Análise | Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC

Yooka-Laylee and the Impossible Lair talvez tenha passado desapercebido por uma pequena parcela de jogadores. O que julgo como uma tremenda injustiça, pois consigo colocá-lo como mais um dos melhores jogos lançados neste segundo semestre na área do jogos independentes. O título é uma produção da Playtonic Games, estúdio britânico, criado em 2014, formado por grandes veteranos da época de ouro da Rare. A distribuição global do jogo ficou mais uma vez à cargo da Team17.

Impossible Lair tem sido categorizado como um spin-off de Yooka-Laylee, e aqui estou me referindo ao primeiro jogo da série, lançado em 2017 – aquele que não agradou tanto quanto se esperava. Dito isso, acho que chamar esse novo jogo de spin-off (jogo derivado) é não enaltecer o quanto ele é realmente bom. Parece dar uma conotação errônea, como se ele fosse pra ser algo menor, mais modesto. E não acho que de fato seja. Yooka-Laylee and the Impossible Lair poderia tranquilamente ser considerado – e principalmente enaltecido – como uma destas sequências que superam o jogo original.

Trata-se do mesmo universo e dos mesmos personagens. Não muda-se os protagonistas, ou sequer o vilão, duas coisas comum em produções spin-offs. A grande mudança de Impossible Lair está diretamente em sua mecânica e jogabilidade. Se o primeiro jogo tentava emular o sentimento que se tinha com a fórmula do clássico Banjo-Kazooie, de exploração tridimensional e a obsessão por colecionáveis, o que se procura neste novo título é a clássica – e ainda incrível – fórmula do eternos jogos da série Donkey Kong Country, com desafios de pulos em plataformas e deslocamento lateral 2D (side-scrolling). E sim, entendo que isso é uma gigantesca mudança.

De volta, porém diferente

Justamente é esta mudança brusca em sua jogabilidade que muda totalmente a experiência de jogar Yooka-Laylee. Mesmo assim muitos elementos do jogo original foram mantidos: aquele humor característico e inspirado em Banjo-Kazooie, em quê a obra constantemente tira sarro de si mesma ou dos clichês do mundo dos videogames, a quebra da quarta parede com piadas, sua ambientação mantém certa inspiração do jogo original, o estilo gráfico 3D ainda que o jogo agora seja 2D, a brincadeira de colocar olhos em objetos, a dupla de protagonista e seus diálogos espirituosos, até mesmo os inimigos e, como já mencionado, o próprio vilão principal. Tudo isso retorna aqui, porém readaptados para combinar com o estilo de gameplay.

Inclusive cabe aqui dizer que não sou um grande fã do design de personagens de Yooka-Laylee. Veja bem, consigo entender de onde veio a inspiração para essa série. Banjo-Kazooie é um dos meus jogos favoritos da infância, e adoro o design de seu mundo. O que acho é que nessa comparação, a dupla Yooka e Laylee não são tão carismáticos e charmosos quanto Banjo e Kazooie. Capital B. é um vilão legal, mas ele não está nem perto de ser tão memorável quanto a Gruntilda (ou Grundy). O que dizer então de Dr. Puzz em relação ao inesquecível Mumbo Jumbo? A Playtonic não poderia usar os clássicos personagens e teve que criar novos do zero, e a tarefa de superar suas criações originais é praticamente impossível. Talvez seja uma questão de nostalgia? Pode ser.

Pra não ser totalmente injusto, acho que alguns personagens de Yooka-Laylee conseguem ser tão incríveis quanto os originais de Banjo-Kazooie, dentre eles a cobra Trowzer, que aqui em Impossible Lair está ainda mais engraçada, assim como Rextro e Dr. Quack. O problema é que estes são personagens bem secundários em detrimentos a outros que possuem um destaque maior. O ponto talvez seja que Yooka-Laylee ainda busque uma identidade própria, sem que necessariamente soe como uma homenagem a era de ouro da Rare. Impossible Lair parece começar a pensar assim, mas ainda fica bem amarrado ao universo criado no primeiro jogo.

Tirando a parte visual, e dos universo já concebido, Yooka-Laylee and the Impossible Lair assume uma postura totalmente diferente quando se analisa suas mecânicas de jogabilidade. O estúdio aprendeu alguma coisa com o primeiro jogo, especialmente no que diz respeito ao ritmo, tornando mais agradável progredir pela aventura, sem a preocupação de trocentos mil colecionáveis diferentes ou mundos expandidos de forma gordurosa, no sentido de deixar o jogador exausto por ter que revisitar algo sem renovar seu gameplay.

