo ou quando um fantasma some do nada e você não consegue enxergar de onde ele virá, ou talvez quando há humanos por perto e o jogador não quer matá-los.
Adoro que o display das armas sempre mostram na tela quanto há de munição restante, seja para carregar ou no total mesmo. Gosto da sensação de atirar. Não é hiper realista, mas tem um efeito bom, com recuo e sons que soam como armas espaciais. A pistola talvez por conta do silenciador, é claro, mas mesmo assim.
No geral achei os confrontos sempre divertidos. As vezes me deixaram tenso, mas o game tem essa característica do sustinho. Não é um título de terror, talvez suspense com mistério, mas a trilha de som que muda quando há Typhons por perto ou o desespero quando eles estão lhe vendo, mas você não são momentos bem imersivos. No começo mímicos saltam de qualquer lugar, assustando facilmente o jogador (especialmente se estiver jogando de fone de ouvidos), mas eventualmente isso acaba ocorrendo com menor frequência. Você se adapta, e isso é muito legal.
Claro que ajuda muito um scanner que se adquire em certo ponto do game e que permite marca os inimigos, incluindo os mímicos disfarçados de objetos. Os sustos dão lugar a precaução, já que o jogador sabe quantos e onde eles estão, criando assim aquele momento em planeja o ataque, mas sempre sem a certeza de como os inimigos irão reagir.
Há uma boa quantidade de espécies de Typhon, sendo que o game consegue segurar muito bem o ritmo e momento em que cada uma vai aparecendo. Todos tem essa pegada de que a primeira que surgem o jogador não sabe o que esperar, então todo confronto com uma nova espécie é muito que uma grata surpresa. Espere até encontrar o Typhon pesadelo pela primeira vez… só corra e grite como uma menininha (a imagem abaixo não faz jus ao quanto ele é amedrontador).
Fique como humano ou pise na próxima etapa evolutiva
Prey tem diversas mecânicas e formas narrativas de contar múltiplas histórias que seduzem facilmente o jogador, e aqui há mais uma destes aspectos: a escolha de continuar humano ou adquirir habilidades Typhon que o tornarão algo além de um mero humano. Isso também pode influenciar o final do game (o verdadeiro pós-crédito).
Logo na primeira hora do game o jogador é apresentado ao que o game chama de Neuromods. São uma espécie de injeção dada através do globo ocular (ouch) que dão ao cérebro habilidades além da capacidade de um ser humano normal. Existe um alto custo de se usar neuromods, mas isso é coisa para você descobrir jogando o game.
O que posso dizer é que existem duas aplicações para neuromods: aprimorar atributos humanos e aprimorar atributos Typhons. Como humano isso dará ao jogador a possibilidade de coletar mais itens de Typhons mortos, melhorar suas armas, melhorar seus atributos físicos (mais vida, vitalidade, força, inteligência etc). Isso não lhe tira seu status como um ser humano. Há máquinas e robôs sentinelas espalhados pela estação e ser um humano fará com que elas trabalhem a seu favor.
Porém ao escolher usar habilidades Typhons, tudo muda. O combate contra outros Typhon se torna mais fácil. O jogador ganha poderes telecinéticos, explosões psíquicas e até mesmo a habilidade de virar um objeto inorgânico, como fazem os mímicos. Esta, de virar objetos, é a melhor coisa do game (e talvez a única habilidade que o jogador necessite quase que obrigatoriamente). Você ainda pode escolher ter duas ou três habilidades Typhon antes de ser considerado um invasor pelas máquinas da estação. Escolha com sabedoria.
Minha campanha foi finalizada apenas com uma única aquisição de habilidade Typhon: a de virar objetos. Foi o jeito que encontrei para entrar em diversas salas trancadas ao longo do game, onde não estava a fim de sair procurando o cartão de acesso delas. Nesse caso simplesmente virava uma caneca e entrava em qualquer buraco de janela, frestas de portas… onde houvesse abertura pequenas. Problema resolvido sem ter chaves para entrar em salas trancadas.
Considerações finais
A experiência que tive com Prey foi quase tão empolgante quanto a que eu tive com Dishonored 2 alguns meses atrás. Sinto que me envolvi mais uma vez com um universo fantástico criado pela Arkane Studios. Talvez não tanto quando a aventura de Emily Kaldwin, entretanto Morgan Yu certamente ficará na minha lembrança como uma ótima história de ficção científica e um game que me deu liberdade para realmente jogar da forma como bem quis.
Talvez o maior pecado de Prey seja justamente vir a existir por meio de sombra do que é Dishonored para seus criadores. Diante da janela de tempo em que ambos os títulos chegaram aos consoles desta geração é impossível não comparar ambos os games, e mais difícil aceitar que Prey tem muito das mecânicas e influências de Dishonored do que talvez devesse. Sobra assim pouco espaço para pontuais lampejos de originalidade. Criativo ele é, mas falta aquela pitada de ineditismo que Dishonored – em especial o segundo game – trouxe a esta geração.
