Monster Hunter World | Caçadores do Novo Mundo! (Impressões)
Talvez a melhor maneira de começar estas impressões seja admitindo que Monster Hunter World é minha estreia nessa franquia que existe desde 2004, preferencialmente nas plataformas PlayStation e Nintendo. E não há desculpas sensatas para nunca ter corrido atrás dos títulos previamente lançados. É mais um daqueles cenários de “não poder conhecer e nem jogar de tudo no tempo em que as coisas surgem“. Simplesmente não existiu a oportunidade e tempo para tal no passado.
Expurgado essa confissão, sinto que também preciso dizer que depois de ficar maravilhado com este lançamento fui atrás de alguns textos, vídeos e comentários as respeito dos games anteriores de Monster Hunter, para entender melhor de onde e como a série progrediu nos últimos anos. Não cheguei a alguma conclusão (ainda), mas olhando algumas versões mais antigas consigo entender porque até então não havia me interessado pela série.
Visualmente dá tranquilamente para dizer que World é uma das versões mais bonitas de toda a franquia. Graficamente é um tapa na cara, ainda que consiga entender que a proposta de Monster Hunter nunca foi algo muito realista, sendo que essa preocupação somente agora parece ser um bônus atrativo pela vantagens proporcionada pelos consoles atuais, de aguentarem tal processamento gráfico.
Hunter versus Souls
A minha grande surpresa foi encontrar um sistema de combate que me lembrou Dark Souls, ainda que entenda que a série Souls da From Software provavelmente é que se inspirou originalmente no Monster Hunter da Capcom, já que tal IP surgiu cinco anos depois do primeiro Monster Hunter (Demon’s Souls saiu somente em 2009). E veja bem, não estou tentando dizer que uma empresa se inspirou ou copiou algumas elementos uma da outra de uma forma ruim. Olhar o que a concorrência faz de positivo e tentar aplicar parcialmente em seu próprio produto faz sentido até certo ponto.
Gostei de descobrir que antes de Demon’s Souls, Monter Hunter já tinha uma barra de vigor e esse conceito de desviar e esperar a oportunidade de contra atacar seus oponentes, da mesma forma como achei interessante que Monster Hunter World parece ter parado em algum ponto de seu desenvolvimento e olhado para o que é Dark Souls III nessa geração, e assim conseguiu aplicar um combate que fosse ágil e fluido, como parece que os antigos Monster Hunter nem sempre executavam com maestria isso. Ao menos esse é o ponto que tem sido tão elogiado em World, tanto pela crítica mundial como em comunidades dedicadas ao jogo. Ou seja, uma IP então aprendeu com a outra, e quem ganhou isso foram os jogadores. O que acho ótimo!
Mas não se engane achando que vou dizer que Monster Hunter World é um Dark Souls III com monstros gigantes. Não acho que venha ao caso. As comparações talvez parem por aí. Ambos os títulos possuem qualidades e propostas muito distintas. A sensação de jogar cada um é muito diferente. Dark Souls é um jogo tenso porque é difícil e o jogador não quer morrer no meio do caminho para um ponto a outro, enquanto explora e busca por itens e segredos, e realiza batalhas mortais contra criaturas bizarras e sombrias. Monster Hunter World é um game mais focado em grandes, longas e épicas batalhas contra seres gigantes, onde loot, customização, multiplayer cooperativo fazem parte da aventura. As mecânicas e o sentimento entre ambos os games são muito diferentes, ainda que ambos sejam prazerosamente incríveis no quesito das batalhas em si.
Com isso é possível que alguém goste de Monster Hunter e não goste de Dark Souls, e vice-versa, exatamente pelas peculiaridades de cada série. Porém o mais provável é que o contrário aconteça e os públicos sejam os mesmo, especialmente aqueles que gostam de longos e demorados combates, onde é preciso saber utilizar itens, atacar em janelas de oportunidade e evitar ao máximo tomar dano para não cair em combate.
Só sei de uma coisa: que bom que estou conhecendo ambas as séries somente nesta geração, pois assim estou vendo a fase mais madura e evoluída de ambas, onde os desenvolvedores olham para mecânicas e pontos chaves que no passado não podiam ser aperfeiçoadas e agora, graças a evolução dos consoles, podem ser aprimoradas e com isso entregam uma experiência mais natural, sem a perda da diversão e do desafio. Sorte (ou não) minha!