Agora o jogo é dividido em dois momentos, em um mundo 3D isométrico, que serve como um mapa para as fases 2D, que possuem com uma inspiração mais clássica vindo da ideia de Donkey Kong Country. O ritmo não quebra por causa destes dois momentos distintos, pelo contrário, o mundo 3D que serve como mapa, apesar de oferecer uma exploração simples, é rico em detalhes e puzzles que tornam interessante andar sobre o mesmo, enquanto que as fases 2D são nostalgia pura, muito bem planejadas e com segmentos que tornam quase impossível descobrir tudo sobre a mesma com apenas um única jogada.

Role, pule e fique atento

Indo direto para as fases 2D de Impossible Lair, dá para dizer que o resultado aqui é impressionante. A Playtonic consegui apresentar uma experiência que mesmo soa nostálgica, ainda é moderna e desafiadora. Dá para apontar como acerto dois fatores: o ótimo design de estágios e a jogabilidade com Yooka e Laylee que possui restrições justamente para enfatizar os desafios de ação e reação que esse modelo de fase plataforma possui.

Primeiro que os personagens não possuem pulos e saltos absurdos. Nada de salto duplo ou algo assim. Pular aqui é cometido, sequer podendo planar ou fazer Laylee lhe segurar no ar por alguns segundos, como um dos movimentos do primeiro jogo. Aliás, esqueça seu repertório de habilidades do jogo anterior. Aqui as coisas permanecem o mais básico possível. Limitando-se a rolar e saltar em boa parte do tempo.

Limitação é uma palavra chave aqui. Por exemplo, Yooka tem um ataque com o rabo que pode eliminar inimigos. Porém esse ataque só é realizado com ele parado. Sequer dá para saltar e atacar com o rabo. E aí tem a Laylee, que permite o movimento de rolada que é bem parecido com o conceito que havia em Donkey Kong Country, quando DK rolava sobre os inimigos. A morceguinha também é tipo a vida extra de Yooka. Ao ser atingido por qualquer coisa que lhe cause dano, Laylee vai sair voando da cabeça de Yooka e ela ficará sobrevoando parte do cenário de forma aleatória. Se Yooka chegar a Laylee antes dela ir embora, tudo volta ao normal, caso contrário o jogador permanece apenas como Yooka e qualquer dano agora é morte certa. E alguns movimentos, como a rolada ou bundada no chão, são perdidos sem sua parceira para se realizar.

Detalhe também para o movimento de rolada, que permite saltar a maiores distâncias quando se rola na beirada de uma plataforma, permitindo terminar esse movimento com um salto, antes de atingir o chão. Isso é muito Donkey Kong Country. Era uma mecânica essencial desse clássico e que retorna aqui, porém de uma forma um pouco mais discreta.

E aí tem os tônicos. Estes são meios que os códigos de trapaça do jogo. Você os encontra espalhados pelo mundo 3D e eles lhe concedem buffs (benéficos ou maléficos) que podem mudam alguns aspectos do gameplay. Estes tônicos fazem diversas coisas, como mudar a paleta do jogo (cores de Game Boy, Noir e afins), assim como tornar os inimigos mais resistentes (precisando de dois golpes para eliminá-los) ou até mesmo novos movimentos para o jogador, como a possibilidade de saltar e poder planar com Laylee.

Estes tônicos precisam ser comprados com penas douradas, a moeda virtual do jogo que são coletadas nas fases. Mas conforme você ativa tônicos, estes podem multiplicar para cima ou para baixo a quantidade de penas recolhidas ao final de cada estágio. Tônicos que facilitam o jogo diminuem o multiplicador de penas coletadas, enquanto tônicos que torna as fases mais desafiadoras aumentam o multiplicador de penas. Inimigos mais resistentes e fases sem checkpoints são exemplos de tônicos que tornam tudo mais difícil.

Estas penas não são exatamente os colecionáveis do jogo. É meio impossível coletar todas elas dentro das fases. Inclusive não há marcação e quantas existem em cada estágio. Tem fases que se coleta 100, outras 400 penas. Vai variar de estágio a estágio. Não existe um número fixo. O jogador apenas vai desejar tê-las porque tônicos encontrados custam penas para serem desbloqueados e a parte do mundo 3D, onde fica o mapa, tem área que existem pagamento de penas para que algo acontece. Mas chego nessa parte daqui a pouco.

