Sea of Thieves | Mares em expansão! (Impressões)
Sea of Thieves é um game complicado de se avaliar. É um título muito singular, que funciona em diferentes níveis para diferentes tipos de jogadores, e que ao mesmo tempo tem como um pilar para um bom funcionamento todo um conceito de experiência multiplayer social online. Alguém pode com toda suas forças odiá-lo, enquanto em um outro lado do controle, poderá haver alguém amando-o e dizendo que é aquilo por qual tanto queria ver em um videogame.
Entretanto é possível segmentar alguns dos conceitos e propostas dos título para chegar a um denominador comum passível de poder dizê-lo se este é um título para você ou se dá para revelar outros pontos afim de se divertir com algo diferente da zona do comum e ordinário que muitas vezes jogos de multiplayer online tendem a oferecer.
Não é um título perfeito. Justamente o contrário, Sea of Thieves é recheado de pequenas imperfeições que tem feito a Rare trabalhar dobrado, atualizando-o constantemente com novidades e mantendo seu canal no You Tube sempre muito bem atualizado com tudo aquilo a qual eles sabem que o game precisa ter, e avisando que estão trabalhando em mais e mais conteúdo para ele.
— Antes de continuar, e mesmo que haja o recadinho lá no final destas impressões, sinto a vontade imediata de mencionar que esta é mais análise feita em parceira com a SharePlay Store. Loja que fornece créditos digitais para todos os atuais consoles da geração (e Steam) e que tem nos ajudado com alguns reviews nestes últimos meses. Já tivemos impressões de Dragon Ball FighterZ, Cuphead e The Binding of Isaac graças a essa parceria. Então, peço a todos os leitores, que estão curtindo tal iniciativa, que vá lá conhecer a loja. Clique no link acima mencionado ou no banner lá no final da matéria. Obrigado!
Experiência antes do lançamento
Meu primeiro contato com Sea of Thieves aconteceu meses antes de seu lançamento em março deste ano. Pude testá-lo algumas vezes no segundo semestre de 2017, quando o game ainda estava em períodos de beta, aquela mesma versão que ficou disponível em alguns eventos mundo afora, como o da Gamescom e Brasil Game Show.
Participei daquele programa da Rare em que jogadores podiam testar a versão em desenvolvimento do game em casa mesmo, e depois dava o feedback em seus fóruns ou por enquetes enviadas via e-mail. Não cheguei a escrever nada na época porque todos que testavam o game nestes termos tinham que obedecer um acordo de não divulgação (NDA – Non-Disclosure Agreement).
O que eu tiro desse tempo em que joguei Sea of Thieves antes de seu lançamento oficial é o encantamento que tive na época com o universo a qual o game me inseriu. A primeira vez que o jogador sai navegando pelo mar do game é uma sensação fantástica. Algo que fica na memória e que com certeza ajuda a comprar a ideia e proposta do jogo, especialmente mais a frente, quando o jogador está para entender melhor o que ele tem a se fazer neste mundo, suas metas e missões.
Nem vale a pena dizer o que havia e o que não havia no game nessa época. A verdade é que não havia nada lá que tenha sido retirado ou que faça falta na versão final. Porém quis abrir esse parênteses porque é um ponto importante que voltarei a tocar mais perto do final destas impressões, e também é uma forma de explicar o porquê não fiquei muito ansioso para jogar o título em março, tendo preferido aguardar alguns meses após seu lançamento, com mais conteúdo adicionado e um roadmap melhor definido para os meses à seguir.
Piratas persistentes
A minha maior incógnita no lançamento de março de Sea of Thieves era a respeito do marketing feito em torno de seu lançamento, que foi o primeiro exclusivo do programa Xbox Game Pass, a ser liberado para os assinantes do serviço sem qualquer custo adicional, no dia de seu lançamento também para o varejo.
Quero dizer, ficou claro, pra mim, que o game teria público em seu lançamento. O que era essencial para seu funcionamento, pelo título ser totalmente integrado a uma proposta de experiências social de multiplayer online. O primeiro mês seria fácil, foi o que pensei na ocasião. A meta da Rare e da Microsoft, certamente seria os meses posteriores, quando as mensalidades do Game Pass tivessem que ser renovadas ou os jogadores que adoraram teriam que adquirir o jogo. Por isso achei que seria interessante esperar a poeira do lançamento abaixar e só aí descobrir o que aconteceria com esse oceano de piratas sociais.
