Indivisible é um surpreendente híbrido de diferentes gêneros de jogos que tiver o prazer de experimentar ao longo deste ano e que dificilmente irá fugir da minha memória – que já não é das melhores. Considero isso um grande elogio, tendo em vista a quantidade de jogos que acabo jogando em virtude do site e a proporção a qual eles vão sumindo de minhas lembranças.
O título é uma produção da Lab Zero Games, estúdio norte-americano localizado em Los Angeles, que meio mundo deve conhecer por conta do jogo de luta Skullgirls e seus belíssimos gráficos 2D desenhados a mão, no estilo de animação tradicional. Aqui o estúdio segue apostando nesse estilo visual de animação, enquanto muda os ares mesclando alguns gêneros diferentes, dentre eles o plataforma 2D de deslocamento lateral (side-scrolling), exploração e aquisição de habilidades estilo metroidvania e combate por turnos em tempo real tal qual bons exemplos de RPG de ação.
O desenvolvimento de indivisible começou há muitos anos atrás, lá em 2015, em uma campanha bem sucedida de financiamento coletivo (crowfunding). Pouco depois a publisher 505 Games se juntou para garantir a distribuição global do título para todas as plataformas de lançamento. A previsão era de que Indivisible seria lançado em 2018, mas acabou sendo adiado para até meados de 2019, e ainda há pacotão de conteúdos gratuitos pós-lançamento que deverão ser lançados ao longo dos próximos meses. O título teve seu lançamento realizado agora, no último dia 8 de outubro, no PlayStation 4, Xbox One e PC. Indivisible também foi anunciado para o Nintendo Switch, porém seu lançamento precisou sofrer um pequeno adiamento – e uma data para seu lançamento ainda será anunciada.
Muita personalidade e carisma
Escrever sobre jogos que causam uma impressão excepcional é sempre um pouco mais difícil do que jogos onde normalmente há pontos fracos que ajudam a equilibrar a conversa. Indivisible tem esse aspecto, em quê boa parte do conjunto que compõe sua proposta são excelentes além das pequenas críticas que possam ser feitos a seu respeito.
Jogos precisam ser bonitos (por mais relativo que isso possa ser), divertidos e passarem um senso de jogabilidade singular ou criativo e, na medida do possível, conseguir contar uma história que possa prender o jogador em seu mundo, dando o fator imersão que enaltece todos os demais aspectos mencionados. Pois é, pra mim, Indivisible acerta em tudo isso. Então talvez seja melhor começar por sua narrativa, essencial para que diversos outros elementos funcionem tão bem.
Indivisible apresenta a jornada de uma jovem chamada Ajna, que tem sua vida virada de pernas para o ar quando sua vila é queimada e todos morrem, incluindo seu pai, que leva pro túmulo segredos que diziam a respeito do passado da jovem. Toda essa destruição é causada por um império do mal, e por mais clichê que isso soe, haverá um ponto a frente da história em que isso se justificará para que um mal ainda maior possa emergir.
O ponto de ignição do roteiro de Indivisible não é exatamente genial, apresentando muitos clichês que o jogador já terá encontrado em diversas outras fábulas sob a jornada de um herói fadado a um destino que o levará a salvar o mundo, ainda que o mesmo tenha causado parte deste problema. Mas não é sobre como se inicia essa história que importa, e sim como é que ela é conduzida. Aqui está a genialidade da narrativa de Indivisible.
O mundo visual de Indivisible é encantador e estonteante, a Lab Zero Games soube criar uma atmosfera grandiosa para envolver o jogador, os gráficos desenhados à mão, somados a pequenos detalhes em 3D dão profundidade e vida à ambientação. Entretanto o grande trunfo fica por conta do design e personalidade dos personagens que farão parte do enredo do jogo. Ajna não está sozinha nessa jornada, há muitas figuras curiosas e divertidas que irão se reunir a jovem em sua jornada de auto descobrimento, que, é claro, se inicia “simples”… querendo vingança contra a morte de seu pai e todas da vila que ela amava.
