Dragon Ball Z: Kakarot foi lançado na última semana, no dia 17 de janeiro, chegando as principais plataformas de jogos da geração (com exceção do Nintendo Switch). Foi desenvolvido pelo estúdio japonês CyberConnect2, famoso por cuidar da excelente série Naruto Ultimate Ninja Storm por toda a sua existência. A distribuição global ficou a cargo da Bandai Namco, publisher que está sempre cuidando dos principais jogos baseados nos mais populares mangás e animês japoneses.
O título chega aos consoles dois anos depois do enorme sucesso de Dragon Ball FighterZ, desenvolvido pela Arc System Works, que até hoje continua recebendo novos conteúdos adicionais. Felizmente os títulos não entram em conflito entre si. FighterZ é um Dragon Ball puramente focado em batalhas online multiplayer, sem um espaço para uma campanha single player parruda. É aí que Kakarot entra em campo, oferecendo uma massiva experiência single player, em um jogo de mundo aberto, com diversos elementos de RPG, que recria toda a narrativa de quatro dos maiores arcos do animê de Dragon Ball Z.
Dragon Ball Z: Kakarot também se difere um pouco da premissa de Dragon Ball Xenoverse 2, lançado em 2016, desenvolvido pelo estúdio Dimps, e que (surpreendentemente) até hoje também segue recebendo novos DLCs. A série Xenoverse é uma mistura de ideias, oriundas de uma característica que muitos jogos possuíam no começo dessa geração, ao permitir que o jogador crie seu próprio personagem dentre algumas das reças do universo da série. Assim este protagonista original vai interagir com os personagens famosos de Dragon Ball, enquanto seguem uma trama própria feita para o título, em meio a batalhas em arenas 3D contra personagens desse universo e também contra as criações de outros jogadores. Xenoverse permite uma alta customização de personagem com golpes e poderes diversos, possuindo modalidades single e multiplayer, não possuindo um mundo aberto ou características de ampla exploração, se focando na ideia de um hub social na qual os jogadores interagem entre si.
Sendo assim, Dragon Ball Z: Kakarot segue por uma vertente diferentes das mencionadas produções. A CyberConnect2 entrega aqui uma experiência muito semelhante aos jogos de Naruto a qual o estúdio cuidou por muitos anos; focando em narrativa com incríveis animações em CGI, por muitas vezes representando cenas do animê com uma fidelidade inacreditável, em meio a uma jogabilidade focada em batalhas ao estilo Action RPG, com sistema de customização de golpes, árvore de habilidades, booster de status e personagens que precisam ganhar experiência e subir de nível para encarar inimigos ainda mais fortes. A exploração se dá no estilo mundo aberto, com o jogador saindo para cumprir missões secundárias, recolher orbs entre outras coisas, muito parecido com a liberdade que justamente existe nos jogos da série Ninja Storm de Naruto.
“Oi, eu sou o Goku”
Possivelmente a ideia de retratar o jogo como uma grande maratona do clássico animê seja o ponto mais forte de Dragon Ball Z: Kakarot. Os capítulos de história são divididos como episódios da animação, com direito a vinheta com Shenlong cobrindo parte da tela e um título central surgindo dando nome ao episódio. O narrador original do animê também se faz presente nestes momentos. Ao final de cada arco, o jogo até mesmo faz uma sagaz brincadeira do tipo “no próximo episódio de Dragon Ball“, exibindo cenas do que virá no arco seguinte.
Isso significa que parte da experiência do título se dá por meio do sentar e assistir muitas cenas que trazem contexto e parte da história clássica da série. Seguindo com uma fidelidade até impressionante os pontos principais dos arcos. Claro há é uma certa contenção do roteiro, deixando-o totalmente bem mais dinâmico e ligeiro em relação aos intermináveis cortes e pausas que o animê original possui.
Por exemplo, quando um personagem precisa explicar a outro o que você já sabe que está acontecendo, porque viu acontecer minutos atrás, o jogo escurece a tela e uma mensagem (mais ou menos assim) aparece: “e então Goku explicou com detalhes os últimos eventos“. Muito melhor do que ficar repetindo explicações ou problemas conhecidos do jogador. O corte é bem feito, e não evita a reação do outro personagem ao se inteirar do que está rolando. E diferente do animê, o jogo não fica dando voltas e voltas, enchendo linguiça, indo diretamente ao foco principal de cada arco e nos inimigos que devem ser enfrentados.