Chegando para caçar sem perda de tempo
Monster Hunter World é um RPG, não se engane a respeito disso. Há muitos momentos de telas e menus, onde customizar, gerenciar itens, falar com pessoas, pegar missões etc ainda faz parte da experiência do game como um todo. Não é só ação, não é só combate.
Para felicidade do público brasileiro a Capcom localizou o game por completo aqui, legendando as falas dos personagens e também todos os menus e tutoriais do jogo. Não há uma simples palavra em inglês. Até mesmo itens e animais em diversos casos receberam alguma adaptação em nosso idioma. Uma excelente adaptação diga-se de passagem.
E uma coisa é certa: no começo todo mundo fica confuso com tanta informação, tanta opção, tanta coisa para aprender. Aparentemente isso faz parte do processo de aprender a jogar todo e qualquer Monster Hunter. A curva de aprendizado é longa, mas justa. O game nunca fica difícil ou estranho demais só porque o jogador ainda não aprendeu algo que deveria aprender ou porque não conseguiu entender. Tudo é explicado sem pressa, sem pressão. Por isso é normal que com 10, talvez 20 horas de jogo, você ainda tenha coisas para aprender. Faz parte da progressão do game ser assim.
Bom que nem tudo precisa ser decorado. Nem tudo precisa ser usado ou realizado. O game, por exemplo, tem 14 tipos diferentes de armas para usar nas caçadas. Cada uma mais diferente da outra. Armas que mudam completamente a forma de jogar na hora da ação. Espada e escudo é de um jeito. Arco e flecha é de outro. Armas gigantes (minha classe predileta) é de outra. Cada arma tem tempo de resposta, velocidade de movimento, habilidades especiais e peculiaridades próprias (algumas você precisa parar um segundo para afiar, pois elas perdem o corte ao longo das batalhas). Só que como disse: o game não lhe obriga a ser mestre em todas elas. Sim, algumas são mais efetiva do que outras contra algumas criaturas, mas no geral se o jogador quiser jogar apenas com uma arma na qual domine muito bem é possível. Não há impeditivos nesse sentido.
E isso é só um exemplo de como Monster Hunter World é amigável com o jogador. Há um sistema de itens que precisam ser combinados para virar outros itens. Erva por exemplo vira Poção. Poção mais Mel vira Megapoção. Esse tipo de gerenciamento e criação de itens pode ser muito chato para alguns (eu mesmo não curto muito ficar parando a ação para ficar criando itens) e em World há uma lista em que o jogador pode simplesmente automatizar essa criação. Diga ao game o que quer criar quando coletar itens e o jogo faz isso sozinho, deixando tudo pronto no seu inventário. Praticidade é algo que se encontra aos montes em Monster Hunter World.
Com isso o que poderia vir a ser um game burocrático de se gerenciar, acaba se tornando acessível. Em tempos onde perder tempo para criar gordura em jogos parece uma tendência, Monster Hunter World acelera muito tal processo. Claro, o jogador ainda passa muito tempo na base e gerenciando menus, especialmente armas e armaduras, mas normalmente é uma parte mais interessante e divertida, onde se está sendo mais acondicionado a enxergar sua progressão e como isso está lhe recompensando diretamente no game.
Na pista de sua presa
O mundo de Monster Hunter World é fantástico, e assustador as vezes. O game é dividido em algumas grandes áreas. Dentre elas estão uma floresta ancestral, uma região árida com cavernas e lamaçal, outra com corais gigantes que crescem na superfície, um vale fétido onde cadáveres estão espalhados por toda a parte e mais duas outras que são descobertas mais perto do final do game e por isso não darei mais detalhes.
Cada região é dividida em áreas menores interligadas e segmentadas onde o jogador pode andar livremente sem qualquer tipo de loading. E esse pequeno detalhe sobre o carregamento dentro de um ambiente parece ser de grande importância, pois nos jogos anteriores não funcionava desse jeito, de forma dar fluidez ao ritmo. Parece uma evolução tal qual, por exemplo, Dead Rising que também é da Capcom passou desde seu primeiro título. No passado a Capcom era mesmo uma empresa de muitos loadings. Percebo um esforço da empresa para isso ficar cada dia menos evidenciado. Sorte nossa que haja tal preocupação.