Então comecei a testar o game mês passado, lá pela semana da E3 2018. E venho entrando nele regularmente, em diversos dias da semana, horários e testando sua experiência social. Mesmo não sendo um grande fã especificamente desse tipo de proposta de jogos que me obrigam a interagir diretamente com outros jogadores, que também nem sempre são tão bons em interagir com outras pessoas.
E o que encontrei foi um game funcional. Seu lançamento sofreu com servidores offlines, com bugs e desconexões na primeira semana, algo que foi totalmente corrigido nas semanas seguintes. Eu mesmo não encontrei um problema desse tipo sequer, mesmo com minha conexão meia boca de míseros 4MB. Sea of Thieves atualmente roda muito bem, com conexões estáveis, e sempre encontrando salas e jogadores para reunir com aqueles que não possuem grupos fechados para jogar juntos. O matchmaking não deixa na mão, mesmo agora, passado a febre de seu lançamento.
O ponto é que Sea of Thieves conseguiu uma comunidade fiel e estável. Sempre há pessoas jogando, e ao menos com aqueles que joguei, nunca senti que estava sendo menosprezado ou incomodando o grupo apenas por está ali, respondendo as coisas via chat de texto mesmo (também não sou grande fã de ficar falando no microfone do headset)..
Claro que como todo jogo online, há partidas e momentos em que as pessoas se encontram totalmente perdidas. Houve partidas em que não havia missões a serem realizadas porque todos os jogadores não entravam em comum acordo, cada um indo fazer o que bem entendesse. Em outra vi jogadores pedindo desesperadamente que alguém assumisse a função de líder e desse comandos ao grupo sobre o que fazer, para onde ir e afins. Há partidas onde os jogadores parecem como cachorros ao verem esquilos, bastava ver um navio inimigo lá no horizonte para desviarem de qualquer objetivo principal, apenas para trocar tiros com outros jogadores. Nada absurdo, porém típico de jogos online, com jogadores de todos os tipos de personalidades e faixa etária.
O que é bom em Sea of Thieves?
A sensação de liberdade presente no game. Não há jeito certo de se progredir pelo título. Sua simplicidade também o torna acessível a qualquer categoria de jogador, do novato que mal sabe segurar um controle, ao veterano que está atrás do maior loot possível de se carregar dentro de seu navio.
A experiência social também é um ponto bem acertada. Especificamente o balanceamento. Não existem jogadores mais forte do que outros. O nível que cada jogador tem que subir nas companhias piratas não o torna mais forte, a ponto de ter mais saúde ou poder de ataque. As companhias apenas regulam a complexidade e o nível das novas missões que poderão ser adquiridas.
Inicialmente uma missão tem apenas um objetivo: ir até uma ilha e executar um objetivo, o que inicialmente é escavar um tesouro. Depois de alguns níveis, uma missão de uma companhia porque ter três, quatro ou cinco objetivos, em múltiplas ilhas. E é dada a opção do jogador não ter que fazer todas. Pegue os tesouros ou loot dos objetivos que forem mais convenientes ao grupo e retornem ao Posto Avançado, também chamado de Outpost, para recolher sua recompensa.
Não existem armas mais fortes do que outras. Tudo é puramente estético dentro do game. Uma pá de ouro não tem atributos melhores ou piores do que a pá inicial do game. Idem a espada ou os diferentes tipos de armas (pistola, escopeta e rifle de sniper). Todas as armas tem variações estáticas, mas o poder de dano delas é sempre o mesmo. O que torna bem balanceado um game onde jogadores podem (e muitas vezes devem) matar outros jogadores.
Normalmente um pirata de nível 50 nas companhias vai matar um jogador de nível 1 apenas porque ele é mais habilidoso com os controles e com seus reflexos, e não porque tem uma espada melhor que possua maior raio de ataque ou cause mais dano. Da mesma forma que esse jogador pirata de nível 50 pode marcar bobeira e morrer pelo novato que acabou de chegar ao game. Isso é bem legal.
Outro aspecto importante disso: morrer não é tão prejudicial assim. Ao morrer o jogador vai para uma espécie de navio pirata, fica de castigo lá, esperando uma porta abrir (algo que demora uns 20 ou 30 segundos) e já retorna para o game, direto em seu navio. Nada é exatamente perdido, itens ou níveis. Claro que se você tiver tesouros em seu navio, uma tripulação de jogadores inimigos pode saquear e lhe roubar. Ou se o seu navio afundar tais itens também serão perdidos, mas esse elemento faz parte da aventura. O ideal não é acumular horas e horas de tesouros em um navio. Há Outposts por todo o mundo do game, algo como 5 minutos partindo de qualquer um das ilhas do game. Não custa nada pular lá de tempos em tempos e pegar a recompensa por estes tesouros encontrados.