De colecionáveis há apenas uma coisa: 5 moedas douradas por fase. Estas moedas fazem parte de uma piada do jogo, a qual Trowzer faz parte, colocando grandes portões pedágios para que você consiga acessar a novas áreas no mapa do jogo. O que o jogo brinca chamando de paywall. E são moedas muito bem escondidas pelas fases, atrás de paredes secretas e caminhos em quê o jogador pode vacilar e não conseguir acessar, normalmente porque precisava pular em um inimigo e se impulsionar pra cima. E inimigos não retornam depois de eliminados. É normal terminar as fases e não encontrar uma ou duas moedas. Acaba sendo um bom desafio de replay do jogo. O bom é que não é preciso coletar 100% destas moedas para continuar abrindo o mapa. Há um balanceamento razoável nesse conceito de coletar o suficiente para seguir avançando.

Para terminar este segmento, acho importante elogiar o formato das fases 2D, com uma boa diversidade de ideias. Há fases que brincam mais com plataformas, outras com segredos, com diferentes salas, com desafios de espinhos, serras e inimigos que lhe perseguem. Um elogio enorme as fases aquáticas, a qual muitos jogadores não são fãs, mas aqui elas são tão incríveis quanto as famosas fases de Donkey Kong Country, com uma trilha sonora animal para estas fases. Me bateu uma nostalgia muito forte quando entrei em uma fase assim pela primeira vez. Até mesmo tem fases de barris canhões, como o clássico jogo do macacão que não paro de repetir aqui. São não são barris, mas uma espécie de planta-colméia que lhe impulsiona o lado em que a mesma estiver apontando. O ponto é que as fases irão sempre lhe surpreender, nunca ficando apenas no mais do mesmo.

Mundo 3D e seus puzzles

A outra parte – tão interessante quanto – de Yooka-Laylee and the Impossible Lair diz respeito a como o jogador interage no mundo 3D que funciona como mapa do jogo. A visão aqui é isométrica, ou seja, vista de um ângulo superior, e é um mundo único todo interconectado, a qual o jogador precisa descobrir meios de ir abrindo passagem.

Os portões de Trowzer já mencionei alguns parágrafos acima, mas além disso é preciso encontrar as Pagies, as páginas do livro mágico do primeiro jogo, que vão lhe oferecer um desafio (tipo uma fase extra, que consiste em eliminar todos os inimigos da tela) e ao completar sua mágica irão moldar o mundo afim de que Yooka e Laylee passar a ter acesso a novas áreas.

Aqui também é preciso elogiar o design de construção desse mundo, talvez um dos melhores que já tenha visto nesse sentido. Há segredos e puzzles por todos os lados. Instiga totalmente a exploração de caminhos alternativos e passagens secretas, que levam a itens secretos, como os já mencionados tônicos. E aí tem os puzzles que consistem a alterar as fases 2D, criando novas fases.

Pois é, o jogo tem uma ideia interessante para reaproveitar estágios de uma forma totalmente diferente. Cada estágio é representado por um livro, tal qual os mundos do primeiro Yooka-Laylee, e eles estão visíveis no mundo 3D, sendo possível afetá-los afim de mudar o mundo dentro dos mesmos.

Assim você tem estágios que se transformam completamente. Um deles não tem água, mas é possível inundar esse mundo quando submerge o livro na água. Aí esse mundo vira uma fase aquática. Em outro exemplo, uma fase com jatos d’água, ao se congelar o mundo, passa a ser um mundo de plataformas congeladas, dando assim acesso a outras partes do estágio. Há um em que melado pode ser derrubado, fazendo que o mesmo tenha paredes pegajosas por todos os cantos. Um bom exemplo é um com Dr. Puzz, onde sua máquina começa a mandar infinitos inimigos para uma fase, obrigando o jogador a ter que lidar com inimigos que nunca param de correr atrás de você. O jogo é totalmente criativo na forma de criar estes estágios novos.

A princípio, quando vi os primeiros trailers dessa ideia, até achei a pensar que seria algo muito fraco, como apenas congelar um mundo para torná-lo mais escorregadio, enquanto se atravessava pelo mesmo cenário já vencido. Se fosse assim não me impressionaria tanto. Felizmente não é.

As mudanças nos estágios permite que novos lugares das fases sejam explorados, e novas mecânicas surjam. Os estágios soam totalmente diferentes, alguns até mesmo ficam irreconhecíveis em suas versões alternativas. É de aplaudir o trabalho criativa da equipe que desenvolveu e planejou estas mudanças dentro das fases 2D.

Tudo isso torna o mundo 3D de Impossible Lair quase como um jogo a parte. Você vai passar tanto tempo explorando essa área enorme quanto nos estágios 2D. É uma área muito interessante, cheia de coisas a se explorar e descobrir, que mecanicamente funciona tão bem quanto as fases dentro dos livros. É tão agradável quanto.