A experiência de Dragon Ball Z: Kakarot é um tanto linear, nos moldes de RPGs mais clássicos. A exploração de áreas, execução de tarefas secundárias, e a liberdade de fazer o que bem entender, fica mais ou menos, expandida no intervalo de cada arco. Nesse intervalo o jogo lhe deixa revisitar todas as áreas que já destravou e executar qualquer coisa secundária que ainda tiver a se fazer. Seja recolher orbs (que acumuladas servem para se gastar na área de habilidades dos golpes dos personagens), seja para pescar e cozinhar (aumentar os buffs temporários ou permanentes dos personagens), seja para encontrar colecionáveis (que relembram cenas clássicas da fase do animê com Goku criança), seja para eliminar pequenas bases ou inimigos mais fortes em cada área (só pelo prazer da batalha, pois grinding aqui não se faz necessário).
Usei o termo “mais ou menos expandida” no parágrafo acima porque não é apenas no intervalo entre os arcos que isso ocorre. Como mencionado cada arco se divide em episódios, normalmente composto por até três lutas entre estes. Nesse ínterim entre lutas e animações, o jogador fica livre para explorar brevemente a área até a próxima batalha. Se houver um indicado de missão secundária por perto, é possível realiza-la antes de dar continuidade a história. Mas normalmente essa interrupção narrativa não é alongada pelo jogo. É uma ou duas coisas que ele lhe deixa fazer, e sem sair da área principal da missão de história.
No geral, o jogador também não se sente tão motivado assim a sair dos trilhos do roteiro do jogo. A vontade de continuar assistindo os segmentos criados, de ver como tudo vai escalonando entre os arcos, passando pelo Freeza, Cell e Majin Boo, enquanto vê os personagens ganhando novos super poderes sempre a cada ameaça, lhe motiva a não querer parar a engrenagem em movimento. Os intervalos são justamente o respiro disso, o momento em que senti que poderia descansar dessa loucura divertida que são os arcos e batalhas de Dragon Ball Z.
Último ponto aqui a se discutir diz respeito as cenas animadas. Nesse ponto Dragon Ball Z: Kakarot pode ser meio incoerente. Há muitas cenas CGI animações, com movimento e expressões no corpo e rosto dos personagens, dignas do curriculum da CyberConnect2, entretanto o jogo não deixa de ter também aqueles momentos em que os personagens ficam paradas e caixas de textos assumem o volante da narrativa. Só não é pior porque quase todos os textos do jogo possui áudio (em japonês ou inglês, com as vozes dos dubladores oficiais). Ah, sim, eu disse “quase todos os textos”, pois há uma pequena parte destes diálogos que não estão dublados, normalmente aqueles que fazem parte das missões secundárias ou estão fora do escopo da trama principal.
E se você me perguntar a proporção destes tipos de cenas animadas… diria que as CGI legais estão em boa parte do jogo, em uma grande constante, seguida pelas com textos em áudio auxiliando quando não há a necessidade dos personagens se expressarem tanto, e as de apenas textos sem áudio sendo encontradas em atividades secundárias, em uma parte muito pequena da experiência de jogo.
Outro ponto, que imagino que muitos jogadores brasileiros vão reclamar, diz a respeito da ausência de dublagem em português. Pois é, Dragon Ball Z: Kakarot possui apenas legendas em português (boas legendas, diga-se de passagem). E para ser justo, até entendo tal ausência. O arquivo de áudio do jogo tem um escopo muito grande, com basicamente todos os personagens da franquia aparecendo. Quase todo texto de tudo recebeu áudio. O trabalho de dublagem seria muito grande. O que até mesmo explica o porque não há áudio em francês ou espanhol, que são idiomas que normalmente os jogos recebem esse tipo de localização por áudio – e o mercado destes idiomas é bem maior que o nosso português. Dito isso, estou satisfeito de jogar o game em japonês e ter os menus e legendas todas em português, afinal me habituei com as vozes japonesas, dado que assisti Dragon Ball Kai e Dragon Ball Super no áudio original.
