Super Lucky’s Tale | Simplicidade arriscada? (Impressões)

Quando testei Super Lucky’s Tale na Brasil Game Show em outubro do ano passado fiquei maravilhado com o game. Senti um desafio naquela demonstração. Lembro de achar um pouco desengonçada, na qual nada era explicado ao jogador e se fazia necessário adivinhar um pouco o que o game queria que o jogador realizasse para avançar por aquela demonstração, porém mesmo assim sai de lá animado e cheio de expectativas.

Ao jogar a versão final do game, lançado no início de novembro de 2017, me senti um pouco enganado com a experiência anterior. Fui achando que encontraria exatamente aquele game dinâmico, cheio de mecânicas e ritmo, apenas com uma interface que explicasse melhor comandos e regras do universo do jogo, e o que encontrei foi um game estranho, que possuiu uma fofura peculiar, mas carente de refinamento em diversos aspectos.

E olha só, não estou dizendo que Super Lucky’s Tale é um jogo ruim. Não é. Porém também não é o ótimo game que achei que seria. É mais uma daquelas batalhas da expectativa versus a realidade. Talvez somado a um grande problema de timing errado de lançamento – volto a construir melhor esse argumento quando for concluir minha opinião mais ao final desse texto. Então… quais os problemas com o game?

O risco da simplicidade

Simplicidade. Talvez seja o maior pecado do jogo. O que descobri entre a demo experimentada na BGS 2017 para com a versão final desbravada com toda a calma do mundo no conforto do meu Xbox é que aquela demonstração criada para eventos eliminava toda a gordura que a versão final possui.

A demonstração mencionada consistia em uma junção de estágios do primeiro mundo do jogo, o que há de melhor nele aliás. Demonstrava os seguimentos mais tradicionais de plataforma e movimentação 3D, alguns puzzles, uma batalha de chefe e o que viria a ser algumas das áreas de subsolo que o game possui. Parecia ser uma única fase, só que na verdade era a reunião de muitos estágios. O game segmenta completamente esse dinamismo.

Só que os problemas não param aí. Não há exatamente nada além desse gostinho inicial que te deixa animado. O jogo não sabe trabalhar a escala de sua premissa, evoluindo estes preceitos básicos e expandindo tanto nesse mundo inicial quanto nos demais mundos. Aquilo que o jogador é apresentado nesse mundo, é aquilo que ele irá encontrar nos outros três. As surpresas acabam muito rápido.

Somado a uma física muito simplória, que torna alguns pulos estranhos e desengonçados, sem muita precisão. Em certos momentos notei que alguns inimigos, como abelhas, as vezes não possuem sombra marcando-as sua exata posição no chão, tornando sempre um problema acertar o pulo de Lucky nelas. Pulos errados, tanto em plataformas, como em inimigos são uma constante ao longo da experiência do jogo.

E não seria realmente um grande problema se não fosse por um detalhe: a barra de saúde do personagem consiste em três corações apenas, sem a possibilidade de expandir essa “vida” para mais corações, o que também torna comum morrer mais do que o necessário ao longo do game. E mesmo que as fases tenham alguns checkpoints é sempre meio chato voltar um pouco a fase e ter que recolher novamente as mesmas moedas e matar inimigos já vencidos.

A própria mecânica na qual Lucky se enterra dentro do solo, evitando inimigos e coletando moedas não chega a ser profundamente explorado ao longo do game. É um movimento interessante que vai se resumir apenas ao que acabo de mencionar e alguns desafios de correr contra um relógio enquanto pega as moedas no ar e embaixo da terra. O próprio conceito de que o game teria baús escondidos embaixo da terra é muito pouco explorado. E estes mesmos baús sequer possuem algo realmente especial, trazendo apenas mais moedas dentro deles.

Dito isso, é um pouco decepcionante que Lucky não ganhe novas habilidades ao longo da aventura, já que é comum ao gênero que isso ocorra para mexer com a estrutura e dinâmica das fases mais avançadas. E não que Super Lucky’s Tale não tente algo assim. Um dos últimos estágios do último mundo tem uma brincadeira com plataformas invisíveis que são iluminadas por lanternas que acabou sendo uma das melhores fases do game.