Sobre o design, bem, é fácil dizer que todos os personagens esbanjam detalhes, cores e forte presença de tela. Eles são diferentes e únicos. Indivisible segue um certo estilo animê, não é pra menos que a bela animação de abertura do jogo foi produzido por um dos maiores estúdios japoneses da atualização, o estúdio TRIGGER inc. Mas visual não funciona se não houver conteúdo, e os personagens do universo de Indivisible possuem muito charme e personalidade em suas próprias histórias e interação entre o grupo e com a própria Ajna.
Outro ponto interessante, que justifica o nome inclusive do título (Indivisível) é que Ajna tem uma certa habilidade, a qual nem mesmo ela inicialmente sabe explicar, de absorver pessoas. Algo que acontece de forma involuntária e sem a personagem saber como dominar isso. Todas as pessoas absorvidas passam a existir dentro de sua mente, em uma espécie de Reino Interior, a qual o jogador pode visitar a qualquer momento da aventura.
Dentre esse grupo de pessoas que Ajna passa a absorver estão aliados e pessoas que ela conhece em sua jornada. Pessoas que aceitam viajar com ela, que reconhecem que a jovem tem alguma espécie de aura superior e aceitam viajar junto para aprimorar suas habilidades e até mesmo pessoas que ela aprisiona em sua mente sem desejar que isso acontecesse, como o próprio assassino de seu pai e um prisioneiro do império que apenas queria ajuda para ser libertado, mas acaba indo de sua cela para a mente de Ajna, o que o faz dizer inicialmente que apenas trocou de prisões.
Há personagens bem interessantes nesse grupo. O mencionado assassino do pai de Ajna, por exemplo, tem toda uma construção de sua personalidade que vai mudando ao longo da aventura. Percebendo que o império não é aquilo que ele acreditava ser e que muito do que achava ser verdade absolutas são mentiras. Mas nem todos são profundos, pois o jogo tem muito humor dentre as situações e o grupo em si. Uma jovem que Ajna conhece na floresta próximo a sua vila é um destes que sempre tem uma tirada de humor mais sombrio, pois ela gosta de queimar pessoas, de coisas nojentas e pensamentos mórbidos, porém tudo naquele toque sarcástico que a torna uma das personagens mais divertidas do jogo (ainda que na parte jogável nem tanto).
E não para por aí. Ao todo são mais de 20 personagens jogáveis dentro da equipe de Ajna, além de mais alguns que farão parte do grupo para auxiliar a jornada do jogador em outros aspectos, como melhorar seus atributos, oferecer uma área de treinamento dentro do reino que passa a existir dentro da mente de Ajna e até mesmo uma vidente que passa a lhe dar dicas do que talvez você deva fazer a seguir. Há personagens masculinos e femininos das mais diversas personalidades, dos mais extrovertidos aos mais sérios, dos mais sábios e dos mais malucos. Há aqueles que irão seguir Ajna por reconhecerem sua força, ou porque passam a ter objetivos em comum, indo para as mesmas locações, ou aqueles a qual Ajna absorve sem querer e aceitam que por enquanto devem aceitar esse estranho evento e aqueles que vão apenas na onda da aventura. Tem de tudo um pouco.
Apesar de toda a ação e exploração que Indivisible oferece, a parte narrativa do jogo é uma grande parte do todo. Há muitos momentos de diálogos e conversas, onde a trama trabalha o que o jogador deve fazer à seguir, construindo a jornada da protagonista. E é muito legal que isso aconteça. Esse roteiro funcionaria perfeitamente como um animê de fantasia, caso resolvessem tirar a parte “videogame” desse projeto. Seria muito divertido simplesmente assistir a aventura.
Um detalhe importante. Dois na verdade. Todos os personagens centrais do jogo possuem seus diálogos dublados por completo em inglês. As animações do jogo ocorrem por meio de imagens estáticas que mudam conforme o sentimento da fala dos personagens, dando o mínimo de fluidez a técnica, enquanto as caixas de textos vão dando as falas e aí neste caso todas foram dubladas com boas interpretações. Personagens tem tons diferentes, sotaques e vícios de linguagens que dão o tom de suas personalidades. É excelente. Além disso, Indivisible possui localização por legendas em português. E uma boa localização, com textos bem escritos que souberam manter o humor do idioma original, mas bem adaptados à nossa língua.
