SOULCALIBUR VI | Empunhe sua melhor arma! (Impressões)
Celebrando 20 anos da franquia, SOULCALIBUR VI foi lançado agora no último dia 19 de outubro. Chegando ao PlayStation 4 e Xbox One e PC. E é interessante comentar que essa é a primeira vez que a franquia debuta no PC, via Steam, tornando-a bem interessante e acessível a toda uma nova comunidade de jogadores.
Não só por esse detalhe, mas SOULCALIBUR VI também é um reboot à série, levando ao jogador a revisitar eventos do primeiro SOULCALIBUR, tomando como palco da história o século 16, trazendo assim muitos dos personagens originais e clássicos da série. Bem diferente do que aconteceu no quinto game, onde se colocou um elenco de filhos destes personagens mais conhecidos da franquia.
Isso significa que qualquer um pode adentrar à série a partir deste novo game, sem ter a necessidade de conhecimento prévio das história do jogo anterior. E, apesar de um reboot, SOULCALIBUR VI não é um remake do primeiro SOULCALIBUR. Longe disso. O jogo revisita a trama original, mas acrescenta e muda detalhes aqui e ali, iniciando uma nova linha do tempo.
Pontos que merecem menção
Além disso, SOULCALIBUR VI tem seu próprio elenco de personagens, com direito a alguns inéditos (Grøh e Azwel), enquanto deixa no passado personagens como Hwang, Rock, Arthur e Edge Master – que estavam presentes no game de 1998. Entretanto, clássicos como Ivy, Voldo, Nightmare, Talim, Kilik, Maxi, Astaroth e Sophitia marcam presença nesta edição.
O jogo também mantém a brincadeira de convidar personagens de outras séries para entrar no ringue das batalhas, desta vez com Geralt de Rivia, protagonista de The Witcher da CD Projekt RED. Um segundo convidado, via DLC, já está a caminho: 2B de NieR: Automata da PlatinumGames/Square Enix.
SOULCALIBUR VI também apresenta algumas mecânicas novas, que não existiam no jogo original – ou em qualquer jogo anterior da série. Há o Embate Extremo, uma espécie de movimento Pedra, Papel e Tesoura, ativado com um único botão, que funciona bem para jogadores inexperientes no gênero de luta ou até mesmo na série. Na contra partida há o Golpe Letal, um conjunto específico de golpes realmente poderosos que desestabilizam o oponente, mas que exige prática por parte do jogador para saber quando exatamente é o melhor momento para utilizar o movimento; uma mecânica perfeita para jogadores profissionais, que possuem um ou dois personagens preferidos para jogar de forma mais competitiva. Além disso cada personagem na série tem habilidades próprias, condizente com sua história e personalidade (eis uma lista em inglês, abordando cada um dos personagens presentes no jogo).
No que diz respeito a modos de jogo, há dois modos que abordam a trama geral do game, modalidades online, extras em um museu com artes e documentos sobre a história da franquia como um todo, além de modos mais tradicionais, como Arcade e Versus. É um pacote completo, ainda que eu vá fazer algumas ressalva em instantes. Aguenta aí.
Por último, também é interessante dizer que este é o primeiro SOULCALIBUR desta geração. Apesar da Bandai Namco ter disponibilizado o primeiro e segundo game em formato digital na geração passada, além de ter desenvolvido e lançado o quarto e quinto título para PlayStation 3 e Xbox 360, nada disso ainda foi trazido para atual geração. SOULCALIBUR III é ainda mais raro, pois até hoje está presente apenas no PlayStation 2 e Arcade. Mais raro talvez seja Soul Edge (também conhecido como Soul Blade), de 1995 e disponível apenas para Arcade e o primeiro PlayStation. Este foi um título que serviu como base e inspiração para o surgimento de SOULCALIBUR em 1998.
Torço para que o sucesso comercial de SOULCALIBUR VI seja o suficiente para a Bandai Namco pensar em trazer versões em HD dos primeiros jogos, enquanto também porta para a atual geração o quarto e quinto game da geração passada, que são ótimos e memoráveis. SOULCALIBUR IV tem personagens de Star Wars como convidados (Yoda e Darh Vader), enquanto SOULCALIBUR V tem Ezio Auditore da franquia Assassin’ Creed da Ubisoft. São jogos legais demais para ficarem perdidos no tempo.
