Mega Man 11 | Respeitando seu legado! (Impressões)

Lançado no começo de outubro, Mega Man 11 é um marco para a franquia, de inúmeras maneiras. É o primeiro Mega Man totalmente inédito feito após a saída, em 2010, de seu criador, Keiji Inafune, da Capcom. Há de se imaginar o grande desafio que deve ter sido para Capcom, e aos produtores envolvidos, repensar no projeto sem o envolvimento do Inafune pela primeira vez na história da série.

Mega Man 11 chega no marco da celebração de 30 anos da franquia, com o primeiro jogo tendo sido lançado em 1987. É também a aposta da Capcom em algo diferente do apelo nostálgico que havia sido resgatado em Mega Man 9 (2008) e Mega Man 10 (2010), com aqueles gráficos que simulavam o velho estilo 8/16 bits. É um Mega Man que tem ideias novas, mas se esforça ao máximo para se manter em sua fórmula mais clássica. O que talvez sequer fosse realmente necessário… mas chego nesse ponto em instantes.

O título está disponível para todos os consoles da geração; Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC. Ninguém ficou de fora. O que é um ponto importante, e interessante, afinal há uma nova geração de jogadores surgindo a cada ciclo de cinco ou seis anos. Tem muita gente que está conhecendo a série somente agora, ainda que a Capcom tenha reaquecido esse universo com as coletâneas clássicas tanto da série Mega Man quanto da série Mega Man X.

Isso porque, no final das contas, o apelo de uma coletânea é sempre diferente de um jogo desenvolvido para se comunicar totalmente com os jogos como eles são hoje em dia. Jogos antigos tem seus soluços, tropeços, ritmos e dinâmicas um pouco diferentes dos atuais jogos. Aprendemos a jogá-los, a relembrar ou conhecermos com esse olhar no passado, no que representaram à sua época. Suas gafes e suas limitações são resultados do passado, e de como eram os videogames e o processo de desenvolvimento de tais jogos. Por isso a importância de Mega Man 11. Ele é livre (parcialmente) de todas estas restrições que os clássicos precisam ter para serem chamados de… clássicos.

Semelhanças e mudanças

Mega Man 11 tem muitas semelhanças com a fórmula de seus antecessores. Ainda são oito robôs, oito estágios, há armas adquiridas após vencer cada um dos robôs, sendo que uma delas é fraca para algum dos outros sete. Vencido todos, há dois estágios extras, uma maratona contra todos os oito robôs novamente e o embate final contra o Dr. Albert W. Wily. Não espere alterações no sentido de como a aventura se apresenta.

Dito isso, tenho que admitir que fiquei apenas decepcionado com um mínimo detalhe que os desenvolvedores poderiam ter se inspirado da série X; que são as fases de introdução. Estava torcendo para que Mega Man 11 tivesse esse pequeno estágio introdutório que é tão característico de alguns jogos da série Mega Man X.

Na contra partida, há que se aplaudir os estágios criados para o novo jogo. Eles são muito maiores do que os antigos games clássicos. Todos possuem uma espécie de sub-chefe lá pelo meio de cada um, e nem todos são fáceis de se vencer logo no primeiro encontro. Alias, Mega Man 11 demora um pouco a engatar por conta da sua curva inicial ser bem mais difícil do que talvez seja esperado.

O jogo começa a se desenrolar de forma mais natural após as primeiras vitórias, vencendo o primeiro ou segundo robô. Quando o jogador consegue uma ou duas armas especiais para serem usadas nas fases. O elemento do teste e descoberta se faz muito presente no game, e as armas, que normalmente eu tinha sempre o hábito de usar apenas nos chefes, acabou se provando totalmente necessário para vencer vários de seus estágios.

E é nisso que sinto que Mega Man 11 é diferente. Ele é mais engenhoso na forma como abre suas possibilidades para os jogadores vencerem os desafios. Usar as armas ajuda, assim como descobrir que há inimigos que são mais fracos em algumas do que em outras, da mesma forma como os sub-chefes. Elas não ficam limitadas apenas aos robôs finais de cada estágio. Há ritmo, há uma dinâmica bem pensada para fazer o jogo não ser exatamente a mesma coisa após suas primeiras horas iniciais.