Lar impossível

Acabei deixando passar o contexto narrativo do jogo, que apresenta outro conceito muito bacana a sua proposta: a última fase é a primeira fase do jogo. Bem, mais ou menos. O que ocorre é o seguinte: Capital B. está novamente tocando o terror no reino de Queen Phoebee, que pede ajuda aos heróis que já o derrotaram no jogo anterior. Você já parte para o confronto final assim que o jogo começa. Porém logo descobre que o lar de Capital B. não é nada fácil de ser vencido.

Queen Phoebee lhe concebe auxílio com um exército de guardas Beetalion, que fornecem invulnerabilidade aos heróis, só que Capital B. acaba também dominando esse exército. Com isso a dupla de heróis e Queen Phoebee são expulsos do reino. Com suas últimas forças, Queen Phoebee consegue retirar de Capital B. os livros que estão aprisionando seus guardas Beetalion. Estes livros são os estágios do jogo. Cada livro detém dois guardas, um para cada versão da fase, conforme já explicado.

O jogador pode voltar ao Impossible Lair, como é chamada a fase final do jogo, a qualquer momento da aventura, mas passar por ela sem tomar dano é realmente um grande desafio, sendo que é uma fase gigante, segmentada por etapas entre plataformas e desafios de ação e reação, e batalhas contra Capital B., que não vai tornar as coisas muito fáceis pra você. Qual é a fórmula para vencê-lo então? Conseguir de volta os guardas Beetalion.

Quanto mais guardas vocês salvar, vencendo as fases do jogo, mais pode levá-los para a fase final. Estes guardas funcionam como uma espécie de barra de saúde. Permitindo que o jogador tome dano (e sacrifique assim 1 guarda abelha), e assim poupando Yooka e Laylee, que não vai sair voando a esmo. E tenha certeza, vai ter que sacrificar um bom número de guardas até chegar ao final do estágio. Não é pra menor que o jogo tem mais de 40 guardas para serem resgatados e utilizados nessa fase final.

É uma ideia muito legal, ter o estágio inicial aberto desde o começo. Permitindo que o jogador vá treinando suas habilidades até conseguir vencer essa fase final. Claro que o objetivo não é vencê-la sem ter que fazer a progressão pelos estágios, afinal parte da diversão é jogar as fases. Mas o conceito é diferente e interessante. Quando cheguei a metade do jogo, cheguei a tentar a vencer a fase final, com 20 guardas… e não consegui! Fiz uma boa progressão, mas ainda assim não consegui. Provando que o desafio é realmente bem pensado.

Considerações finais

Yooka-Laylee and the Impossible Lair é um jogo de muitos surpresas, que chegou naquele sentimento de baixas expectativas, tendo em vista os problemas do jogo anterior. Porém o título supera em muito o primeiro Yooka-Laylee, ao se desapegar da fórmula da exploração de mundo 3D segmentado e infinitos colecionáveis. O resultado pode parecer que é um jogo menor, mas não se deixe levar por estas impressões, porque isso pode te levar a perder um dos melhores jogos 2D de plataforma desse semestre. Especialmente aqueles jogadores mais calejados, que se recordam com carinho dos bons tempos de Donkey Kong Country.

O título poderia muito bem funcionar apenas com um esquema tradicional de fases progressivas mediante o andar de um mapa estático, porém a ideia de um mundo tridimensional com puzzles e explorações de segredos funciona ainda mais aqui, até mesmo traduzindo em um formato mais moderno a experiência clássica de navegar por um mapa com rotas e caminhos diferentes.

Também é um acerto deixar os personagens mais engessados em relação ao catálogo de movimentos e acrobacias que possuíam no jogo anterior, limitando-se ao movimento da roladinha e do pulo mais cometido. Isso faz com que as fases tenha um ritmo melhor cadenciado, com o jogador prestando maior atenção aos detalhes do cenário e saltos mais precisos para atingir áreas escondidas. As próprias fases são bem estruturadas, instigando o retorno após já ter vencido a mesma. Há ritmo e diversidade dentre o catálogo de mais de quarenta fases que o jogo oferece.

Claro que jogo não é isente de pequenas críticas construtivas. Por exemplo, é uma pena que não haja nenhum aspecto multiplayer aqui. Pare e pense quantos jogos de plataforma no passado ofereciam algum tipo de multiplayer. Verá que uma boa dose dos mais famosos tinham algo nesse sentido. O próprio Donkey Kong Country tinha, de uma forma toda diferentona. Entendo que ao contrário de DK e Diddy Kong, a jogabilidade de Yooka e Laylee não poderia ser fragmentada em dois controles, mas imagino que não deveria ser problema apresentar um novo personagem para tal tarefa de um multiplayer. Teria sido interessante.