Dentro desse ecossistema, que o jogador viaja em missões específicas, seja para metas principais ou secundárias, ou talvez apenas para explorar livremente, o que o game chama de modo de expedição, estas áreas sempre estarão recheadas de vida animal. Pequenos animais herbívoros que não oferecem risco ao jogador (mas que podem ser abatidos para pegar suas peles e outros itens que vão ser reutilizados na fabricação de algum item dentro do jogo), também insetos e uma rica flora em que plantas, cogumelos, musgos entre outras vegetações estranhas também podem ser coletadas para a fabricação dos itens de consumo, armadilhas de captura de monstros entre outras parafernálias. E claro, há então os monstros!
Cada área, seja uma missão ou expedição, não tem apenas um único monstro. Não senhor! Há diversos deles, talvez dois ou três rotacionando a área, dependendo de qual for, em que o jogador pode tropeçar e engatar um confronto ou até mesmo monstros podem se encontrar e decidirem que um não vai com a cara do outro. E o jogador não precisa estar perto para isso acontecer. Muitas vezes você apenas encontra estas bestas já brigando no momento em que chega a um segmento dentro do ambiente.
Essa é uma das novidades criadas para Monster Hunter World, a forma como a inteligência artificial das criaturas reagem não só ao jogador, mas ao ambiente ao seu redor. Talvez uma criatura enorme não vá tretar com o jogador se ele não estiver dentro de uma área que a mesma considere seu domínio, porém com certeza vai tretar com outra criatura que aparecer por perto, pois se sentirá ameaçada pela mesma. É engenhoso e isso cria muitas surpresas inesperadas dentro das caçadas, tornando quase sempre o ato de repetir uma caçada a alguma criatura um evento singular.
Outra mecânica que também surge como novidade aqui, em relação a versões anteriores do jogo, diz respeito aos vaga-lumes que guiam o jogador para a direção da criatura que está sendo caçada ou dos itens que são interativos dentro do cenário. Quando se trata de uma espécie nova, o jogador precisa andar pela área e descobrir por meio de pegadas e outros rastros o local em que a criatura vive, como acredito que um caçador rastrearia sua caça mata adentro. Porém conforme as missões vão sendo concluídas e a área que o jogador visita vai ficando mais conhecida e monstros vão sendo encontrados e reconhecidos, o sistema de rastreio vai ficando mais amigável. Achou uma pegada de um monstro já muito caçado e conhecido? Os Vaga-lumes já irão guiar o jogador para o local onde o mesmo pode ser encontrado, sem a necessidade de perder tempo rastreando aquilo que já se conhece bem demais. Novamente, é o game sabendo lidar melhor com ritmo, sem criar gorduras desnecessárias.
Claro que nem sempre é fácil achar o primeiro rastro. Especialmente se o jogador não começa a prestar atenção no mapa e nos locais onde normalmente há confronto. Existem áreas dentro do ecossistema em que certas criaturas não visitam, então não adianta procurar pistas onde não irá existir. Felizmente o mapa e os ambientes do jogo parecem ser muito bem estruturados. Nunca me senti perdido por completo, sem conseguindo me guiar bem para locais onde desejava ir.
Aprender a usar itens e boosters também são partes importantes de conseguir caçar com sucesso, pois eles oferecem vantagens nos combates, como fortalecer saúde e vigor ou armadilhas que prende, desnorteiam ou causam dano aos monstros. Isso porque quando se está em missão o jogador pode desmaiar (ser derrotado pelo monstro zerando sua barra de saúde) até três vezes. Depois disso a criatura deixa a área e a missão é dada como fracassada. Há também que se respeitar um prazo, que normalmente é de 50 minutos para encontrar e abater ou capturar uma criatura, caso contrário ela também deixa o ambiente e a missão fracassa, independente do jogador ter ou não desmaiado.