Seguindo à fórmula
Deixando de lado este breve Raio-X em torno da série, além de pontuar alguns dos novos elementos de SOULCALIBUR VI, e adentrando um pouco mais nas minhas impressões pessoais sobre o novo game, preciso dizer que esta nova entrada na série possui algumas ideias interessantes, porém não foge muito do que a franquia já havia apresentando na geração passada.
Não que isso seja ruim, pois SOULCALIBUR é um dos melhores jogos de luta dos últimos tempos. Rivaliza tranquilamente com o que há de melhor na concorrência, como Street Fighter e Mortal Kombat. É o melhor em seu estilo, combate de armas brancas, das mais variadas armas cortantes, perfurantes e contundentes, aos diversos estilos de combate. Além de ter controles fáceis e acessíveis a qualquer jogador, inexperientes ou veteranos na série. É simples, mas com experiência e dedicação, cria-se uma complexidade de combate que cria momentos intensos e prazerosos para quem busca desafio no gênero.
Entretanto, a questão que levanto aqui é que SOULCALIBUR VI ainda segue uma fórmula mais classuda, que soa um pouco ultrapassada em tempos atuais. Discuti isso alguns dias atrás, aqui mesmo no site, quando abordei alguns aspectos dos momentos iniciais de ambos os modos histórias presente no jogo: Crônica das Almas e Libra das Almas.
E volto a insistir nisso aqui também. Telas estáticas e muito texto é algo que ainda combina com alguns jogos de JRPG, entretanto há muitos estúdios que atualmente contornam isso com outros estilos e ideias que dão ritmo e dinamismo ao formato de se contar uma história. A NetherRealm, com Mortal Kombat e Injustice 2, é um bom exemplo de estúdio que reinventou seu próprio estilo, respeitando suas bases originais.
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Libra das Almas
Apesar de que, para ser justo, o modo Libra das Almas melhora bastante após sua curva inicial (que é bem lenta). A proposta aqui é seguir por uma jornada em busca da lendária Soul Edge. Com o jogador criando seu próprio personagem, que irá encontrar todo o elenco do jogo em segmentos que também o fará conhecer mais sobre suas histórias e contexto do que estão fazendo na nova linha cronológica da série.
Para isso esse modo conta com algumas ideias bem interessantes, com alguns elementos de RPG. O personagem sobe de nível, é possível comprar novas armas, mudar o estilo de luta, convocar mercenários para batalhar por você, comprar itens que aumentam temporariamente sua força, com missões principais por meio de dezenas de missões secundárias para serem cumpridas. É um modo bem legal, mas que soa meio cansativo se o jogador se propuser a ler cada linha de diálogo presente nesta modalidade.
Possivelmente o elemento mais interessante no Libra das Almas é que todas as batalhas presentes nessa modalidade possuem algum modificador que faz com que o jogador lute em situações diferentes. Em algumas lutas é preciso vencer três personagens com uma única barra de energia (onde ela apenas se restaura parcialmente a cada vitória), em outra o chão está totalmente escorregadio, há algumas em que somente certos tipos de ataque são eficientes… e assim por diante. Isso faz com que o jogador siga estilos diferentes de estratégias de combate, enquanto o próprio jogo permite novas armas, novas técnicas, entre outras mecânicas menores em que o faz sentir que está ficando mais forte conforme a história avança.
Quanto a trama, ela até é interessante, mas com o tempo o jogador fica cansado com a forma a qual ela se apresenta. Isso para não dizer que em algumas missões secundárias, nada é realmente acrescentado. Vale a pena ler a trama de alguns destes personagens e os prontos principais do seu personagem customizável. Certamente há um momento em que o jogador acaba criando seu próprio ritmo nessa modalidade, decidindo o que se quer ler e o que pular, deixando assim de acompanhar algumas gorduras de tal modo.
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Crônica das Almas
Passado pelo Libra das Almas, há o modo Crônica das Almas. Este modo é dedicado ao elenco do game. Há uma linha principal de história, seguido por Kilik, Maxi e Xianghua com 20 capítulos (que servem para destravar o único personagem secreto do game), e diversas outras linhas menores dedicadas a diversos outros personagens que completam o elenco do game, mostrando o ponto em que eles se encontram, suas origens e o que estão fazendo enquanto a trama principal avança por vários anos.