Piora um pouco quando penso nos loadings entre as áreas, sendo que Dishonored 2 faz essa divisão de atos de forma bem mais natural justamente porque narrativamente é mais linear. O ato final de Prey peca fazendo o jogador navegar por diversas áreas sem um fast travel eficiente (há um elevador, mas ele não vai para todo lugar necessário). E talvez o game dure um pouco mais do que deveria durar (e é uma pena não ter nenhum New Game Plus que permita recomeçar tudo de novo com todas as habilidades adquiridas). Depois de 30 horas, estava louco para ver o final da história, já um pouco cansado das missões secundários justamente pela forma como se faz necessário andar por toda a estação (e sofrer com os loadings) para chegar aos locais necessários para cumprir seus objetivos, especialmente já tendo realizado quase todos os objetivos principais.
Dishonored 2 me surpreendeu do começo ao fim, trazendo novidades e mudando as regras de suas mecânicas a cada etapa de sua história, enquanto Prey é um pouco mais linear nesse aspecto, ainda que em um mundo muito mais aberto, livre para se explorar como o jogador bem desejar. Porém passado as 15 primeiros horas é bem provável que o jogador já tenha encontrado as principais armas e habilidades do game e aí o ritmo das surpresas cai consideravelmente.
Entretanto que fique bem claro, há momentos em Prey que certamente deixam o jogador de boca aberta. Eu tive vários desses momentos genuínos e inesquecíveis ao longo de sua campanha. Encontrar os primeiros sobreviventes, me deparar com o pesadelo pela primeira vez, sair para andar pelo espaço pela primeira vez (a área externa de toda a Talos I é livre para o jogador passear à vontade, sem medo de acabar o oxigênio do traje, entretanto fique alerta com Typhons nesse ambiente), o evento que anuncia que indica que o game precisa acabar, o próprio final pós-crédito fez meu cérebro explodir (e que merecidamente pede por uma sequência do game).
Houve também incríveis momentos em que me senti um guerreiro. Batalhas ousadas contra Typhons em áreas muito bem fechadas, onde o game claramente tenta pegar o jogador e faze-lo ser morto. Momentos geniais onde conseguir criar armadilhas contra os Typhons ou estratégias bem realizadas para passar por áreas sem ser detectado. Prey é muito mais sobre o jogador saber ter seus momentos, se que jogo entregue-os de bandeja.
Explorar lhe dá recompensas constantemente. Conseguir entrar em áreas que parece inacessíveis, como se dependessem de ter que retorná-las posteriormente (como qualquer metroidvania) e no fim encontrar um jeito de entrar assim mesmo são momentos em que o jogador se sente realmente sagaz. Dá a exata injeção de ânimo.
Prey vai muito além de um game de tiro em primeiro pessoa dentro de um cenário de ficção científica espacial. Está mais para um misto de diversos elementos que tornam os games modernos tão atraentes a novos jogadores. Tem a construção, gerenciamento de recursos, escolhas e dilemas morais, puzzles, exploração, uso de criatividade para o combate. É desafiador, sem ser realmente difícil. É recompensador, sem parecer que ele está puxando o seu saco. É intrigante, mas sem soar clichê.
Ajuda muito também a localização dada ao game no Brasil. O game se encontra totalmente dublado e legendado em português. Apesar de que se puder lhe recomendar qual protagonista escolhe, recomendo que opte pela versão feminina. Achei a qualidade da dublagem da personagem melhor do que a sua versão masculina, que parece ter uma dublagem mais travada, mal pontuada em vários diálogos. Até onde joguei com uma versão mulher de Morgan Yu, esse áudio em português me pareceu bem mais natural.
Talvez Prey não seja o melhor game de 2017, mas facilmente pode figurar como aquele que tem a experiência mais divertida somado a uma ótima trama. Resta torcer com louvor para que as vendas tenham sido o suficiente para a Bethesda apoiar a Arkane Studios a desenvolver uma sequência para o mesmo. Se o primeiro já fez tudo isso, imagino que uma sequência só terá a adicionar ainda mais aos conceitos realizados aqui. E a história implora para ser continuado. Há um excelente final.
Miniposts de Prey — Ao longo dos últimos meses estive publicando e comentando pequenos pedaços de gameplay do game pelas redes sociais do site. Estes vídeos podem ser encontrados a partir deste link, caso queira ver mais de sua jogabilidade, som de dublagem e outros aspectos que as imagens que ilustram esse review não podem passar. Vale a pena espiar estes momentos!
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