Saltos 2D
Estabelecido que o mundo e ambiente de Indivisible é de uma beleza impressionante, e que os personagens são interessantes, repletos de carisma e personalidade, deixando a apresentação do jogo como um todo impecável, é chegado o momento de ver a parte que torna o título um jogo eletrônico, sua jogabilidade em si. E para isso, o jogo se divide em dois momentos bem diferentes entre si. Vamos começar com a exploração do mundo 2D do jogo, com seus desafios em plataforma.
Apesar de ter mencionado que Indivisible é um título que brinca com elementos dos jogos estilo metroivania, o mesmo não é exatamente um jogo de exploração livre para ir e vir a qualquer momento da história. Talvez a palavra chave para entender a mistura de gêneros e elementos do jogo seja simplicidade. Existe a mistura, mas o título sempre vai procurar ser o mais simples possível em tudo que ele se propõem a ser. Então há a influência metroidvania, mas unicamente na forma como o mundo se apresenta, onde habilidades precisam ser descobertas para avançar pelo caminho basicamente linear da aventura.
Ao avançar por uma área, fica claro que uma nova habilidade precisará ser encontrada, e ela normalmente está em algum momento adiante da área. Após isso, o design da área acaba sendo conveniente, e poderia dizer até inteligente, fazendo o jogador encontrar corta caminhos para locais em que previamente passou e ainda não podia ser ultrapassados. Isso tira parte da repetição de revisitar locais que existem em jogos nesse estilo. O que pra mim é uma ideia excelente, sendo justamente um dos pontos que podem ser bem irritantes em jogos assim.
Além disso, Indivisible explora muito a ideia de desafios de plataforma dos clássicos jogos de deslocamento lateral. O pulo de Ajna normalmente não consegue alcançar todos os locais mais altos, então o jogo vai lhe dando novas habilidades para sempre alcançar locais mais altos. Seja por meio de um machado que pode ser fincado na lateral de uma plataforma, permitindo Ajna realizar um novo salto a partir desse apoio, seja uma lança que a jovem vai envergar para se impulsionar para cima.
E esse conceito vai crescendo, indo para um arco e flecha que pode acionar plataformas que se materializam por apenas alguns segundos, ou flechas encantadas que podem criar barreiras para Ajna escalar espinhos. A jovem também vai encontrar meios de abrir portas e paredes rachadas, por meio de seu machado ou correndo até se chocar contra a mesma em sua forma “transformada”.
A progressão da jornada de Indivisible, ao menos em seu primeiro e segundo ato, acabam sendo bem lineares. Com foco na exploração das áreas por meio de muitos saltos e novas habilidades adquiridas em cada ponto principal da trama, com o jogador explorando cenários semi-abertos (com rotas fechadas, mas que levam a novas batalhas ou colecionáveis escondidos), enquanto aprecia o encontro com novos aliados e o crescimento da trama em si. Estes colecionáveis mencionados são uma espécie de pedra especial a qual Ajna passa a adquirir e que ao somar certa quantidade irão permitir que a melhora de sua defesa ou de seu ataque.
Haverá um ponto bem a frente do jogo que será permitido explorar mais de uma área simultaneamente, indo e vindo por estes locais, enquanto se encontra meios de habilidades para se avançar cada vez mais entre eles. Talvez será possível retornar a locais anteriores para abrir passagens que inicialmente não poderia ser destruídos sem ainda ter conseguido a habilidade certa para tal. Só que isso ainda é conduzido de uma forma planejada. Haverá um momento pra isso, que depende do jogo decidir e não do jogador.
Dito dessa maneira até parece uma coisa ruim, porém tenho que admitir que não me incomodou. Gosto de sentir que a aventura está caminhando para frente, sem nunca me obrigar a ficar voltando apenas pelo objetivo do colecionismo ou até mesmo para qualquer tipo de grinding, algo que em nenhum momento o jogo parece dar brechas para que pudesse ser feito algo dessa espécie.
Explorar o mundo de Indivisible é agradável e muito satisfatório. A exploração em um design de um jogo de plataforma é interessante e quase sempre tem uma linha de desafio, não daquele que lhe deixa de cabelos em pé, mas daquele que soa simplesmente divertido. E como o jogo intercala tão bem o momento narrativo, com a exploração de mundo e com as batalhas, próximo ponto desta análise.
