Revelado pela primeira vez ano passado durante a conferência da E3 da Microsoft, Darwin Project entrou em acesso antecipado no Steam e Xbox One agora no início de março. O game é o primeiro projeto da Scavengers Studio, fundada em 2015 e localizada no Canadá, uma equipe composta por diversos profissionais que já trabalharam para diversos estúdios da atual indústria, tais como Ubisoft, Riot Games, Eidos, Square Enix etc.
Darwin Project aposta exatamente neste gênero que anda em alta nesta geração: o de Battle Royale, que anda muito associado ultimamente a jogos como PUBG e Fortnite. São títulos onde jogadores entram em uma arena de larga escala e somente um deve sobreviver ao final da partida. Normalmente é um gênero focado totalmente na experiência multiplayer online. Trata-se de um gênero que normalmente envolve não apenas sair por um mapa matando qualquer pessoa, mas também com fortes elementos de jogos de sobrevivência, onde o jogador deve coletar recursos e itens para só aí conseguir ligar com seus adversários na arena.
Assim, Darwin Project é mais uma opção para apreciadores desse tipo de disputa online. O título passou por diversos estágios de testes fechados (alphas & betas) ao longo de 2017 e agora chegou ao ponto em que foi liberada sua venda na modalidade de acesso antecipado, para que potenciais interessados possam participar e ajudar os desenvolvedores a aprimorar as regras, mecânicas e possibilidades que poderão adentrar no título até que ele seja oficialmente lançado em sua versão completa, também chamada normalmente de versão 1.0.
O que o faz diferente do que já existe por aí?
Essa talvez seja a mais importante pergunta a ser feita antes de ficar interessado pelo game, afinal a Scavengers não é a única que está explorando esse filão e nem mesmo será a última a fazer isso. E para se sobressair sobre os grandes hits que já estão no mercado é preciso de algo diferente, algo novo para chamar potenciais jogadores. É um gênero de game que precisa muito de uma comunidade fiel para vingar, o que também torna esse tipo de projeto de alto risco para estúdios independentes.
Dito isso, reconheço que Darwin Project tem algumas ideias interessantes, ainda que não sejam totalmente inovadores. A começar pela figura do Diretor, um jogador que basicamente influencia o combate dentro da arena que é composta por 10 jogadores em combate até a morte.
Esse 11º jogador não pode ser morto ou sofrer dano. Ele é uma espécie de drone inteligente que sobrevoa todo o mapa do game, fechando áreas, enviando recursos para locais específicos, colocando a cabeça de um jogador que o mesmo escolher a prêmio e revelando sua posição no mapa. Esse jogador pode até mesmo conceder invencibilidade a um dos participantes da partida, efeito que dura alguns segundos, ou bombardear de forma nuclear um área inteira do mapa. Ao final desse texto há um trailer que mostra um pouco mais dessa figura dentro das partidas. Vale à pena dar uma espiada para entender melhor.
Em contrapartida a essa entidade onipresente, que mais a frente digo quais são os problemas que esse elemento parece impor ao game, há os jogadores que estão em uma competição onde todos são caçadores e presas. Uma disputa de vida e morte e somente um deve viver ao final da competição.
A atual versão de preview do game ainda não tem nenhuma animação que conte a história do game, porém dá para descobrir um pouco sobre sua trama olhando a pequena sinopse que se encontra em seu site oficial. Lá é mencionada uma distopia pós-apocalíptica em que um experimento está sendo conduzido em uma região no norte rochoso no Canadá e que uma iminente Era do Gelo supostamente está ocorrendo. Parte desse experimento parece envolver as pessoas ocupadas com um entretenimento ao vivo do tipo Jogos Vorazes, em quê prisioneiros precisam sobreviver ao frio e matar uns aos outros.
Não que enredo realmente seja importante para esse tipo de game – PUBG está aí para provar isso – entretanto é legal que haja alguma coisa que justifique partes das mecânicas que envolvem o jogo. Torna a experiência mais imersiva, mais crível. Gosto que Darwin Project tenha isso, ainda que não totalmente de forma expressiva nesse atual estágio de seu desenvolvimento.
Aliás, sequer está claro se o game poderá vir a ter alguma animação de apresentação, ou alguma modalidade single player que explore um pouco tais conceitos. Eu acharia interessante isso, tal qual Fortnite também mistura isso com uma campanha que é parte single player, parte multiplayer.
Enfim, voltando aos dez jogadores dentro da arena. Cada um tem um medidor de frio que está sempre diminuindo. Se cair demais o jogador começar a congelar até a morte. Dá para se aquecer coletando madeira e acendendo uma fogueira. Isso é fácil de fazer, porém a fogueira é quase como um sinalizador para outros players, sendo possível vê-la de muito longe no mapa, pois a fumaça e a luz amarelada dela é bem visível nesse ambiente branco de extremo frio.