O interessante aqui, diferente do Libra das Almas, é que todos os diálogos e momentos de narração possuem áudio dos personagens e do dublador principal do jogo (aquela voz que diz o nome do game na tela principal). A passagem entre telas de histórias também possuem um pouco mais de capricho do que a do modo Libra das Almas. Chega a ser mais interessante, porém ainda assim dá um certo grau de cansaço. Especialmente se o jogador estiver querendo lutar ao invés de apenas acompanhar o que o jogo tem a lhe contar.
A dica que posso dar para quem for começar o jogo, sentido fome de gameplay, é que evite estas duas modalidades de história no começo. Vá testar o Modo Arcade, disputar algumas partidas no multiplayer online (casual ou rankeado) ou treinar um pouco cada um dos personagens do game. Depois que estiver habituado a tudo isso, aí sim você para pra entender um pouco da história de SOULCALIBUR VI.
Aliás, falando em treino, no Modo Libra das Almas há um segmento chamado Dojo, que explica detalhadamente os métodos de combate, ataque, defesa, e especiais presentes no jogo. Infelizmente aqui não é possível jogar com os personagens do elenco, apenas o seu personagens customizável. Depois de entender as mecânicas, é sempre bom ir no Modo Treino e aí sim verificar os combos e golpes de todos seus personagens preferidos.
Por fim, um último elogio. SOULCALIBUR VI está todo localizado em português (legendas). Então não fica tão maçante acompanhar seus textos e histórias. Bem diferente de seus antecessores na geração passada. Esta acaba sendo também uma das edições mais acessíveis ao público brasileiro de toda a franquia, sem o empecilho da barreira do idioma, que certamente muitos jogadores brasileiro enfrentam em jogos que não chegam por aqui com tal localização.
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De resto, o básico
Tirando estes modos de contar a história, que reiniciam a franquia, SOULCALIBUR VI não inventa muito quando se trata de outros modos de jogo. Arcade são oito lutas contra oito personagens da série. Sem mini história ou qualquer recompensa por tentar bater um bom tempo de finalização com cada um dos personagens do jogo. Admito que estava esperando ao menos um roupa alternativa para os personagens ou algo assim. Porém não há.
Multiplayer são dois modos básicos também. Casual e Rankeado. No Xbox One, a versão a qual estou usando para estas impressões, o modo funciona, mas também é de lua. Tive dias em que achei partidas tranquilamente, enquanto em outros o fatídico erro de rede que anda assolando os jogos online da Bandai Namco me impediram de encontrar partidas. Sendo justo, não acho que tenha ainda muitos jogadores brasileiros jogando o título. Nosso mercado precisa de tempo para um lançamento se tornar massivo por aqui, precisa de tempo para criar uma comunidade. E o Xbox One tem perdido bastante audiência em jogos online em detrimento ao PlayStation 4 e a força que a marca tem em nosso território (verdade seja dita).
Agora que a minha internet finalmente ficou decente (fibra e 30MB) tenho percebido essa falta de audiência em jogos que supostamente deveriam ter uma comunidade online. Jogos que na plataforma do Xbox One tem momentos em que encontrar partidas não são fáceis como deveriam. Overwatch, Gears of War 4, For Hornor são bons exemplos, oriundos de estúdios e servidores diferentes. Talvez os jogos da Bandai Namco estejam nessa mesma enrascada causada pela ausência do que o cross-plataform poderia proporcionar em tais jogos.
O ponto aqui é que senti falta de algo diferente em SOULCALIBUR VI. Injustice 2, por exemplo, tem todo um modo de multiverso, com desafios e opções que mudam semana a semana. Tantos jogos de luta possuem modos Torres, em quê o jogador tem disputas longas contra filas e mais filas de oponentes. O modo arcade poderia ao menos enfileirar todos os lutadores do game, ao invés de apenas oito deles. O modo Libra das Almas brinca com modificadores, mas ele é preso em uma modalidade mais lenta, sem foco na ação e em lutas atrás de lutas. Uma alternativa mais agitada deveria/poderia ter sido colocada no game.
Até mesmo a customização de personagem é interessante, mas reflete as limitações básicas da fórmula. Não há, por exemplo, novos itens customizáveis a se destravar jogando o game. Tudo que você pode usar está ali desde o início. E apesar de ter uma boa quantidade, e um alto poder de ser criativo – com diversas raças, cores de tudo podem ser alteradas, assim como aspectos físicos -, há um ponto em que o jogador encontra limitações. Isso para não dizer que ter um incentivo com coisas destraváveis para usar todos os jogadores, ir até o fim no Modo Libra ou testar todos os personagens no Modo Arcade não seria de todo mal. O jogador quer aquela cenoura no final da vara, por mais pequena que ela seja. SOULCALIBUR VI não incentiva seu próprio valor de replay com isso.