Combate de um único botão
Se a parte de exploração 2D não é inteiramente original, mesmo que seja sugestivamente criativa, é no combate por turnos em tempo real que Indivisible mostra pensar fora da caixa. O jogador terá uma equipe de quatro personagens e somente um botão para lidar com cada um destes quatro personagens ativos em batalha.
Nesse momento de sua jogabilidade, Indivisible passa a se comportar como um action RPG. Os personagens ganham experiências e vão ficando mais fortes de acordo com suas vitórias. A equipe toda, incluindo os que estiverem no banco de reserva, ganham essa experiência. Isso impede que a equipe fique desequilibrada com o passar do tempo e das batalhas, já que o jogador pode querer persistir com alguns personagens, enquanto outros vão ser rotacionados conforme novos forem adicionados à mente de Ajna.
O combate se dá em tempo real, ainda que se comporte como turnos, com a ação sendo realizada de acordo com pontos de ação que cada personagem pode realizar. Só que é em tempo real porque se o jogador não fizer nada, os inimigos não irão fica parados esperando a vez deles. Nada disso, eles vão lhe atacar de tempos em tempos, independente de você ter gasto seus pontos de ação ou não. Mas não se desespere. Caso as coisas estejam indo muito rápido e o jogador acabe se perdendo em meio ao tempo do combate, é possível apertar um botão (no Xbox One é o bumper RB) que isso fará o combate desacelerar, ficando quase congelado no tempo. Isso lhe permite respirar e lhe dar tempo para pensar, caso seja necessário.
Os ataques funcionam da seguinte forma: quatro personagens, quatro botões na parte frontal do controle. Cada personagem assume um destes quatro botões (ABXY). A posição onde eles devem ficar determinam qual botão irá representá-lo. O jogador pode escolher isso, então, por exemplo, se você sempre joga com a Ajna e quer que ela sempre seja o botão B, dá para deixar dessa forma sem qualquer estresse.
Definido um botão para cada personagem é preciso entender que desse comando partem três possibilidades de ações, além de um especial que irá gastar uma barra especial, que serve como foco para sua equipe. Então, seguindo o exemplo de Ajna sendo controlada pelo botão B, o jogador tem o simples apertar do B que fará com que ele use seu machado para atacar todos os inimigos em uma linha horizontal. Se usar o direcional para baixo e B, Ajna irá dar uma ataque duplo, usando seu machado duas vezes em um único inimigo. Por último, direcional para cima e B, Ajna usa seu machado em um golpe que arremessa o inimigo para o ar, tirando-o do chão, o que em algumas vezes o torna invulnerável.
Então, três movimentos, um único botão e cima ou baixo do direcional, certo? O jogador não se movimenta na batalha. O personagem vai até o inimigo de forma automática, assim como retorna a sua posição de origem após usar seus ataques. Pense que são quatro personagens e que você pode fazer isso simultaneamente com os quatro personagens. Pois é, você não precisa esperar Ajna terminar seu ataque para que os outros possam atacar. Nada disso, sendo a sua vez da ação, é possível usar todos os personagens, de forma alternada ou simultaneamente, criando combos e golpes que vão linkar os ataques dos personagens entre si.
Pense também que todos os personagens possuem seus próprios estilos de luta. Há aqueles que potencializam ataques, outros que prestam suporte, que curam companheiros, que atacam múltiplos inimigos, outros que conseguem tirar inimigos do alto (quando estes estiverem voando), tem os que tornam os inimigos mais lentos, que bloqueiam a ação deles ao pisar em armadilhas pelo caminho. Há uma variedade de classes e habilidades que realmente impressionam o jogador e que certamente deixam o jogo com um excelente ritmo e dinamismo, fazendo com que sua equipe esteja sempre em constante mudança.
E isso somente para o movimento básico de atacar e entrelaçar combos. Tem a contra partida, que é quando os inimigos lhe atacam. Quando isso ocorre o jogo sinaliza qual membro de sua equipe será atacado, e você tem micro segundos para segurar o botão respectivo a este personagem. Ao fazer isso ele irá defender do ataque, tomando menos dano. Só que ao se defender, sua barra de foco vai sendo consumida. É preciso esperar o momento certo para se defender. Há também um botão que pode ativar a defesa de todos os membros da equipe, mas ele drena ainda mais rapidamente a barra de foco do grupo. E você não quer que essa barra seja drenada, vai por mim.