Explorando suas opções
Seguindo adiante, agora para me focar mais na jogabilidade e mecânicas de Dragon Ball Z: Kakarot, é preciso alertar que nem tudo está disponível ao jogador a qualquer momento. As tais missões secundárias (marcações azuis no mapa), por exemplo, não ficam disponíveis até o final do jogo, possuindo prazo para expirarem. E o jogo lhe alerta sobre isso, então esteja atento.
Por exemplo, eu cumpri todas na Terra antes de partir para Namekusei, que é o planeta em quê se passa o arco de Freeza. Pra não mencionar que há missões que exigem que você esteja com certos personagens. E sim, você controla diversos personagens ao longo do jogo, indo pelo Goku, Gohan, Vegeta, Piccolo e outros. Um missão paralela com o Goku não pode ser realizada com outro personagem. E protagonistas entram e saem da história, como você deve saber se acompanhou o animê.
A regra de ouro então é: faça a missão secundária assim que a mesma ficar disponível. E no intervalo entre os arcos não deixe nenhuma para trás. Talvez nem todas sejam interessantes (e muitas não são), mas a recompensa por completá-la vale o esforço: pois em muitas se ganham as medalhas (emblemas) de personagens, que são usados nos fóruns da comunidade (e daqui a pouco volto a este aspecto, para melhor explicá-lo).
Enquanto as missões principais do jogo são essencialmente as batalhas principais da narrativa da série, estas secundárias tem liberdade para explorarem outras coisas, essencialmente velhos clichês dos RPGs, como levar coisas de uma pessoa a outra, coletar certos tipos de material, ou derrotar inimigos minions que estejam aterrorizando uma área ou pessoa. Ela não são em grande parte expressivas, ainda que algumas tragam pequenas histórias interessantes entre certos personagens. Entretanto estas missões menores funcionam com o objetivo de não tornar a parte principal maçante e enjoativa. Acabam dando certo.
Na parte de colecionismo, o jogo oferece pequenas memórias do arco do Goku criança espalhadas pelas áreas do mundo aberto. São legais de se caçar, e normalmente a Vovó Uranai revela os locais, caso você pague alguns Zenis pela informação (e não se preocupe com dinheiro, mais a frente do jogo, quando você puder coletar as Esferas do Dragão, você poderá desejar dinheiro).
Quanto as orbs coloridas, que estão espalhadas por todas as áreas do jogo, estas servem para aprimorar uma árvore de habilidades relacionadas que aprimoram seus golpes, melhorando seus status. Não achei que são itens que eventualmente se tornam obrigatórios parar o ritmo narrativo do jogo para ficar coletando-os. Coletar as orbs que ficam entre os caminhos entre as missões secundárias e principais são mais do que eficiente para usar na árvore de habilidades, que vai se destravando aos poucos, conforme a história avança. Não faz sentido farmar estas orbs, que retornam a aparecer nas áreas quando se entra novamente nelas. E se por ventura a sua árvore crescer e faltar um topo de cor de orb, aí sim vale dar um rolê pela área e coletar até conseguir o número desejado.
E então voltamos aos emblemas e fóruns da comunidade, que faz parte das mecânicas de RPG do jogo. Cada personagem tem sua própria progressão de nível, ainda que o jogo faça um esforço muito eficiente para que você nunca esteja acima ou abaixo demais do mesmo nível de combate das lutas principais da história. Estes emblemas alimentam um sistema de aprimoramento de mecânicas dentro do jogo, que aqui são chamados de fóruns de comunidade.
Estes fóruns nada mais são do que uma espécie de árvore que melhora os atributos de certos elementos do jogo. Exemplo, há um fórum de culinária, que ao se preencher garante melhors buffs ao preparar ou ingerir alimentos. Há fóruns para itens, veículos, exploração e afins. O principal, encabeçado pelo Goku, certamente é o de batalha, que aprimora seus atributos de golpes, ataques e afins.
