Extinction é game que surgiu de forma relativamente rápida. Anunciado na E3 2017 e que 10 meses depois já estava sendo lançado. O título chegou ao PlayStation 4, Xbox One e PC agora em abril. Como disse, muito rápido.
Claro que isso não significa um desenvolvimento feito às pressas. Mas sendo justo, também não encontrei muitos informações públicas acerca de quanto tempo o jogo esteve em desenvolvimento antes de ser apresentado à imprensa ano passado.
O que estou querendo pontuar é que do ponto em que o game foi revelado ao momento em que ele foi lançado, passando por poucas das ocasiões em que recebeu trailers para divulga-lo, o game se manteve fiel àquilo a qual se prontificava a entregar ao jogador: um jogo de ação de combate entre humanos contra gigantes.
A grande questão é que a proposta do game não é elástica, não ramifica, não evolui para mais cenários e situações além da básica originalmente prometida. É apenas isso e ponto. É ruim? Não, porém está longe de ser o ideal. É uma experiência boa, mas longe de ser ótima.
E não foi surpresa alguma pra mim. Os trailers meio que já deixavam isso claro. A Iron Galaxy mostrou boas mecânicas de combate e de mobilidade. Mostrou inimigos menores, meio que como minions mais simples de serem derrotados, só que a cada novo vídeo algo me parecia claro: os gigantes e os cenários não seriam muito mais daquilo a qual o marketing do game já estava entregando antes do game ser lançado. Dito e feito.
Sem surpresas
Com tudo isso em mente, ao jogar Extinction não tive qualquer surpresa ao avançar por sua campanha. Não há eventos inesperados, mudanças nas regras do jogo ou situações que coloquem o jogador em um estado que o faça pensar fora da caixa. Extinction é um jogo de um único tom, seja isso para o bem ou para o mal.
Em uma indústria onde é que impossível de definir um único gêneros para certos títulos, de tanto em que eles se misturam, isso é de certa forma inesperado. E não, não estou tentando forçar um elogio. Se Extinction tem um problema é justamente sua falta de flexibilidade dentro de sua proposta.
Isso é tão explícito no jogo que em certo momento de sua campanha os estágios simplesmente começam a ter uma roleta que escolhe de forma aleatória qual será o cenário da próxima fase. Opções simples e sem qualquer surpresa entre si. O mesmo tom de terreno, as mesmas edificações, as mesmas vegetações. Apenas a geografia do cenário muda.
Logo em seguida, estes estágios também começam a dar ao jogador missões secundárias também aleatórias de uma lista predeterminada. Salvar pessoas, matar gigantes, matar criaturas menores etc. Não existe missões pensadas para funcionar somente em certas composições de uma situação dentro da história.
Até mesmo as missões principais são completamente previsíveis. Mate tantos gigantes, salve tantas pessoas, proteja torres por tantos minutos. Novos inimigos menores e gigantes surgem nestes momentos construidos de forma procedural dentro de uma missão linear, só que nem estes momentos são exatamente… inesperados.
Extinction não tem uma campanha que escalona sua proposta. Aquilo que o jogador faz no primeiro estágio, o mesmo estará fazendo no último. Muda apenas o sentido de que você estará um pouco mais forte, ágil e calejado de decepar gigantes.
Mérito da mecânica que funciona
Tudo que foi dito acima seria péssimo se não fosse por um único ponto: mecanicamente o jogo é muito legal e divertido. Os controles funcionam, o combate mesmo simples é funcional, as batalhas empolgam e o sendo se urgência das missões colocam a tensão que o jogador necessita para tudo funcionar bem.
É legal batalhar contra as criaturas menores (minions) enquanto o gigante não surge dentro do cenário criado pelo modelo procedural do jogo. Inicialmente não são tão fortes, mas o jogo melhor isso no avançar de sua história. Logo o jogador se vê obrigado a olhar para cima e se enganchar em criaturas aladas ou desviar do ataque de criaturas de elite que não interrompem seu ataque mesmo que você esteja usando seu mais forte ataque.
A mobilidade pelo cenário do jogo é também fácil de ser domada. É funcional, ainda que nem sempre seja simples. As vezes sequer é prática, e mesmo assim não é frustrante ou incomoda. Subir em prédios é tranquilo, por maiores que sejam. Pular idem.
Logo o jogador saca que pode saltar mais alto após um primeiro salto. Para logo em seguida dar uma rasante no ar, se movendo para frente. Aí vem a opção de planar, mesmo que em queda. Quando se dá conta o personagem já atravessou metade da cidade com um duplo salto, rasteira no ar e ao planear em queda.
Somente o gancho não funciona direito pra mim. O jogo tem que indicar onde enganchar, nunca fica claro a direção a qual você é jogado. Para anda pelo cenário não é prático. Diferente de quando usado para subir nos gigantes. Aí essa ferramenta se torna útil.
Forma de conta sua história
Extinction renomeia seus ogros gigantes de Ravenii. Uma raça que começou a invadir essa região habitada por humanos por meio de teletransportes que serão contextualizados conforme a história avançar no modo campanha. Inicialmente ninguém sabe porque eles declararam guerra à humanidade, mas saiba que eles possuem seus motivos.
Nesse ponto a história do jogo é até que muito legal. É bem contada nos momentos entre os capítulos, por meio de cenas animadas no estilo de animês japoneses. Há uma clara e forte inspiração do mangá Attack on Titan (Shingeki no Kyojin) por sinal.