Os ataques especiais presente no sistema de combate não são exatamente incríveis. Normalmente ativam um golpe mais forte de cada personagem ou uma habilidade especial mais latente de sua classe. Mas estão lá como uma alternativa para encerrar mais rapidamente uma luta. E essa barra se enche particularmente rápida dependendo dos tipos de ataques dos membros da sua equipe. Uma dica? Tungar tem um ataque para baixo que golpeia todos os inimigos simultaneamente e repetidamente que ajuda muito essa barra de foco a sempre ficar cheia. Pra mim ele é um personagem que não consigo deixar fora da minha equipe.
Essa barra de foco tem outras utilidades importante. Serve para manter a defesa dos personagem, como mencionado, assim como para ativar os golpes especiais, um para cada personagem. Só que além disso essa barra também pode trazer de volta aliados que caíram em batalha. Só que pra isso ela precisa estar cheia. E esse é um recurso valioso, pois pensando novamente na simplicidade das mecânicas de Indivisible, aqui não há uso de itens. Você sempre dependerá de um aliado que possa curar o grupo, ou do ressuscitar que a barra de foco lhe permite usar sem limite de usos, basta que ela continue se enchendo. Claro que é preciso ter em mente que quanto mais aliados caírem, menos o jogador vai atacar e mais lentamente essa barra irá se encher, especialmente se você continuar usando-a para se defender com os personagens que restarem vivos.
É um excelente sistema de combate que o jogo apresenta. Simples em alguns de seus conceitos, mas complexo para se dominar totalmente. Fora que é tão satisfatório que o jogador estará sempre testando diferentes equipes e técnicas para deixar o combate ainda mais ágil e assertivo.
E lembra que mencionei a falta de grinding? Pois é, aqui não existe realmente meios de ficar apenas batalhando com inimigos para ganhar experiência e quebrar a dificuldade do jogo. Os inimigos aparecem no mapa e é possível que o jogador os ignore (apesar de que nunca ter tido essa vontade), mas uma vez que você os derrote, eles não mais retornam. Ao menos enquanto você estiver explorando a área e seguindo a linha narrativa da história. O jogo não tem essa coisa de segurar o jogador ou querer dar aquela barrigada no tempo em que se leva para ser terminado com base na pura repetição. O que pra mim é fantástico.
Considerações finais
Sendo assim, é nesta mistura de aventura que lhe envolve, personagens que cativam e exploração de um mundo belíssimo que está sempre lhe dando novas habilidades e senso de progressão, em meio a combates divertidos, onde a ação e reação está muito bem inserida no contexto das batalhas, que tornam Indivisible uma experiência singular e altamente criativa.
Pra mim essa experiência só teve pontos positivos. É até difícil pensar em algo negativo para dizer que houve algum elemento ou aspecto que tenha me incomodado. Nada me vem em mente nesse momento. Posso imaginar que a história em si possa parecer um pouco boboca para jogadores que esperam dramas mais sérios e sombrios, o que não é o caso aqui. A história, ainda que comece com a morte do pai da protagonista, é super extrovertida e recheado de bom humor. Não diferente de muitos animês que agradam a tanto um público que é fã desse estilo de entretenimento. Quem não gosta muito de animações japoneses, justamente por essa falta de balanço entre o sério e a piada, talvez se incomodo um pouco aqui. Mas sei lá, olhe o visual do jogo, o design dos personagens, a exaltação do vibrante e de suas cores. Não é para esperar algo sombrio e realista de seu enredo. Querer isso é não entender a proposta. Tem clichê? Aos montes, mas é tão divertido que nem isso consegue incomodar a quem aceitar essa viagem.