Diferente da árvore de habilidade dos golpes, que são preenchidos por obs, essa árvores que aprimora atributos são preenchidos por emblemas de personagens. Quanto mais emblemas, melhor é o rank e mais bônus de atributos essa comunidade vai liberar. E por isso você quer fazer as missões secundárias, ganhando assim os emblemas de personagens secundários que não estão ativos na trama principal (como a Tartaruga do Mestre Kame ou vilões das antigas como Tao Pai Pai).
Esses fóruns ainda tem uma brincadeira que torna divertido gerenciá-los, pois há emblemas que se conectados com certos personagens, dobram os bônus da comunidade ao linkados um ao lado do outro, o que também destrava um diálogo extra entre os personagens. E o jogo não fica de picuinha, lhe obrigando a testar mil combinação de emblemas de personagens. Ao adquirir um emblema, você pode fez informações sobre o mesmo e ver a qual outros personagens (se já descobertos) você pode criar esse bônus de vínculo.
São estes os elementos de RPG do jogo. Aprimorar atributos e buffs bônus pelos fóruns da comunidade, usar as orbs coletadas para subir o nível dos golpes e suporte de membros do grupo (outro ponto explicarei mais adiante). Coletar itens e cozinha – se possível peça a Chichi para lhe preparar a refeição completa, pois assim seu status são aumentados de forma permanente – comer em um acampamento lhe concede apenas um bônus temporário). E a exploração é simples, já que seu personagem pode voar e avançar rapidamente à pé, porém é divertido passear pelas locações famosas do universo de Dragon Ball. E aí sobra a pancadaria, próximo ponto desta análise.
Controle seu Ki
Lutas em RPGs de ação normalmente tendem a possuir comandos simples, sem a complexidade dos jogos do gênero luta (com seus diversos botões e comandos). Dragon Ball Z: Kakarot se mantém nesta simplicidade. Aqui é um botão para ataque, outro para desviar, um para jogar uma bola de energia de ki e aí tem alguns comandos extras para fazer coisas legais do mundo de Dragon Ball.
O principal elemento do sistema de batalha do jogo diz respeito a seu medidor de Ki, a qual basta segurar um botão para carregar caso o mesmo esvazie, mas garanta que o inimigo esteja longe ou também carregando seu ki, pois você fica totalmente vulnerável ao entrar nessa fase de carregar sua energia.
Com o ki carregado é possível fazer coisas dignas de Dragon Ball, como usar golpes especiais (podem ser configurados quatros super golpes), se defender e se teletransportar automaticamente para detrás do inimigo, atirar bolas de energia e também mudar sua super forma e entrar em um estado de rompimentos de defesas e super golpes contínuos (tem uma outra barra que precisa encher para isso rolar).
No ataque comum, o sistema segue a ideia de um button smash; aperta-se até quebrar a barreira do oponente ou acertar sucessíveis ataques para arremessá-lo a uma distância que o desestabilize, e aí você encaixa um super golpe, caso contrário o oponente pode facilmente desviar.
Há também um botão para se defender, a qual mantê-lo pressionado pode não ser uma boa ideia, pois seu escudo enfraquece e eventualmente irá quebrar. Não há defesa a qual resista totalmente a um super golpe. O ideal então é aprender a desviar usando outro dos botões de ação imediata. Essa ato de desviar é aquele movimento de super velocidade, a qual o personagem desaparece por um instante e ressurge ao lado de onde estava. É um comando perfeito para desviar de super golpes de energia, mas não é tão eficaz de forma contínua. Golpes de múltiplas bolas de energia vão eventualmente lhe acertar se ficar apenas desviando. É preciso combinar defesa de escudo, desvio rápido e também o teletransporte para detrás do oponentes.
Os inimigos também possuem uma área de momento de ataque a qual o jogador dificilmente consegue interromper, a qual ocorre em um indicador em uma aura vermelha. Isso significa que o jogador não pode ficar constantemente atacando, achando que o adversário não irá encontrar uma forma de contra-atacar. Os inimigos são fortes e exigem que o jogador equilibre entre ataque e defesa. Especialmente porque os inimigos usam ataques especiais, com animações cinemáticas, a qual o jogador precisa entender como desviar destes.