Navegar pelo game é também uma delícia. O mar de Sea of Thieves é uma das coisas mais incríveis do game, já disse isso, não? A sensação das ondas, de como o mar muda, das tempestades e afins. É muito bom, mesmo depois de várias horas jogando. Há uma certa tensão nesse elementos, de tentar avistar navios afundados ou outros jogadores em suas embarcações, enquanto traça a trajetória para alguma ilha.
Fora que há toda uma mecânica de consertar o casco do barco, que pode ter buracos, tirar a água que estiver entrando pelos mesmo, usar os canhões contra outras embarcações de jogadores, ou as duas feras marítimas disponíveis no game nesse momento (o lendário Kraken e o tubarão gigante Megalodon). O sistema de içar e baixar velas e de alinhá-las ao vendo, de olhar o mapa e controlar os pontos cardeais por meio da bússola próximo ao timão. Todos esses elementos, ainda que bem simplificados, quando reunidos em um único contexto, tornam a experiência de viajar pelo mar do game algo prazeroso e extremamente satisfatório.
Sea of Thieves muitas vezes é um game de contemplação. Navegar por aí, ouvir as ondas, procurar ilhas, desvendar enigmas das missões e ficar flauteando por seu mundo, sem ter exatamente objetivos bem traçados. Não há urgência em fazer algo dentro do game.
E o que não é bom em Sea of Thieves?
É claro que se há coisas boas, há também a contra partida: coisas que funcionam muito mal dentro do game, ou omissões que são facilmente perceptíveis a jogadores mais atentos. Eu mesmo não acho o combate de espada ou com as armas de fogo grande coisa. Também lamento que o game não suporte apenas a jogabilidade com visão em primeira pessoa. Não iria me incomodar jogá-lo em terceira pessoa.
Convenhamos que não existe muita ação em Sea of Thieves. Não existe classes e categorias enormes de inimigos, a ponto de exigir um complexo sistema de combate com diferentes classes de armas. Só há os jogadores e esqueletos e pequenos tubarões controlados pela CPU do jogo. A simplicidade do game, elogiada acima, também o torna básico demais em outros aspectos, como o combate contra inimigos criadores pela IA do game. Não existe emoção ou grande elaboração de conflito contra estes personagens.
Há os capitães esqueletos que dão as caveiras de alma para a companhia que caça estes seres, mas estes ossudos capitães que deveria oferecer resistência e serem algo como batalhas de chefes dentro do game são meio qualquer coisa. Não possuem ataques especiais ou fazem algo diferente dos esqueletos regulares do game. Apenas são mais resistentes, demorando mais a serem derrotados, e possuem um visual mais estiloso. Meio decepcionante, eu sei.
Até entendo que a caçado pelos capitães esqueletos seja um modo horda dentro do game. Onde o objetivo não é eliminar o capitão, mas sobreviver em meio a uma horda de inimigos. Mas nem isso é tão legal assim. O jogador pode morrer a vontade que a missão não é cancelada. Os inimigos são apenas os esqueletos e suas pequenas variações de desarmados, com espada e com arma de fogo (e agora também possuem barris explosivos). Há esqueletos mais resistentes, destes que precisam de balas de canhão para serem derrotados. Mesmo assim, é tudo muito igual.
Tudo isso leva a um problema que pode ser ruim para determinados tipos de jogadores: Sea of Thieves é um game de repetição. Seu ciclo de afazeres é muito sobre gerar loot. Não há momentos singulares, coisas que o jogo esconde e dá ao jogador quando o mesmo chegar a determinado ponto. Não há segmentos roteirizados ou planejados para lhe surpreender. Não no sentido cinematográfico que muitas vezes se espera que um game faça.
É um jogo em que você está sempre fazendo a mesma checklist de coisas. Aqueles que o iniciaram em março estão fazendo a mesma coisa que eu fiz no último mês jogando-o. E antes que você diga que isso é terrível, pense que títulos como Destiny, The Sims ou até mesmo Minecraft possuem características exatamente assim, de colocar o game em um ciclo de refazer objetivos e tarefas pelo simples prazer de ter aqueles que achem isso divertido e satisfatório dentro das premissas do jogo.