Double Gear System

Outra adição primordial para o bom funcionamento de Mega Man 11 é o sistema chamado Double Gear. Esse aliás é o mote principal da trama; um invento antigo e rejeitado do Dr. Wily a qual o mesmo resgata para dominar uma nova leva de robôs do Dr. Light. Esse dispositivo permite sobrecarregar os circuitos dos robôs, lhe dando uma super força ou super velocidade (a qual quando o jogador usa tudo ao seu redor desacelera, ficando em câmera lenta, resultado de você estar mais rápido).

Para vencer os robôs acoplados com esse sistema, não resta outra alternativa a não ser também colocar o sistema em Mega Man. É perigoso, alerta Dr. Light, mas não há outra alternativa. Perigo este que nunca se faz presente dentro do jogo. Com o tempo o Dr. Light até mesmo melhora e aprimora a tecnologia, deixando-a mais eficiente.

Essa mecânica de desacelerar a fase é bem interessante, especialmente aos desafios de plataforma que são característicos da série Mega Man. Ao ativar o Speed Gear, Mega Man também fica lento, mas ainda assim ele consegue atirar e causar mais dano em inimigos, ou se concentrar melhor no momento de um pulo. O revés, é claro, é que isso só dura alguns de segundos. Se usar demais o sistema pifa e leva mais que o dobro de segundos para poder ser reativado novamente.

Já o Power Gear não me pareceu tão interessante quanto ele poderia soar. Primeiro porque a Mega Buster de Mega Man já é normalmente auto suficiente quando usada no estado de super carregada. E ela carrega consistentemente rápida. Pelo que pude entender, o Power Gear é mais eficiente contra os chefes ao se usar a arma específica a qual os mesmos são fracos. Aí sim compensa ativá-la. Assim… é uma ideia, mas que precisaria talvez de algum refinamento ou melhor balanceamento.

Mas são duas mecânicas que tornam esse Mega Man 11 ligeiramente diferente dos antigos Mega Man, sempre caracterizados por serem jogos de agilidade, em quê o jogador precisa responder rápido a determinados perigos. Existe inclusive essa ideia em um ou outro Mega Man X das antigas, onde alguma arma especial no estado de super carregada deixava exatamente a fase em câmera lenta por alguns segundos (não vou me recordar em qual jogo isso acontecia).

Enfim, o ponto é que o Double Gear System parece algo natural após se acostumar a usá-lo. Tanto que fico pensando que se houver novos títulos da série clássica, se a equipe de desenvolvimento resolveria continuar usando ou se foi algo especial apenas desta edição. Penso que poderia ser usado novamente em futuros jogos.

Preocupação excessiva com acessibilidade

Não dá para dizer exatamente que este tópico é um demérito de Mega Man 11, mas certamente dá o que pensar em alguns de seus aspectos. Bem, primeiro que o jogo tem uma modalidade super fácil, que não é indicado para jogadores tradicionais da série. É uma modalidade que funcionou muito bem com o meu pequeno, que tem seis anos e estava ficando frustrado com a dificuldade normal do jogo, por conta de sua árdua curva inicial. Mesmo eu tendo vencido alguns chefes para ele, o que lhe liberou algumas armas, o meu pequeno só queria ir adiante no jogo sem ficar retornando muito ao morrer.

O modo super fácil é perfeito para os pequenininhos. O checkpoint é ponto a ponto nos estágios. Abriu uma tela o jogo salva. As vidas são infinitas, então a criança só precisa aprender a vencer a tela a qual ficou presa, ou o sub-chefe ou chefe que possuem uma baixíssima resistência para a Mega Buster em si. É molezinha mesmo. E funcionou com o meu pequeno. Ele ficou super feliz de estar avançando sem precisar que eu assumisse o controle sempre que ele estivesse a morrer.

Na contra partida desse modo super fácil, a qual sou total a favor, há a loja de itens do Dr. Light. Ali o jogador compra itens como tanques, vidas e algumas coisas de suporte, como aquele companheiro passarinho que lhe pega se cair de algum buraco ou uma proteção que não causa a tradicional morte instantânea ao cair em espinho. Itens que podem ser adquiridos com parafusos, o dinheiro do mundo do game, que cai de inimigos destruídos.