Outra mecânica comum a jogos de RPG são grupos de personagens. O jogador sempre irá controlar um personagem, mas haverá situações na qual terá a ajuda de outros membros da série. Afinal muitas das lutas clássicas antes da luta final decisiva (pelo Goku) são realizadas em grupos. Gohan, por exemplo, conta com a ajuda de Piccolo e Kuririn, quando está no começo de seu treinamento e precisa encarar os primeiros Sayajins. Nesse cenário de batalhas em grupos, o jogador tem acesso a um menor de apoio, a qual pode pedir para o personagem de suporte efetuar um super golpe (que precisa esperar um tempo para seu usado novamente). Mais à frente o jogador poderá escolher quais personagens farão parte do grupo, assim como quais golpes querem que estes utilizem. E os personagens de suporte também sobem de nível e seus golpes possuem árvores de habilidades tal qual os personagens jogáveis.
Mas e aí, o sistema de batalha é bom? É preciso tirar da sua mente algo como Dragon Ball FighterZ, pois não é nada parecido e nem tão complexo. Para um RPG de ação funciona, ainda que também não consiga fugir da repetição horas e mais horas de jogo. Não cheguei a ficar cansado do sistema, até porque é muito bem balanceado e fiquei imerso na história, empolgado para que o jogo me deixasse assumir embates históricos da série. Entretanto no mundo aberto, na hora de explorar, os inimigos de mapa, que mal tem uma variedade, não me interessaram nem um pouco. Felizmente é possível evitar tais batalhas fúteis, até porque como já mencionado, grinding de level é uma coisa dispensável aqui.
O saldo é que pensando no gênero RPG, Dragon Ball Z: Kakarot tem uma simplicidade na hora da ação que poderia pedir um pouco mais de opções e variações. O título não se abre como uma Action RPG de maior proporção, e nem mesmo inova em mecânicas, mas está longe de decepcionar se o jogador realmente entender que a proposta é reviver o mundo de Dragon Ball Z, assumindo a frente da ação em momentos pontuais, deixando uma pontinha de passeios livre para momentos em que você pode explorar esse mundo. Entretanto na parte de gerenciamento de menus, opções de árvores e habilidades, o jogo não desaponta, fazendo o que um RPG tradicionalmente faz.
Considerações finais
Dragon Ball Z: Kakarot é um videogame que muitos fãs da série aguardam há anos. Um título que reproduz todos os grandes momentos do animê, seguindo com uma fidelidade muito impressionante, recheado de animações que reproduzem muito da vibe do clássico japonês.
A arte gráfica do jogo, cel shading com 3D, não desaponta em nenhum momento, tornando certos momentos tão bonitos e emblemáticos quanto o 2D tradicional da animação que todos conhecem. os personagens possuem expressões faciais fiéis e se movem exatamente como se esperam. O cenário talvez não seja tão bem trabalhado assim, mas os elementos orgânicos, como dinossauros enormes e os personagens a qual todos amamos estão incríveis na direção de arte.
O mesmo pode ser dito a respeito dos efeitos de luzes dos golpes e da velocidade dos combates. Nesse departamento os efeitos sonros também estão perfeitos, mantendo os mesmos sons da animação clássica. A dublagem em japonês, com dubladores oficiais, para quem está habituado com estes, é perfeita, mantendo a identidade inigualável do produto original. Na parte da trilha ambiente, talvez falte um pouco mais de variedade, com alguns toques com arranjos das trilhas da animação, mas também com outras próprias do jogo, bem menos marcantes e contagiantes.
Na parte da jogabilidade, Dragon Ball Z: Kakarot tinha grandes chances de desapontar, dando tantos outros jogos de animês que não conseguem encantar tal qual poucos fazem, entretanto a decisão da Bandai Namco em contrarar a CyberConnect2 para esta hercúlea tarefa se provou certeira. Talvez não seja o maior e melhor trabalho do estúdio, que ficou preso a franquia Naruto por tantos anos e foi refinando os games ano após ano, mas certamente é um tiro em uma direção correta, apostando em grandes cenas bem dirigidas, fidelidade no roteiro da obra e um gameplay que apesar de parecer entender seu pontos fracos, se mantém inteligente ao destacar que também há muitos pontos altos.