Outra crítica que talvez possa ser feita, e aqui até dou alguma razão, diz a ausência de um alto nível de dificuldade das batalhas. O jogo realmente não é nada difícil. Gosto da variedade dos inimigos, e da forma como muitos agem, sendo que eles podem atacar o grupo inteiro, ou abrirem uma defesa que o jogador precisa descobrir como quebrá-las entre outros elementos do gênero, como envenenar o jogador ou chamar novos inimigos para a arena. Mas normalmente não são batalhas super desafiadoras. A dificuldade acaba surgindo mais da falta de sinergia da equipe do jogador do que da apelação dos inimigos. E entendo que devido ao fato dos inimigos não ficarem dando respawn, o jogo tem um planejamento muito balanceado para estarem sempre próximos ao nível do jogador.
Talvez seja pensando nisso que exista um NPC que podem fornecer batalhas mais difíceis e técnicas dentro da mente de Ajna, ou que um conteúdo adicional envolvendo áreas mais difíceis e até mesmo um New Game Plus estejam programados para serem lançados pelos próximos meses. Nesse momento os desenvolvedores querem que o jogador curta a experiência da jornada de Ajna, sem a frustração de se sentirem barrados pelos combates em si. Faz sentido. Fora que não significa que eles sejam exatamente molezinha. Particularmente não os achei. Só é preciso tomar cuidado e ter um aliado de cura para não passar por nenhum sufoco.
Dito isso, tenho que elogiar as batalhas de chefe que estão presentes no jogo, pois elas sempre vão encontrar um jeito de misturar o elemento das áreas de exploração 2D com os combates por turno. Exemplo, uma aranha, que é um dos primeiros chefes do jogo, lhe joga para fora do combate e passa a cuspir ácido em Ajna, que precisa pular e desviar. Se o ácido ficar lhe acertando, você vai perdendo HP do grupo e quando a batalha voltar novamente ao sistema de turno, todo mundo da equipe começa com menos HP. Toda batalha de chefe tem algo assim, um desafio de pulos, correr, salta plataforma ou desviar de perigos, até chegar novamente ao chefe e engatilhar um segundo round da batalha.
O título também encontra espaço para pequenas quests secundárias, sendo que há até mesmos personagens que podem ou não se aliar a Ajna, dependendo do jogador os encontrar em certos locais ou cumprir certas mesmas dentro do jogo. No geral a aventura de Indivisible pode durar dentre 15 a 30 horas, dependendo muito do ritmo do jogador, de sua exploração e do retorno a áreas visitas, quando esse momento for habilitado no jogo, para explorar certos locais com as novas habilidades adquiridas.
Indivisible é um jogo realmente impressionante, completo em sua proposta, que fica bem acima da qualidade que normalmente se espera dentro do escopo de uma produção independente. Visualmente o jogo é incrível, seja em termos de ambientação, seja design de personagens e inimigos, sem nada a desejar. A trilha de som e os efeitos sonoros estão na mais alta qualidade, com belos arranjos musicais e ótimas interpretações pelas vozes dos principais personagens que fazem parte da trama. A própria condução da história é divertida e entretém de uma forma muito satisfatória. Acho que dá para dizer, tranquilamente, que Indivisible entrega uma experiência singular e criativa, possivelmente uma dos mais legais que joguei ao longo deste ano. Vale muito à pena.
Trailers
Galeria
Dando uma nota
Toda a apresentação do jogo é fenomenal, seu mundo é encantador - 10
Visualmente é de tirar o fôlego, lindas animações 2D, de cenário e design de personagens - 10
Excelente trilha sonora, assim como as vozes bem interpretadas para todos os personagens principais - 9.5
Narrativamente tem seus clichês, porém consegue ser divertido e bem humorado - 8.9
Segmentos de plataforma 2D são animadores, com habilidades sendo adquiridas constantemente - 9
Ótimo sistema de combate em tempo real, mesmo simples instiga a troca de personagens e a experimentação - 8.9
Dificuldade é meio óbvia, sem escalonar demais, não o desafiando além de seus limites - 8.5
9.3
Excelente
Indivisible é uma obra prima, não há como negar. Visualmente é um destes trabalhos que não se vê todos os dias com videogames, com uma técnica de animação 2D impecável. Mecanicamente o título sabe brincar com gêneros, apresentando um bom side scrolling 2D com exploração de plataforma, enquanto na ação do combate vibra com uma ação por turnos em tempo real e originalidade na forma como lida com comandos e personagens. Tem uma narrativa divertida e muito bem localizado em português. É altamente recomendado.