Quem não gosta de jogos com tempo deve ter acendido um alerta quando falei nas missões de 50 minutos, certo? Porém não acho que precise se preocupar, pois esse tempo é mais do que suficiente para aprender a vencer e derrotar as criaturas do game, exceto quando elas são fortes demais em relação ao level do seu personagem, o que indica que você irá cair 3 vezes antes mesmo do tempo expirar. Aí é o momento de voltar à base e ver o que é possível aprimorar (armadura, arma, acessórios ou melhores itens). Houve apenas uma situação, caçando um Rathalo, um quase dragão (mas que na verdade se chama serpe), em que o jogo me avisou que em 10 minutos meu tempo acabaria, porém logo em seguida, menos de 2 minutos depois a criatura foi vencida. Foi a única batalha acirrada com o tempo que vivenciei nas mais de 22 horas jogando Monster Hunter World. Sempre sobra tempo, com bastante folga.
E quando digo isso, não estou dizendo que são batalhas curtas, de 5 minutos. Nada disso. As batalhas contra os monstros levam quase sempre entre 25 a 35 minutos. É um tempo bem considerável se for colocar em perspectiva. É algo de ficar tenso e quase suar, especialmente conforme a criatura vai fugindo para outras áreas e seus itens para se manter em batalha vão acabando. Parar no meio da batalha para ir colher plantinhas não é também uma boa ideia, pois quando a criatura viaja para outra área ela está fugindo justamente para se curar. Não dá para demorar demais, sob o risco de ter sido inútil todo o dano já causado ao monstro.
Outra bom ponto que precisa ser mencionado diz respeito a jogar Monster Hunter World em single player ou multiplayer. Já tiro o elefante da sala se você é daqueles que não gosta muito de jogos online: dá para jogar tranquilamente o game sozinho. Não é impossível e não é menos divertido jogar assim. Apenas é menos prático e talvez você fracasse uma ou duas vezes antes de pegar o ritmo de uma missão ou determinado monstro.
Eu mesmo sou destes que gosta de single player. Joguei uma parte da campanha principal sozinho, pois na semana de lançamento o game estava com problemas de servidores no Xbox One, algo que no momento já foi solucionado e resolvido. E depois que me conectei online e permiti que outros jogadores me ajudassem nas caçadas parte da experiência do game ficou sim bem mais legal. Mas novamente, isso parece ser algo pessoal, de cada tipo de jogador.
Até 4 caçadores podem estar conectados dentro de uma missão do game. O objetivo é sempre daquele que abriu a missão: pode ser caçar ou capturar. Não se fica online em um esquadrão onde cada jogador está caçando algo diferente. Fique tranquilo.
Os monstros também possuem níveis de dificuldade distintas para quando se está sozinho e quando se está com outros jogadores. Você pode começar uma caçada sozinho e vai encontrar um monstro, por exemplo, com mil de saúde. Se um sinal de S.O.S. for disparado, abrindo sua partida para o matchmaking do game, outros jogadores vão chegar em alguns minutos (até no máximo de 3) e para cada um que entra, mais mil pontos de saúde são acrescentados a barra do monstro. Ou seja, você não vai matá-lo mais rápido, mas vai se divertir vendo outros jogadores caçando e lhe ajudando a pegar o danado, cada um com suas próprias armas e técnicas.
O loot do monstro derrotado vai para todos. Não tem como deixar de pegar um item que se você estivesse caçando sozinho seria apenas seu. Os itens caídos ou coletados de monstros mortos são para todos os jogadores online na partida. Não tem essa de roubar kill ou item raro. Uma boa decisão dos desenvolvedores na minha opinião.
E da mesma forma que o jogador chama outros jogadores, o mesmo pode entrar em outras partidas. Dentro da base principal, que funciona como um lobby, é possível ir até um balcão de informações e verificar sinais de S.O.S. de outros jogadores, e assim decidir quem ajudar. Não é preciso ter medo de entrar em uma missão de um monstro que ainda não apareceu pra ti ou uma missão de história ainda não realizada, pois o jogo sequer permite que algo assim possa ser feito. Justamente para não estragar a surpresa individual de cada um com as belas introduções e animações de cada nova criatura que surge ao progredir pelo game.
Considerações finais
Poderia escrever o dobro do que escrevi até o momento falando de outros pontos e detalhes de Monster Hunter World, porém acredito ter repassado os principais aspectos e detalhes que mais chamaram a minha atenção para com o título. E este texto já está maior do que normalmente deveria estar.