A própria ideia de segmentar o jogo em arcos e dividi-los em episódios como um desenho tradicional é prova disso, sabendo bem que o melhor momento de abrir o jogo em intervalos na qual a narrativa pode ser fracionada e desacelerada. Faz total sentido em não deixar as rédeas de tudo apenas na mão do jogador, a qual certamente não iria saber controlar exatamente o ritmo entre manter a história rolando, e ficar de papo pro ar no mundo aberto. O mesmo pode ser dito sobre a decisão de não colocar grinding no jogo, evitando assim um ciclo de repetição de ato que não iria acrescentar em nada aos pontos fortes do jogo.
O sistema de batalha também tem seus aspectos positivos, mesmo que possa desapontar ao não se basear na complexidade e refinamento de Dragon Ball FighterZ, ou permitir que o jogador reinvente o roteiro original, colocando qualquer personagem em seu time ou jogando com alguém que não deveria estar ali, no momento exato em que tais eventos aconteceram. Por outro lado, a vantagem disso é uma aventura na qual o jogador não tem apenas o Goku como protagonista, além de criar um modo de batalha que dá muita vantagem ao single player, com adversários em momentos e golpes únicos, que jamais funcionariam em um jogo focado em multiplayer.
Além de tudo isso, Dragon Ball Z: Kakarot emula um grande senso de nostalgia aos fãs. É incrível poder passear pelo mundo e locações do jogo. A ilha do Mestre Kame e seus arredores, as montanhas onde Goku vive com a Chichi, o planeta do Sr. Kaio, a metrópoles singular a qual da mente de Akira Toriyama a qual a corporação Cápsula se encontra, o planeta Namekusei (que dá uma sensação muito “oh, é exatamente assim que eu imaginaria andar por esse lugar”) e tantos outros lugares famosos da série. E talvez por isso o elemento da exploração aberta seja tão especial, independente de ter ou não muito a se fazer, ou qual desnecessário seja gastar tempo demais coletando orbs. O que faz esse aspecto do jogo tão especial é você, como jogador, poder visitar estes locais a qual viveu parte da sua infância com o desenho animado. Estar aqui, andar livremente. Isso por si só já é incrível. Algo que, por exemplo, One Piece: World Seeker não pode proporcionar quando lançado, por ser uma história própria e um local inédito criado para obra.
Por fim, Dragon Ball Z: Kakarot não está reinventando a roda, e nem apresentando algo completamente refinado como FighterZ foi, mas isso não diminui o quão divertido é sua proposta e o quão marcante é a ideia de nos fazer revisitar momentos clássicos de algo que fez (e ainda faz) a infância de muitas crianças e jovens ao redor de todo o mundo. E na ausência de um animê na TV japonesa, e no fato de que Dragon Ball Kai aconteceu já há tempo o suficiente, este é um momento mais do que perfeito para matar essa nostalgia usando a velha fórmula de adaptá-la em um videogame. Se feito com qualidade, e aqui foi, a investida é mais do que válida. Kakarot é para fãs de Dragon Ball, isso não tenho dúvida alguma.
Galeria
Extra: 46 minutos de gameplay (sem comentários)
Dando uma nota
Ótima animação, com cenas dignas da obra original - 9
Localizado com legendas em português, com certa justificativa por não estar dublado - 8
Explorar ambientes clássicos da série é uma viagem nostálgica agradável - 8
Combate dentro da fórmula action RPG funciona, ainda que possa faltar um tempero adicional - 8
Lhe joga nos momentos corretos na parte de mundo aberto e exploração secundária - 8
Sistema de progressão sem griding, com boas ideias em emblemas e fóruns da comunidade - 8.8
Altamente imersivo aos fãs, recria de forma bem condensada o ápice de Dragon Ball Z - 9
8.4
Ótimo
Dragon Ball Z: Kakarot é uma carta de amor aos fãs da obra de Akira Toriyama. Entregando uma experiência interativa dentro do roteiro original de uma de suas fases mais marcantes. É uma experiência single player que há anos muitos aguardam. Tem uma fantástica direção de arte e uma jogabilidade que envolve a nostalgia que se pode esperar de sua proposta. Não é isento de problemas, porém estes não ofuscam a diversão que o título entrega no âmbito geral.