Quando não se está congelando até a morte o jogador pode sair para caçar outros jogadores, porém tudo que ele tem em mãos no começo é um machado e um arco com uma quantidade muito escassa de flechas, mais unidades podem ser construídas usando madeira, mas a produção não é massiva. Sempre faltarão flechas, vai por mim. Felizmente flechas podem ser coletadas quando são acertadas no ambiente ao redor.
Achei interessante que o game não aposte – ao menos nesse momento de seu desenvolvimento – em armas de fogo. Nada de pistolas, rifles ou metralhadoras. Nem no começo e nem na roda de construção, possíveis dentro das mecânicas existentes. O que acho excelente.
Isso torna o combate no game divertido e inusitado. O jogador normalmente tem uma razoável barra de saúde. O jogador inimigo o precisa acertar quatro ou até mesmo cinco vezes antes de derrubá-lo. Isso torna os combates um contra um tensos e imprevisíveis. Nunca se sabe quando irá ficar sem flechas, se de fato irá acertar o jogador ou se o mesmo não irá avançar e lhe dar uma machadada. Cada acerto também arremesa o jogador para longe, sei que é uma física estranha, mas funcional, pois assim dá a chance do jogador atingido respirar e contra atacar. Não é uma daquelas situações onde um jogador consegue encurralar o outro em um canto e o soca até a morte.
Outro ponto bacana do game está na mecânica de rastrear o jogador. Pegadas na neve, a fogueira, ou até mesmo recursos, que já vou explicar mais abaixo, deixam rastros que os jogadores podem usar para rastrear outros jogadores e vê-los a que distância estão do ponto em que você está no mapa. Dentro de algumas casas também tem um display eletrônico que mostra a posição de todos os jogadores na arena. É bem legal.
Construa para vencer
Darwin Project também aposta bastante no sistema de construção de itens por meio da coleta de recursos. Mas não há muitos itens diversificados dentro da partida. Há apenas madeira, couro, pele de animal e eletrônicos. Quatro tipos. Madeira e couro há em maior quantidade do que os outros dois mencionados. É até curioso que o couro seja obtido por diversas poltronas espalhadas pelo cenário, tipo, o que diabos uma poltrona está fazendo no telhado de uma casa? Apesar de que estamos falando de uma arena de combate, então certamente os itens foram posicionados dessa forma propositalmente.
Há cervos, poucos, espalhados pela arena e são deles que se consegue a pele de animal, porém eles são mortos apenas com flechas, pois ao chegar perto eles saem correndo. Eletrônicos são mais complicados, pois estes são posicionados na arena pelo Diretor, o 11º jogador. Ele pode favorecer certos jogadores com isso, mas aí cabe dos jogadores caçarem e eliminarem outros jogadores para roubar seus itens.
Todos estes itens, quando coletados abrem uma extensa opções de recursos que podem salvar a pele do jogador durante a partida. Fogueira para não morrer de frio e flechas para poder atacar os inimigos são apenas os recursos básicos. Estes o jogador aprender facilmente, já os outros leva-se um tempo para entender como funcionam e quando utilizá-los.
Há itens permanentes que podem aprimorar o status do jogador. Reforço do arco para causar mais dano, casacos para fazer a barra de frio cair mais devagar e sapatos que permitem correr mais rápido. E estes três itens permanentes tem 5 níveis de atualização. Em uma partida não é possível chegar ao máximo de todos, então o jogador sempre precisa decidir onde investir: ser mais rápido, mais brutal ou resistir melhor ao frio.
Além disso, há outros itens, como armadilhas com cordas e de ursos, que prendem jogadores ou avisam de estarem próximos. Há também os eletrônicos que dão poderes especiais ao jogador, em quê estes podem ser ativados e duram alguns segundos. Até uma torreta pode ser instalada no mapa, assim como a habilidade de pular grandes distâncias ou de criar campo de força ao seu redor. É preciso coletar eletrônicos e decidir qual destas habilidades ativar na partida. Quanto mais eletrônicos conseguir, mais poderes podem ser ativados e utilizados. Por isso eles são recursos valiosos e bem disputados.
E essa parte, de construir recursos e ativar poderes e habilidades, é essencial para sobreviver ao final do combate, quando restarem poucos jogadores. Aqueles com potência de ataque ou boas defesas possuem vantagem contra o jogador que apenas ficou escondido e não se fortaleceu. E tal como outros games do gênero, não adianta ficar parado em um só lugar, pois a arena vai encolhendo até o ponto de fazer com que todos os jogadores vivos se encontrem e apenas um sobreviva.
