Jogos com competição, a crescente dos campeonatos de eSports

Uma outra forma de apreciar videogames

Como os videogames mudaram nestas últimas duas décadas e meia. Ao menos em comparação com a forma como aqueles que cresceram jogando nos saudados NES, Master System, Super Nintendo e Mega Drive lá no – já  longínquo – anos 90. E eu me incluo nesse grupo.

Muita coisa mudou desde então. Muitos títulos passaram a se tornar mega produções, tal qual filmes blockbusters hollywoodianos, que por coincidência (ou não) abriu mercado para os jogos independentes, de menores orçamento e mais autorias, produzido em grande parte por pequenos estúdios.

Os videogames também mudaram, agora com conexões online que permitem jogadores disputarem partidas entre si de qualquer ponto do planeta – quando não há lag. Além disso surgiu todo um mercado de jogos digitais, deixando caixinhas e mídias físicas quase que obsoletas (ainda que muitos curtam colecioná-las).

E aí as coisas se tornaram um pouco mais complexas. Surgiram discussões sobre videogames como um serviço, e não mais apenas como um produto. Jogos não mais eram apenas uma experiência finita, de começo, meio e fim. Agora dentro deste segmento de jogos haviam serviços sendo oferecidos, para compra de itens cosméticos (ou não), assinaturas de conteúdo sazonal, como os passes de batalhas etc. Certos jogos possuem uma longa cauda de desenvolvimento, em conjunto com sua comunidade ativa.

Claro que isso não matou o modelo tradicional dos games. Ainda há jogos que são produtos, que não ofertam nada dentro de sua própria experiência fechada. Jogos ainda contam histórias, ainda possuem um lado de arte, ainda encantam e marcam as pessoas. Porém esse é só um dos lados de um mercado que ficou bem maior do que pessoalmente eu poderia ter imaginado.

E aí eles se tornam eSports

A história não terminou ainda. Uma outra vertente que tem crescido de forma impressionante (e um pouco assustadora) são os jogos desenvolvidos para funcionar no cenário das competições e campeonatos oficiais, os chamados eSports. Quero dizer… campeonatos de jogos sempre existiram, mas não na proporção dos modelos atuais. Com os jogadores como atletas, prêmios milionários, transmissões globais e milhões de espectadores torcendo e vibrando por seus times. Eu, que nunca fui fã de esportes tradicionais, e sequer gosto de assistir partidas de futebol, fico impressionado com esse aspecto atual dos jogos eletrônicos.

A coisa é tão grande que se tornou quase como um segmento derivado da indústria. Meio que até mesmo se misturando com o cenário dos eventos esportivos tradicionais. Não é surpresa que diante desse cenário competitivo haja até mesmo aqueles interessados em apostar grana de verdade nas competições. E há para tudo, desde site de apostas de csgo, como para diversos outros títulos, como Dota 2, League of Legends para até mesmo Rainbow 6, Call of Duty e Rocket League. E pensar que alguns anos atrás a febre era o pôquer online.

Indo adiante, não é sem motivos que hoje é possível encontrar um portal dentro da ESPN totalmente dedicado aos eSports. Com notícias, calendário de eventos e entrevistas. Essa é tal dimensão desse monstro, um mero espaço em um portal de games hoje em dia quase não é suficiente para àqueles fervorosamente interessados nesse segmento dos jogos competitivos. — Tenha essa percepção ainda mais este ano, com base na quantidade de pautas e releases que o site recebe em sua caixa postal neste segmento (e que boa parte não consigo dar conta de publicar por aqui).

Tanto que para quem realmente se interessa pelo assunto, e quer saber tudo sobre campeonatos, times oficiais e calendário de tudo, além do portal do ESPN mencionado, outros dois bons espaços dedicados ao assunto são o Arena eSports e o Mais Esports. Todos com conteúdos diários.

Toda essa crescente tem impactado o mercado para várias direções. Há uma demanda muito grande de estúdios tentando emplacar seu próprio título nesse mercado, que muitas vezes depende muito de uma comunidade fiel e sempre presente. Esse modelo também tem parte da responsabilidade de ajudar a popularizar o modelo free to play, jogos que podem ser adquiridos de forma gratuita, mas que oferece microtransações dentro do mesmo. Além da importância da melhora das conexões online e transmissões ao vivo pela internet, impactando até mesmo a tecnologia em cima desse setor. A próxima geração de consoles já está sendo desenvolvida pensando nisso.

E isso vai muito mais além. Já se pensa em jogos por streaming, sem a necessidade de download. Jogos como serviços de assinatura, influenciado pela fórmula da Netflix de partilhar conteúdo de entretenimento. Até mesmo a popularização dos sistemas que permitem cross-plataform e cross-save deve causar ainda mais impacto no mercado nos próximos anos. Tenho jogado nestas últimas semanas Fortnite com meu pequeno, na mesma sala, onde ele – no Nintendo Switch – se conecta comigo – no Xbox One – para jogarmos juntos as modalidades de multiplayer online. Há alguns anos atrás algo assim seria surreal.

Tudo isso e nem cheguei a pautar o fenômeno dos jogos mobile, que aí precisaria de todo um texto só para eles. Na forma como eles atraem um outro tipo de público casual, em especial as crianças. Assim como também apresentam toda uma game de problemas, dentre microtransações tóxicas e publicidade excessiva.

Além disso tudo, outra perspectiva que também me chama atenção diz respeito a uma geração de jovens que se satisfazem assistindo as pessoas jogando games pela internet, em plataformas de streaming e acabam não jogando. É também um outro assunto que eventualmente gostaria de retomar por aqui.

Enfim, as mudanças foram muitas desde que quando eu apenas precisava assoprar o cartucho para colocar no console e sair jogando. O advento da internet certamente ajudou os videogames a evoluir. E acho que o cenário de campeonatos em eSports também tem atraído um público que certamente nunca se interessou por games. Eles tem alcançado novos públicos, novos interessados. E muito mais virá por aí. Essa nova era está apenas começando.

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