O fato é que o game tem muito, mas muito conteúdo. Foram duas semanas com o jogo desde seu lançamento e o joguei, como relatado mais acima, por cerca de 22 horas no total. Ainda sequer terminei a sua campanha, algo que cogitei fazer para escrever estas impressões, porém decidir não ser necessário, pois a minha opinião sobre o game já está formada desde a minha primeira décima hora de jogo e não vai mudar nas próximas 10 ou 20 horas. Tenho convicção disso.
Isso porque além de 5 ou 6 missões finais que me resta, ainda há muitos outros conteúdos alternativos para se fazer dentro do game. Há praticamente o dobro (talvez triplo) de missões secundárias e de investigação em relação as missões principais. E elas são tão boas de serem feitas do que as principais. O jogador basicamente irá querer fazer pelo desafio em si e também pelos materiais que precisam ser obtido dos monstros mais de uma vez para armaduras e equipamentos mais poderosos. E como disse, cada caçada acaba sendo única dentro do game.
É um game que não deve ser jogado apressadamente. Tome o tempo que for, no ritmo que for necessário para se divertir. Faça missões extras, participe de eventos temporários online, ajuda outros jogadores que disparam sinais de S.O.S. e vá evoluindo seu personagem e testando novas armas e meios de usá-las em combate. Aprenda mais com isso, pois o game é cheio de pequenos detalhes que podem e devem ser descobertos de tempos em tempos.
Curta a experiência solo, que é compartilhada pelos simpáticos amigatos, que são uma mão na roda no single player (pois distraem monstros e curam sua saúde de graça, sem que você sequer peça para fazerem isso). Se divirta no multiplayer, onde não há aquela presença de jogadores tóxicos que pode haver em modos online. Afinal o jogo tem um sistema de comunicação via chat em texto, com mensagens prontas, mas eu sequer tiver que dar ordens ou me organizar com outros jogadores. Todo mundo meio que sabe muito bem o que fazer e as interações são raras quando são desconhecidos.
Quem estiver interessado pela história talvez até se divirta com a mesma. Admito que não achei que a trama seja a coisa mais incrível do mundo, sendo que são exploradores chegando em um novo mundo e precisando descobrir o que fazer quando um dragão lendário surge e começa a adentrar mais fundo no território onde todos estão localizados, arriscando as pessoas ali assim como a própria fauna e flora de todo o ecossistema. É só um pretexto interessante, mas funciona dando um senso de urgência porque outros monstros precisam sair do caminho da expansão da frota de humanos para outros territórios. Sem mencionar que com o tempo o jogador passa a se simpatizar com os personagens, já que todos possuem visuais únicos e criativos. Posso não lembrar seus nomes, mas me lembro de seus rostos.
Sei que estou achando o game a coisa mais incrível que não esperava encontrar tão cedo nos videogames dentro do ano de 2018. A Capcom abriu muito bem 2017 com Resident Evil 7 e também conseguiu a mesma proeza para este ano com Monster Hunter World. Será que essa pode vir a ser uma nova meta para a empresa a partir de agora? Adoraria que isso se repetisse novamente em janeiro de 2019!
Um último ponto que talvez valha a pena ser mencionado: em relação a versões anteriores, Monster Hunter World é a versão que tem o menor número de monstros e criaturas no total. Aproximadamente 50 animais, sendo alguns oriundos dos games anteriores e mais ou menos 30 criaturas novas. Monster Hunter 4 Ultimate, segundo a Wíkia da franquia, chegou a ter mais de 100 animais no final de seu ciclo. Talvez esse seja um indício que esse é só o primeiro pontapé de conteúdo para Monster Hunter World.
Eu adoraria ver novas expansões, novos conteúdos para o game, sendo lançados ao longo desse ano. Espero que a Capcom possa considerar isso, especialmente agora que parece que o game tem sido um sucesso absoluto, tendo vendido muito bem ao longo do globo. Esta é a primeira vez que a franquia recebe um lançamento global simultâneo. E dado o resultado não acho que só veremos o que precisa ser visto de Monster Hunter World agora neste começo de ano. Espero que a caçada esteja apenas começando!
Vc descreveu exatamente o que senti ao jogar. Ja sou velho de casa na serie, jogando do ps2 ate o 3ds e sempre quis que a serie voltasse pros consoles de mesa. O jogo esta incrivel mesmo. Muita coisa pra fazer e ver. Espero expansoe futuras com montros maiores e alguns monstros classicos.