E assim o título se torna básico. É um jogo de luta. Você vai continuar jogando-o enquanto quiser continuar lutando. E ponto final. Não sei se essa é a uma fórmula condizente com a estrutura e como esta nova geração de jogadores se sentem motivados e investir tempo e suor em um jogo.
Considerações finais
A bem verdade é que SOULCALIBUR VI está aqui por dois motivos: apresentar um jogo gostoso de se jogar, o que ele cumpre com louvor, e de lhe apresentar um novo recomeço da série, a qual admito não ser fã do modelo mais estático que não parece incomodar os japoneses, mas que ainda assim cumpre sua função.
Trata-se de um game com excelentes controles. O jogador precisa aprender suas regras, é claro, mas até mesmo o básico já o torna hábil para batalhar contra outros jogadores. Gosto do modelo de três batalhas, aliás. Você precisa ganhar três vezes para dar a disputa como encerrada. O que significa que ao batalhar contra a CPU ou outro jogador, a luta pode vir a ter até 5 rounds. Há embates bem intensos por conta disso. Fora que quanto mais rounds, maiores são as chances de você pegar os trejeitos do seu adversário e virar a disputa. E é incrível quando isso acontece.
Fora que as novas mecânicas realmente adicionam novas formas de combate. O Embate Extremo é um sistema que permite muito que um jogador novato dê sorte de virar uma luta contra um oponente muito mais habilidoso. E é interessante como não é todo golpe que quebra o jogador de fazer o Embate Extremo. Ainda que o jogo deveria rotacionar um pouco o alcance horizontal desse golpe, lembrando que SOULCALIBUR é um título em que os jogadores rotacionam em até oito pontos na arena, criando estratégias de ataques e defesas dessa forma.
No que diz respeito ao elenco. Alguns são velhos conhecidos da casa e retornam como sempre forma. Kilik, por exemplo, tem um ataque de longa distância que o torna fácil novos jogadores usarem. Maxi é um destes personagens que possuem golpes improváveis com seu nunchakus. Sophitia usa espada e escudo, sendo uma personagem que esbanja charme e tem um leque bem básico para novos jogadores.
Agora no elenco de inéditos, Grøh é um estreante que tem muito jogador online usando-o e ele tem um moveset que me pareceu bem desbalanceado em relação aos outros personagens. Ele consegue atacar muito facilmente jogadores no chão, enquanto torna-se bem complicado contra atacar dado o alcance de seus golpes. Se o adversário estiver com Grøh e ele colar em você, a sua derrota é quase certa. Apesar de que Azwel não fica muito atrás. O personagem tem bons golpes e é bem ágil. Mas me pareceu melhor balanceado em relação ao moveset de todo o elenco do jogo. Geralt, por outro lado, ficou bem básico. Eu esperava um pouco mais. Entretanto, sendo um personagem que tem apenas uma espada, é natural que ele soe parecido com demais personagens no elenco que usam o mesmo equipamento. Gosto ao menos de seus golpes mais complexos e especiais, onde dá para vê-lo usando um pouco de magia.
O certo é que aqueles que já jogaram algum SOULCALIBUR anteriormente vão se sentir em casa nesta sexta edição da série. Há algumas novidades, mas no geral é aquilo que os fãs gostam e já sabem o que esperar. Não há uma grande reinvenção, tal como Mortal Kombat passou anos atrás ou Street Fighter que repaginou seu design em sua quarta edição. Os cenários de SOULCALIBUR VI por sinal não me impressionaram no sentido de pensar “uau, isso é diferente na série“. Todos me pareceram velhos ambientes da franquia, ainda que sejam novos cenários de batalha.
Ao fim, estas são minhas impressões causadas por SOULCALIBUR VI. Sinto que a Project Soul, estúdio responsável pela série, fez um bom trabalho ao simplificar os 20 anos da franquia. É um bom reboot e uma boa porta de entrada a novos jogadores. Porém é também muito básico. Veteranos da franquia certamente esperariam mais pelo pacote como um todo. Há um bom elenco de personagens, que representam exatamente o que a franquia é. Sem loucura, sem coisas estranhas. É SOULCALIBUR em sua essência. Talvez em sua alma, por assim dizer.