Falta certa agitação inerente ao gênero. Os quatro mundos presentes ao longo de sua campanha são extremamente parecidos, com inimigos e segmentos de fases que se repetem e tornam a experiência cansativa. E olha que não é um game excessivamente longo. Precisei de 8 horas para vencer o jogo e coletar 85 dos 99 Trevos que Lucky coleta ao longo da aventura.

Esse sistema de pegar os Trevos talvez parece uma influência das estrelas de Super Mario 64, mas não funcionam como tal. As fases de Super Lucky’s Tale me lembraram mais uma experiência meio Donkey Kong Country no sentido de como estes colecionáveis funcionam – e não na genial flexibilidade de desafios, fases e trilha sonora que essa trilogia clássica da Rare possui, ou seja, isso não é exatamente um elogio. As fases consistem em 4 desafios: chegar ao fim, coletar todas as letras que compõe a palavra LUCKY, encontrar o trevo secreto que normalmente não está tão bem escondido assim e coletar 300 moedas. Não existe aquela coisa de retornar aos estágios para novas missões ou revisitá-lo com algumas mudanças. Novamente: é tudo muito igual, muito simples.

Até mesmo os quatro chefes do game possuem mecânicas muito semelhantes para derrota-los, que é acertar alguma coisa com a cauda de Lucky que vai atingir o ponto fraco da batalha. Todos consistem em esperar o tempo certo para realizar esse ataque, enquanto o resto do tempo o jogador passa desviando de tudo que o chefe usa para atacá-lo. Tudo bem, o chefe final me deu uma suadeira para vencê-lo, mas mais por conta da imprecisão dos pulos do que da dificuldade que deveria ser inerente a proposta.

Bem, o que estou tentando dizer é que Super Lucky’s Tale não aposta alto e não tem a ousadia e criatividade que um game desse gênero precisa ter. Ele é charmoso visualmente, mas é só isso.  Suas fases, tanto 3D quanto 2D possuem quase sempre as mesmas mecânicas, os mesmos trejeitos. O visual pode mudar, mas a sensação é de estar em uma repetição de fases que parecem todas iguais. E por mais que alguém possa gostar do estilo, isso eventualmente vai cansar.

 E veja só, não estou dizendo isso sendo um adulto rabugento e amargurado. Tenho um filho de 5 anos que está sempre sentado ao meu lado no sofá experimentando estes jogos que atentem um público mais amplo, servindo como um termômetro que sempre observo e o que senti é que nem mesmo ele estava muito empolgado com Lucky. Inicialmente ele gostou, adorou se enterrar no solo, pegar moedinhas e tal, mas bastou essa primeira hora inicial, onde tudo é realmente mágico, para que ele simplesmente se cansar e querer jogar outra coisa. E passou semanas e ele não me pediu novamente para jogar o game.

Nesse mesmo período estive jogando A Hat in Time e meu filho ficou louco com o jogo. Ele adorou e enquanto eu já o terminei para escrever as impressões aqui, ele ainda está todo animado jogando o joga da garotinha com seus chapéus mágicos. A Hat in Time é exatamente o oposto de Lucky, sendo um plataforma 3D eclético, cheio de momentos distintos e diferentes, com mundos e experiências únicas. É esse o ponto em que percebo que Super Lucky’s Tale errou. Se nem mesmo meu pequeno, que é super impressionando por jogos como esse se cansou, é porque certamente tem algo nele que não funciona muito bem. E é muito chato que isso tenha acontecido.