A trama derrapa bastante quando usa um artifício arcaico para conta o momento presente da trama. Explico. As animações contam sempre o passado, enquanto o presente é por meio de caixas de diálogos em áudio e texto ao começo e final de cada uma das 37 missões da campanha. Momentos de conversa que congelam totalmente a fase. O jogador é obrigado a ver estes diálogos enquanto o personagem fica parado no início do estágio. Um recurso meio tedioso, pra não dizer preguiçoso.
No geral não sai decepcionado com a trama do game. Gostei inclusive do final, que deixa uma brecha para que o título possa se tornar uma franquia. Não é uma história que emplaca logo de cara, por meio dos diálogos das fases, entretanto quando surgem as animações, especialmente lá pela quarta ou quinta animação, você já está curioso para saber mais sobre o passado desse mundo. Conseguiu ao fim me conquistar.
Versus Gigantes
E então há os gigantes, ou melhor, os Raveniis! Eles surgem dentro dos estágios e são a grande atração do jogo. Ao jogador é dado a habilidade de decepar suas pernas e braços, imobilizando-os por completo. A finalização vem por meio de um golpe giratório que decepa a cabeça do monstrão.
Só para para tal é preciso encher um medidor mágico que dá o poder de contar a cabeça de um Ravenii por vez. Uma vez que esse golpe fatal é realizado se faz necessário encher esse medidor novamente. Isso é feito salvando pessoas, que é feito ativando cristais segurando um botão do controle. Eliminando as criaturas menores que ficam espalhadas ao redor dos Ravenii e atacando os habitantes do local. E também quebrando pedaços das armaduras dos gigantes. Normalmente não é uma parada difícil de encher.
Quanto aos Ravenii há diferentes tipos. A cor de sua pele define sua agressividade. Do tipo daquele que não vai dar bola ao jogador e se focará em destruir o vilarejo, ao que surta ao perceber a sua presença, lhe persegue e faz de tudo para matá-lo. Normalmente os agressivos são difíceis de se lidar, mas são os melhores, pois focam no jogador como alvo e esquece de destruir e matar todos os habitantes do local.
E sim, isso é importante. Em diversas missões se o indicador de casas do local chegar a zero ou todos os habitantes morreram antes que você salve uma quantidade certa, a missão é dada como fracassada. Aí é fazer tudo de novo. Morrer não é um problema. A morte não é tão punitiva, o jogador apenas renasce em ponto inicial e precisa chegar novamente até o Ravenii que o matou. A destruição da área é muito mais alarmante.
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Armaduras
Ravenii possuem diferentes tipos de armaduras protegendo-os em pontos certos do corpo. Braços, pernas, ombros, pescoço e cabeça. Há tipos diferentes. Alguns quebram com um único golpe, outros em pontos específicos, algumas precisam que o gigante desgaste sua peça atingindo por si mesmo e um tipo é indestrutível. Uma variedade legal, mas no geral os combates contra cada uma delas acabam sendo sempre os mesmos.
O game quase sempre Ravenii também de forma procedural. Existo nas missões em que alguns específicos precisam surgir para dar um certo nível de dificuldade. Isso faz com que eles possam ter pontos de armaduras diferentes. Um Ravenii pode, por exemplo, tem uma peça na perna indestrutível enquanto na outra não, assim como nos braços.
Significa que em algumas missões onde tudo é aleatório, em especial as que precisame proteger torres, o ideal é sempre reiniciá-la do zero caso perceba que os Ravenii procedurais são apelões demais. Eu tive uma situação em missões assim onde três Ravenii com peças nas pernas foram indestrutíveis. Tornando assim impossível parar o avançar deles até a torre enquanto precisa encher meu medidor para conseguir decepá-los.
Considerações finais
Acho que não tenho muito mais do que dizer ou pontuar sobre os pontos fortes e altos do game. Extinction é meio que isso. Previsível em sua apresentação, mas divertido ao jogar. Maratoná-lo é um saco, isso acho que conseguir deixar óbvio. Porém ao jogá-lo aos poucos, dividindo seu tempo com outros games, não me pareceu de todo mal.
Claro que do ponto de partida de um primeiro game há muito que ser aperfeiçoado caso o estúdio decida que vale investir em uma sequência. Não vi motivos, por exemplo, para que não fosse possível um modo cooperativo local ou online para dois jogadores. Seria interessante se isso fosse possível e os jogadores se dividissem para fazer tarefas dentro das missões.
Os modos extras, além da campanha, não acrescentam muito mais do que a mesma entrega. Trata-se de um modo infinito e um que gera uma missão de forma aleatória. Há tanto um desafio diário, onde um placar de líderes global diz quem teve mais pontos e foi mais rápido ao redor do mundo. Porém é mais do mesmo, se pensar dentro dos cenários das missões de campanha.
Exitnction é um jogo que saiu lá fora custando 59 dólares. Preço de um título de grande porte da atual indústria. Fugindo de valores menores dos jogos independentes. E pra mim o game não tem porte para essa presunção. O que ele entrega como produto final lembra muito as limitações da esfera dos indie games. Talvez aí esteja seu maior pecado.
Ou seja, é um game legal, porém caro. Acerta nas mecânicas e jogabilidade – pontos que se fossem ruins estragariam totalmente o projeto – e se atrapalha no resto, ao entregar uma experiência muito parecia do começo ao fim de sua jornada.