Esse aspecto, da vendinha, eu achei desbalanceado. O jogador consegue sempre muito dinheiro e nunca fica sem, mesmo que ele sempre compre vidas, tanques e suportes ao máximo que o jogo permita. E jogar os estágios com 9 vidas e 6 tanques faz o game perder parte do desafio que talvez ele devesse ter, mesmo em sua modalidade normal. E você acaba comprando pela insegurança de não querer perder meia hora de jogo em um estágio só para chegar ao chefe com uma ou zero vidas extras. O que é normal acontecer, diga-se de passagem.

Eu mesmo não curto esse tanque de energia consumível que existe na série clássica de Mega Man. Acho muito mais atraente a ideia dos tanques de Mega Man X, a qual o jogador precisa encher coletando energia nas fases, enquanto eles também existem em menor quantidade, normalmente são apenas quatro. Aqui dá para acumular até 6 tanques (sete se contar o especial). É muito!

E aí vem todos os equipamentos que podem ser adquiridos e equipados para facilitar o jogo. Um que lhe deixa na velocidade normal ao usar o Speed Gear, um que faz os inimigos darem mais parafusos, outro que aumenta a quantidade de itens de suporte o jogador pode ter e assim por diante. São muitos facilitadores que você pode até não usar, mas ficará tentado.

O acessório que deixa o Mega Man em velocidade normal ao usar o Speed Gear parece bem roubado, por exemplo. Eu mesmo não resisti e o usei na fase da floresta, quando o jogador precisa correr pelo estágio porque uma queimada imensa está destruindo tudo atrás de você. Após morrer inúmeras vezes por não acertar o tempo do pulo, tiro, escorregada no Speed Gear normal, resolvi trapacear e usar o item. E aí foi fácil. Não foi um momento em que me orgulhei, já admito.

E esse é o perfeito exemplo de como Mega Man 11 tem uma preocupação excessiva em não frustrar o jogador. “Está difícil demais? Use isso aqui e pronto.” Não gosto de ser induzido a isso. Deveria me deixar sofrer até acertar o tempo de uma fase ou seu desafio. Sinto que ao fazer isso, o game perde um pouco de sua engenhosidade. Travar faz parte da experiência tradicional da série. Não facilite demais isso.

Considerações finais

De uma maneira geral, há que se levantar méritos para Mega Man 11. O título realmente se sobressai em termos de qualidade. Talvez não consiga levar a franquia a um novo patamar, mas com certeza o jogo demonstra que há fôlego e um caminho que pode ser seguido e aprimorado para os próximos.

E na contra partida, ele é muito mais carismático, gostoso de se jogar e melhor apresentado do que Mighty No. 9 acabou sendo em 2016. Que, para quem não se lembra, Mighty No. 9 foi a resposta do Keiji Inafune, que abriu seu próprio estúdio, ao criar sua própria versão de Mega Man, cujo os direitos obviamente ficaram com a Capcom. A resposta da Capcom veio dois anos depois, com este excelente Mega Man 11.

A qualidade visual de Mega Man 11 é digno de elogios. Talvez não em todos os estágios principais, mas em boa parte deles. O ambiente ao fundo é muito bem detalhado, e apesar do jogo ser todo feito em gráficos tridimensionais, o título se esforça bastante para dar a sensação de fluidez, quase como um desenho animado na maior parte do tempo, especialmente com os inimigos do jogo.

E é interessante como a escolha gráfica não engessou a movimentação do personagem ou das armadilhas de fase. A jogabilidade respeita muito a pagada clássica. Pulos precisos, armadilhas bem colocadas, inimigos que lhe acertam com frequência. E a resposta dos controles, pelo jogador, são precisas como um game 2D normalmente é. A escolha do 3D não prejudicou o game, dando um charme e deixando-o autêntico para essa nova fase que a série precisava mesmo ganhar.

Não diria que esse é o Mega Man mais bonito de todos, porque ainda tenho uma queda sentimental por Mega Man 8. Mas certamente o achei muito mais agradável do que os clássicos Mega Man em 8/16 bits.