O ponto que torna Sea of Thieves um pouco diferente dos exemplos que dei acima é que o jogo é totalmente dependente da experiência social do multiplayer online. Não existe modalidades onde o jogo funciona bem em single player, ainda que ele possa ser jogado sozinho, você em uma embarcação menor. O jogador não pode pegar uma ilha e tomar como sua, construir sua casa e viver ali, um pirata aposentado isolado do mundo. Não, não é assim que Sea of Thieves funciona.
No sentido mais amplo, Sea of Thieves é um game grande, mas um tanto vazio. Não existem muitas opções de atividades. As todas as ilhas possuem certa semelhança, sendo que não existem múltiplos ambientes, como ilhas de inverno ou desérticas (as vulcânicas virão em setembro). A fauna do jogo é de dar vergonha, se limitando a porcos, galinhas e cobras em algumas ilhas. Nada de animais selvagens de grande porte, como gorilas ou grandes felinos.
Os NPCs, que se repetem em todos os Outposts, com trajes diferentes as vezes, possuem falas, mas não são exatamente animados. Seus gestos, e até mesmo a boca, não reagem as falas pré-programadas do game. E assim, até onde fui, tentando ver suas histórias, nenhum teve realmente algo incrível para me contar. São bem diferentes de NPCs do passado da Rare, como aqueles que existiam em jogos como Banjo-Kazooie, por exemplo. Os piratas aqui apenas não são tão interessantes assim.
Pronto e finalizado, mas nem tanto
Sei que Sea of Thieves é um projeto que ficou há anos em desenvolvimento. Provavelmente passou por diversas reformulações até chegar ao seu atual estágio. Isso certamente o prejudicou em alguns pontos, especialmente pensando em como esta geração mudou rapidamente ao longo de seus anos. A sensação é de que Sea of Thieves é quase como um game de acesso antecipado: ainda há muito a ser inserido dentro dele, ainda que sua mecânica geral esteja essencialmente pronta.
Prova disso é tudo que a Rare tem feito e planejado para os próximos meses. Há elementos que estão sendo inseridos ao game no momento em que escrevo estas impressões. Desde que o game foi lançado o jogo recebeu o tubarão gigante Megalodon, esqueletos com barris explosivos, estátuas submersas, tronos escondidos entre novas opções de itens cosméticos e opções de grupos, como entrar no mundo do game apenas com uma tripulação fechada, sem a opção do matchmaking colocar outros jogadores no seu grupo.
Bilge Rat Adventures – Trailers
No final de julho será lançado uma atualização que irá inserir grande embarcações inimigas, recheadas de esqueletos, enquanto que em setembro, uma nova área do game irá inaugurar as ilhas vulcânicas e novas aventuras envolvendo esse novo ambiente. Novos tipos de embarcações também serão lançadas, como uma para tripulações de apenas três jogadores.
Ou seja, a Rare está expandindo os elementos do game. E o mais importante é que todas estas adições não são apenas eventos por tempo limitado. Sim, cada vez que estas novidades estreiam, elas surgem como itens exclusivos para os primeiros que se aventurarem a conferir, mas depois eles são integrados ao mundo do game. Vide o caso do Megalogon, que agora pode surgir no oceano do jogo de forma aleatória, e esse inimigo tem variações e personalidades diferentes, uns sendo mais agressivos do que outros.
Isso certamente causa frescor ao jogo. Incentiva aqueles jogadores já cansados do ciclo de repetição, a retornarem ao menos para conferir a novidade. Não é para menos que foi criado as aventuras de duas semanas, que se iniciaram em junho. A cada duas semanas algo novo chega em Sea of Thieves. Resta saber por quanto tempo isso deve perdurar. Torço que pelo menos até 2019.
A Rare tem colocado mais elementos dentro de Sea of Thieves, mas não tem mexido em sua mecânica básica. Nada, por exemplo, de elementos de sobrevivência. O jogador não precisa de água ou comida para se manter vivo dentro do game. O que eu acho uma pena, pois seria legal sair pelas ilhas caçando alimentos para se manter vivo por mais algum tempo. Ou que isso me desse algum atributo de aprimoramento de status, não sei. Talvez isso nunca ocorra pelo modelo da simplicidade já discutida aqui. Torna-lo complexo o tornaria menos acessível.
Entretanto, acharia adorável se o estúdio conseguisse, sei lá, talvez daqui um ano ou dois, criar uma campanha solo para Sea of Thieves. Uma aventura dentro do mundo do game para que um jogador, ou até mesmo em grupo, pudessem se aventurar de forma linear e cinemática dentro dele. Fazer coisas que não são possíveis nesse elementos do multiplayer online. Não precisaria ser algo grande, mas que tornasse seu mundo mais valoroso. Uma aventura guiada pelos próprios desenvolvedores, e não por mim, ou jogadores online. Destiny, por exemplo, faz isso muito bem, unindo os universo dos jogos single player e multiplayer em camadas diferentes de opções de jogo.