Outro aspecto que acredito que o título não mande muito bem diz respeito à câmera fixa do jogo. No primeiro Yooka-Laylee a câmera e seu controle era algo problemático e tinha resultados insatisfatórios. Aqui, talvez para evitar esse problema, a câmera é totalmente fixa, sequer permitindo que se olhe para cima do cenário ou para baixo. Essa falta de flexibilidade me incomodou em certos estágios, a qual nunca sabia se havia uma plataforma para se alcançar em certos momentos, pois não podia olhar um pouco mais para cima, ou se um buraco era realmente um buraco, pois não podia olhar ainda mais para baixo. Poderia ter deixado a câmera um pouquinho mais dinâmica, permitindo que o jogador a movimentasse alguns centímetros além de que está presente na tela.

No mais, nada mais me incomodou. Gosto que as fases sejam generosas nos checkpoints, trazendo o jogador de volta sempre mais perto possível de onde morreu. Gostei do ritmo e da variedade da fórmula do jogo em plataforma, com cada estágio sempre explorando uma coisinha nova aqui e ali, sempre tentando surpreender o jogador com algo inesperado. São excelentes estágios com excelentes e criativas variações. Se bem que talvez valesse a pena lamentar, ao menos um pouco, a ausência de grandes chefes.

Na parte do mundo aberto, sua exploração é divertida o suficiente para que jogador fique por ali horas e horas, sem sequer ainda ter experimentado muitos estágios 2D. Há bons segredos e puzzles divertidos (ainda que simples) de serem solucionados. Dá para ficar tanto tempo nesse mapa interativo quanto nas fases tradicionais em si.

Gosto do texto e das piadas do roteiro, porém lamento que o título não tenha sido lançado localizado em nosso português, independente da versão que você escolher. Nem mesmo o PC recebeu. O bom humor segue a mesma essência deixada pelo jogo original, e os personagens ainda não possuem áudio em voz, porém gosto dos sons que os mesmos emitem – e desta vez não de forma contínua, que foi algo que irritou muita gente na época e a Playtonic acabou mudando de ideia.

Se o primeiro Yooka-Laylee não soube conversar muito bem com a fonte que lhe serviu de inspiração, encontrando um jeito de recriar e modernizar ideias, Impossible Lair cumpre tudo aquilo que promete, também inspirado em uma fórmula bem clássica de um gênero a qual a equipe de veteranos da Playtonic trabalhou no passado, e desta vez com os acertos exatos em cima da proposta, apresentando novas ideias e modernizando os conceitos dos jogos tradicionais de plataforma com deslocamento lateral. Tudo aqui conversa muito bem com a premissa proposta.

As mudanças, que não foram poucas, no fim são mais do que bem vindas à franquia. Talvez seja difícil dizer se um terceiro Yooka-Laylee deveria se manter nesse fórmula 2D ou deveria tentar algo diferente ou voltar às origens do jogo original. Mas o fato é que aqui, em Impossible Lair, a premissa funcionou e o resultado é um tremendo jogo, com ares de clássico, porém com controles e uma atmosfera totalmente moderna. E não, você não precisa jogar o primeiro Yooka-Laylee para adentrar em seu universo. Comece por aqui e se divirta.

Galeria

Dando uma nota

Menos Banjo-Kazooie, mais Donkey Kong Country - e o resultado é excelente - 9
Mudam as mecânicas, mas o DNA de personagens e ambientes permanecem fiéis a série - 8.5
Estágios que mudam e entregam diferentes experiências, ótima dinâmica de fases - 9
Tropeços: sem localização PT-BR, ausência de chefes, câmera fixa as vezes não lhe ajuda - 6.5
Jogabilidade 2D nos estágios proporcionam ritmo e ótimo desafio - 9
Exploração do mundo 3D do mapa é tão genial, com puzzles e segredos por todos os lados - 9.5
A última fase é a primeira fase? Boa sacada! - 9

8.6

Ótimo

Yooka-Laylee and the Impossible Lair é uma inesperada surpresa. O título resolve deixar de lado a fórmula Banjo-Kazooie do primeiro jogo para apostar, com sucesso, na fórmula Donkey Kong Country. O resultado vai além da inspiração, entregando um jogo híbrido entre o 2D side-scrolling tradicional com um mundo 3D isométrico em seu mapa que conquista tanto quanto seus estágios. Boas ideias estão por todos os lados aqui, ainda que pequenos tropeços aconteçam. É uma sequência que sabiamente consegue superar seu antecessor. Ao fãs dos clássicos jogos de plataforma, Impossible Lair se torna um título obrigatório de ser jogado.

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