Considerações Finais

Talvez se seu lançamento ocorresse no primeiro semestre de 2017, ou quem saber mais tarde este ano o sentimento pudesse ser diferente. Se for pensar naquilo que falei no começo, sobre timing, sobre o tempo de seu lançamento, certamente Super Lucky’s Tale não deveria ter sido lançado em novembro, após uma enxurrada de grandes lançamentos do segundo semestre de 2017, em uma semana onde toda a atenção estava sendo disputada por títulos como Call of Duty: WWII e Star Wars Battlefront II. Muito menos depois de Cuphead ter sido lançado em agosto e Super Mario Odyssey em outubro, dois games que deixaram o mundo de cabeça para baixo com sua extrema qualidade.

Claro que é válido lembrar que antes de receber o “Super” no título, a Playful Corp. lançou um game para VR chamado apenas Lucky’s Tale. Um jogo que chamou a atenção da comunidade de jogadores por ter esse apelo nostálgico aos antigos jogos de plataforma de mascotes e a forma como algo assim poderia funcionar em realidade virtual. Nesse ponto Lucky’s Tale parece ser uma boa ideia. Só que ao transportar esse universo para um controle convencional e um console de mesa era preciso evoluir mais esse conceito, dando mais elasticidade à sua estrutura.

Talvez tenha sido um desenvolvimento que precisou ser apressado, dado ao fato de que o Xbox One precisava de alguns exclusivos para o segundo semestre de 2017 e a Microsoft talvez tenha oferecido alguma verba extra ao estúdio para que o título saísse no segundo semestre de 2017, preenchendo assim um buraco que Crackdown 3 e Scalebound claramente deixaram na programação de 2017. Uma conjectura minha é claro, um palpite que não posso dar como certo, mas que faria sentido.  Talvez Super Lucky’s Tale tivesse que ficar cozinhando um pouco mais dentro do estúdio. Tanto é que ao final do jogo fica bem claro que a Playful tem vontade de uma sequência e que um modo cooperativo para dois jogadores poderia ser uma possibilidade dada as últimas palavras no fim da história (aí os jogadores poderiam controlar Lucky e/ou sua irmã).

Até porque o conceito do game dá asas à imaginação no ponto em que Lucky é uma raposa que pode viajar por mundos dentro de livros. Seria bem interessante se cada mundo pudesse ser mais diferente, se tivesse efeitos visuais distintos (Super Mario Odyssey acaba de fazer isso), quem sabe mudanças na jogabilidade em cada mundo. Nada disso ocorre nesta primeira investida, porém dá para dizer que é um rumo que claramente a franquia poderia tomar se tiver aprendido melhor com estes erros cometidos aqui.

E veja só, eu sou um destes jogadores que acredita em segundas chances. Muitos games sofrem com esse mal de um primeiro título com potencial de franquia, que são fracos em seu lançamento de origem e quando conseguem investimento para uma sequência conseguem arrumar tudo que não deu certo no game que deu o passo inicial.  Claro que também é notório como a Microsoft mata estas franquias com potenciais não dando uma segunda chance (a história dos consoles Xbox está recheada destes exemplos). Pra mim, Super Lucky’s Tale merece uma nova chance, tendo aprendido melhor com aquilo que não agradou sua comunidade. Resta saber se a Playful irá depender da Microsoft para isso, ou se a Microsoft irá querer isso. Não tem como adivinhar isso nesse momento.

Por fim, volto a dizer: Super Lucky’s Tale não é um game ruim, porém em contra partida ele também não consegue ser bom. É um game mediano, onde as primeiras horas dão aquele efeito de deixar o jogador encantado por seu charme gráfico, mas a ausência de evolução em diversos aspectos da jogabilidade, mecânicas e até mesmo de construção de fases torna-o repetitivo. Soma-se isso ao problema da física do pulo, da falta de precisão de profundidade, diversidade de eventos… e o que se tem é esse resultado de algo sem tempero. Você come se estiver com fome, mas não é uma experiência que vai lhe dar água na boca. Que pena, não?

Galeria de imagens

Visualmente é atraente, esbanja charme e fofura
Controles imprecisos e pulos estranhos
Carente de ritmo e dinamismo entre mundos e estágios
Legal que haja inserção de fases 2D ao longo da aventura
Batalhas de chefes repetem a mesma fórmula
Baixa valor de replay

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