Porém, mais aventuras, mais inimigos, mais grandes confrontos, mais ilhas diferentes. Tudo isso é possível e está sendo feito. O que já é uma ótima notícia.
Considerações finais
A impressão que tiro destas últimas semanas jogando Sea of Thieves é a de que trata-se de um game que vale a pena experimentar, ou no mínimo, a continuar observando sua evolução pelos próximos meses.
Acho que a Microsoft tomou uma decisão importantíssima ao coloca-lo dentro do serviço Xbox Game Press. Não me agrada muito o preço de venda dele no varejo, 60 dólares lá fora ou 200 reais por aqui. Acho esse valor bem inflacionado pelo que o jogo tem a oferecer hoje. Um argumento que até pode ser relevado considerando que todas as expansões e adições do jogo não estão sendo vendidas como DLC e que até o momento nem mesmo microtransações (ainda que cosméticas) existam no game. Microtransações, aliás, é algo que a Rare já disse que eventualmente pretende inserir no game, mas não foram dados muitos detalhes desde que o roadmap do estúdio definiu como urgente as expansões Cursed Sails e Forsaken Shores.
Entretanto dá para definir que Sea of Thieves é um destes jogos definidos muito bem específicos para uma determinado segmento de jogadores: aqueles que gostam dessa experiência social de multiplayer. Para quem busca jogos single player, com experiência narrativa, não há nada aqui para se ver. Esteja ciente disso.
A versão em português de Sea of Thieves também não foge de algumas críticas pessoais. O jogo está todo localização para nosso idioma, com menus e textos em nossa língua. Entretanto acho uma baita sacanagem que os poucos diálogos dos NPCs estejam em inglês. Por que diabos não dublar estas poucas falas? Temos ótimas vozes na dublagem brasileira, e com certeza ter alguns destes piratas nestas vozes os tornariam bem mais simpáticos, algo que estes NPCs certamente precisam.
Falando na questão do idioma, os servidores de Sea of Thieves parecem que rodam de uma forma mais global. Não espere encontrar apenas piratas tupiniquim nas partidas. Eu joguei com muita gente que só falava inglês ou espanhol. O bacana é que como o sistema de chat por texto acaba funcionando como um tradutor, já que o jogador com os menus em seu idioma acaba recebendo a mensagem de outro idioma já traduzido. Mas também joguei de boa com brasileiros, uns mais falantes, outros mais quietinhos. O jogo parece estar sabendo misturar bem todos os jogadores, de várias regiões da América.
Acho que ainda não dá para dizer que esta é uma avaliação final e definitiva deste game. O jogo já soa ligeiramente melhor do que aquele visto em seu lançamento. Possui mais conteúdo do que aquela experiência que tive com ele antes mesmo de seu lançamento, ainda em beta. E mais coisas virão nos meses a seguir. Mas mecanicamente, a sua fórmula, permanece idêntica desde o primeiro contato que tive com o jogo. Nada sumiu, nada piorou. Isso por si só já é bacana de se mencionar.
Se em seu lançamento eu tivesse que ter atribuído uma nota, na época teria dado no máximo 7,5 ao game. Hoje, vendo tudo que a Rare já fez, vendo que a comunidade continua dando suporte ao game e seus planos para o futuro, acredito que Sea of Thives já tenha chego na categoria de jogo nota 8. Há ainda muito em que ele poderia melhor, em pontos que duvido que a Rare vá mexer, porém isso só o futuro dirá.
Ao fim, Sea of Thieves não é a melhor coisa que já vi a Rare fazer, e nem é aquilo que como um fã das antigas do estúdio, gostaria de vê-la fazendo. Porém compro a ideia do game. Acho que é uma experiência válida, com uma proposta legal. Não necessariamente inédita ou original, talvez o fosse quando inicialmente anunciada, porém é um título que casa completamente com a comunidade do Xbox, com essa era dos jogos online, feitos para criar e contar histórias em canais de streaming em redes como Mixer, Twitch e You Tube. É um game social. Sob esse ponto de vista, Sea of Thieves cumpre aquilo que promete, sem mentiras ou enganações.
— Há que se agradecer ao site Shareplay Store pelo envio do jogo para estas impressões. Fortaleça essa iniciativa indo visitar o site da loja para que essa parceria possa acontecer mais vezes.