Gostei também da trilha e dos efeitos sonoros de Mega Man 11. Os chefes possuem diversas falas diferentes – é possível ver isso em uma pequena galeria de personagens que o jogo possui. O próprio Mega Man fala sempre que ativa o sistema de Double Gear, o que é bem legal também. Talvez nem todas as músicas das fases despertem sua atenção, mas o tema principal, do menu inicial do jogo é uma das melhores músicas da série. Eu realmente adorei.

Fora que é tudo muito bem trabalhado. Os detalhes visuais, os temas recorrentes (fase de gelo, de fogo, de construção), há muita coisa clássica que foi trazido para Mega Man 11 para que os fãs se sintam em casa. Apenas gostaria que algumas fases escondessem mais segredos, como Mega Man X tradicionalmente sempre fez. Os estágios nesse sentido são bem lineares. Há desafios, mas o jogador tem sempre que seguir em frente. Nunca há uma real exploração destes estágios. O que é uma pena, porque segredos são um elemento que me remete aos Mega Man da minha infância.

Isso para não esquecer que o jogo não tem Protoman ou a possibilidade de jogar com outro personagem que não seja o próprio Mega Man. Fiquei meio triste com isso. Achei que após vencido a campanha, a mesma poderia ter liberado um personagem extra, talvez a Roll, ou sei lá, alguns dos robôs chefes do jogo (alguns parece que poderiam funcionar muito bem no controle do jogador). O máximo que ocorre é do jogo lhe dar um mecanismo que faz o Double Gear funcionar de forma infinita, sem nunca superaquecer.

Só que indo além, os desenvolvedores ainda tiveram uma preocupação bacana de adicionar um pequeno valor de replay à Mega Man 11 adicionando Challenges em um modo extra de jogo. São diversos modos que desafiam os jogadores em um placar de líderes globais, a baterem recordes e desafios realmente difíceis, como passar fases sem tomar dano, correr contra o tempo, pular a menor quantidade possível de vezes em um estágio. Coisa de maluco mesmo. Eu gostei, em particular, de um modo que adiciona balões azuis e vermelhos em todos os estágios, e o jogador deve estourar os azuis e evitar os vermelhos. É bem legal.

Há também uma câmara especial do Dr. Wily, que é uma espécie de desafio extra criado para essa modalidade, em que o jogador deve passar por pequenos mini estágios cumprindo diversos tipos de desafios, sem morrer. É bem desafiador e interessante por não repetir o layout dos estágios principais do game. Vale a pena testar esse desafio.

Ao fim, Mega Man 11 pode ser considerado uma ótima adição à série clássica. E por ser o primeiro da Capcom sem Keiji Inafune, que sempre cuidou de todos os Mega Man e suas diversas séries ao longo de quase três décadas de games, é até justificável que não haja grandes mudanças em sua estrutura. Certamente houve um certo medo de torna-lo muito diferente.

Só que vencido esse desafio, se houver um Mega Man 12, certamente irei esperar um pouco mais de originalidade, possivelmente alguma mudança mais ousada. E não que não exista por aí pequenos desenvolvedores experimentando a fórmula e estrutura de Mega Man em formatos diferentes. O jogo independente 20XX, dos estúdios Batterystaple Games e Fire Hose Games, com fases procedurais e modo cooperativo, é um bom exemplo de como há elementos que poderiam funcionar em Mega Man.

Ao fim, Mega Man 11 honra seu legado. Apresenta um jogo consistente, divertido e acessível. Funciona muito bem como a abertura de uma nova fase para a franquia clássica. Faz qualquer fã desejar que a próxima aventura inédita não leve quase outra década para ser desenvolvido.

Galeria

Extra (1) – Hora inicial, compartilhando o controle com meu pequeno

Extra (2) – Vencendo dois estágios e seus chefes

Extra (3) – O primeiro dos últimos estágios do Dr. Wily

Respeita a estrutura e legado da série clássica
Um novo visual para uma nova fase
Usa muito bem as armas secundárias dos chefes
Longos estágios, criam bom desafio
Tem facilitadores que talvez sejam demais
Double Gear System soa natural ao jogo
Pequenas ausências podem ser sentidas

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