Potencial e uma jornada a ser aprimorada
Para encerrar essa prévia preciso fazer algumas considerações pessoais a respeito do que achei de Darwin Project jogando-o ao longo da última semana. Primeiro lembrar que o game está em desenvolvimento e coisas tendem a mudar e melhorar no geral. Para esse início de acesso antecipado ele não apresenta grandes e irritantes problemas.
A começar falando um pouco sobre a figura do jogador Diretor. Não consegui jogar nenhuma vez como essa entidade. Há uma opção no matchmaking para jogar com ele, mas fiquei alguns minutos esperando e desisti, enquanto como jogador normal o matchmaking é automático, em segundos você já está jogando.
Não entendi a real necessidade de ter um jogador controlando esse personagem do drone Diretor. Acredito que a própria inteligência artificial do game poderia fazer isso de forma procedural, revezando estilos e táticas. Ou ter um processo onde todos os jogadores da partida pudessem votar em algo para o Diretor fazer. Deixar isso na mão de um único jogador pode ser meio ruim.
Porém, sendo honesto, nas partidas que joguei não tive grandes problemas com o Diretor, mas é notável que algumas destas partidas foram mais animadas do que outras por conta do que o Diretor estava fazendo. Houve uma partida que o Diretor só ficava colocando a cabeça de jogadores a prêmio, o que achei meio chato apenas.
Sem mencionar que o jogador pode ver o drone voando no mapa, mas não pode causar dano. Eu atirei nele com algumas flechas e nada aconteceu. O jogador Diretor que estivesse bagunçando a partida bem que poderia ser derrubado pelos jogadores, ou pelo menos ficar bloqueado por alguns momentos, como se precisasse de manutenção, dando fôlego aos jogadores para seguirem sem esse Diretor no pé de um jogador ou outro.
Entretanto esse é só um ponto de vista pessoal. Acho que o conceito do game é justamente enaltecer esse recurso, onde um jogador está influenciando e até manipulando a partida. Porém acho que ainda falta refinar melhor essa mecânica. O jogador deveria poder dar dano no Diretor ou ter alguma opção de impedir, por meio de uma habilidade especial talvez, que o mesmo o prejudique no meio de uma disputa.
No mais o game ainda tem um longo caminho a seguir. Toda a parte de customizações precisa ser expandida. Só há um boneco masculino (sendo que o feminino acaba de estrear na versão de PC e em breve deve surgir no Xbox One), sendo que esperava que o game tivesse algumas opções de rostos e tipos próprios. Novos modos, com mais jogadores talvez também fosse interessante. Só há um mapa, o que não me parece uma boa ideia. Torço para que os desenvolvedores estejam pensando em mais mapas para o game, pois apenas um é sim um pouco enjoativo e cansativo.
E não digo que gostaria de armas de fogo, mas certamente poderia haver mais armas no repertório do game. Espadas, tacos de basebol, diferentes tipos de arcos e afins. Dá para brincar bastante apenas com a proposta já criada. A julgar pelo menu de customização, existe brecha para muita coisa nessa área de criação de personagens e suas armas que quer levar para a disputa.
No momento o game ainda não está localizado em português, porém como basicamente não há nada de muito importante que precise ser lido em termos de história, basta fuçar e aprender a mexer na roda de equipamentos para não sentir problemas quanto a isso.
As partidas que joguei tiveram bastante lag, mas nunca fui desconectado. Isso também porque joguei em servidores norte americanos, já que os servidores nacionais na versão de Xbox estavam demorando demais para fechar partidas (o número de jogadores aqui no Brasil é naturalmente muito mais baixo do que lá dos Estados Unidos). Porém mesmo com lag as partidas foram divertidas. Considerando também que a minha conexão é precária (4MB apenas) não achei de todo mal meu desempenho nas partidas. Não ganhei nenhuma, mas atingi a terceira posição em várias delas.
No ponto em que Darwin Project se encontra basta umas duas horas para que o jogador tenha visto e aprendido tudo que o game tem a oferecer. Parece pouco, mas é um título de multiplayer online, onde o foco está realmente nessa repetição. Porém sinto que o game poderia ter um sistema de progressão, e talvez ele venha a ter, pois há algo assim ao final das partidas. Ele apenas não parece estar recompensando os jogadores de alguma forma.
Enfim, gostei do que vi. A primeira partida, que o jogador faz sem qualquer tutorial, é meio estranha, parece até chata, mas depois de alguns minutos, quando a ficha cai e você assiste outros jogadores jogando, após morrer, acaba entendendo a ideia do game. Na segunda partida você já está em outro ritmo e mais envolvido. E aí é só escalada, cada partida vai ficando mais e mais legal. Como disse, há potencial!