One Punch Man: A Hero Nobody Knows é a primeira adaptação em videogame da famosa série de mangá da Jump Comics produzida pela dupla ONE (pseudônimo) e Yusuke Murata, baseada originalmente na web-comics de mesmo nome, criada também pelo próprio ONE lá em meados de 2009. O lançamento do game aconteceu na última semana, no dia 28 de fevereiro.
O título foi desenvolvido pelo estúdio japonês Spike Chunsoft, que também foi responsável por jogos como One Piece: Burning Blood e Jump Force, que também são jogos de luta (recentes) baseados no universo dos mangás/animês. A distribuição global ficou a cargo da Bandai Namco, que é a empresa que normalmente detém as licenças para estes jogos baseados nas séries da Shonen Jump.
E tal como como os trabalhos acima mencionados, ambos sob os cuidados da Spike Chunsoft, One Punch Man: A Hero Nobody Knows segue muito próximo dos arquétipos e trejeitos a qual o estúdio trabalha com títulos assim, a qual normalmente apresentam boas e criativas ideias, mas que quase sempre tropeçam em vários problemas técnicos a qual são sempre muito difíceis de presumir se são por conta de um orçamento muito modesto – o que é bem provável – ou se seria algo mais engessado, dentro da forma como o público japonês aprecia este tipo de produção, sem se importar com o fato de ser um pouco diferente do que o ocidente já espera de um jogo de videogame. Nós somos menos receptivos à tal fórmula, isso não tenho qualquer dúvida.
Ao longo desta análise pretendo apresentar um pouco mais dos acertos e tropeços deste jogo. O que posso adiantar é que o trabalho aqui segue muito do DNA esculachado da obra original, enquanto faz um bom acerto ao entregar mais do que Jump Force entregou ano passado, trazendo desta vez um modo campanha, que por mais de tenha seus altos e baixos, traz uma interatividade que leva o fã ao mundo bizarro de One-Punch Man.
Também acho importante dizer que este é um jogo que vai estragar a sua experiência com a obra original caso ainda não a tenha conhecido e pretenda fazer após jogar o game. Não faça isso. Vá primeiro conhecer o mangá (lançado no Brasil pela Panini) ou o animê (a primeira temporada está na Netflix, inclusive com dublagem PT-BR). Conheça a série, seus personagens e sua proposta. Depois venha para o jogo. Sua experiência será muito mais gratificante assim.
Crie seu herói e suba no ranking
A proposta de One Punch Man: A Hero Nobody Knows segue uma velha fórmula dos jogos de lhe colocar dentro deste universo já conhecido, fazendo com que você crie seu próprio avatar para interagir com os famosos personagens da obra. Você acompanha a trama original do mangá, porém na perspectiva de que é um herói novato que esteve presente em todos os importantes acontecimentos, participando minimamente de tais momentos.
Há muitos jogos que seguem essa premissa, incluindo RPGs ocidentais bem famosos. O que talvez frustre aqui é que normalmente o jogador tem sempre aquele desejo de ser o protagonista que dá valor a estas obras. Você quer ser o Goku em Dragon Ball, Naruto em… Naruto, Luffy em One Piece, e assim por diante. Só que nem sempre é assim, e daí surgem jogos como Dragon Ball Xenoverse ou Naruto to Boruto: Shinobi Striker. Títulos que o jogador assume um personagem original, criado a sua própria espinha, para lhe representar no universo destas séries. A Hero Nobody knows faz exatamente isso.
E convenhamos, talvez seja justo essa proposta. Controlar o Saitama, pelos arcos de aventuras vindas do mangá talvez não fosse a coisa mais emocionante do mundo. É um personagem que derrota qualquer oponente com um único soco. Transferir isso para um jogo de luta já é um desafio, imagine dar uma campanha inteira para ele. Não seria tão divertido quanto se possa pensar.
Aí você pode argumentar que tal como o mangá, a narrativa poderia passar de personagem a personagem, dando o controle ao resto do elenco de heróis presentes na série. Isso talvez funcionasse, porém não em uma campanha aberta como que existe aqui. Precisaria ser algo muito mais objetivo e cinematográfico, algo que não ache que a Spike Chunsoft tenha expertise. Consigo imaginar a CyberConnect2 – responsável pela série Naruto Ultimate Ninja Storm – fazendo algo assim, pois faz muito mais seu estilo. Já a Spike Chunsoft, não acredito.
Fora que o orçamento para um jogo no estilo de Naruto Ultimate Ninja Storm certamente é muito maior e bem mais demorado. Dado a fama mundial de Naruto, é justificado que seus games possam se dar ao luxo disso, ao contrário de One-Punch Man que, apesar de popular, ainda é muito mais presente em um (nicho) público bem menor.
Enfim, por estas e outras, não tenho problema nenhum em assumir o controle de um avatar criado por mim mesmo. Até porque o sistema parece pensar em como criar meios afim de evitar o tédio do jogador que só detém então a posse de um único avatar. A começar pela customização, tanto visual, quanto de suas técnicas e formas de combate. Inicialmente as opções são bem limitadas, precisando progredir pela campanha para ir liberando mais e mais opções. Porém a partir de um ponto, relativamente inicial na campanha, o jogador já tem um leque interessante de opções para testar.
Deixando a parte visual para depois, o mais impactante desse sistema de avatar certamente são os estilos, golpes e técnicas que vão sendo aprendidas ao longo da campanha. Ao conhecer novos personagens, o jogador é apresentado a novos estilos de luta, seja daquele com os punhos, com armas (como tacos ou katanas), ou estilo agarrões, ou modalidades psíquicas, e assim por diante. Tudo de acordo com o escopo dos personagens famosos desse universo. Seu avatar pode adotar um estilo de luta, e aí mesclar golpes especiais que pertencem a esse estilo, que podem ter a ver com mais de um personagem no roster de 27 presentes no game.
Por exemplo, meu personagem começou como um tipo padrão, que segue o estilo de Saitama. Então posso ter o famoso “socos consecutivos” como golpe especial. Após conhecer o herói Silver Fang (Bang), sou apresentando a um de seus golpes especiais, o que me permite então a também equipar meu avatar com esse golpe. Ao todo o jogador pode ter três golpes especiais e um super golpe, dentro do estilo de luta escolhido, não importando se esses golpes tem como origem personagens diferentes. Só precisam mesmo respeitar o estilo de luta.
Golpes especiais seguem sistema semelhante ao encontrado em Jump Force. Inclusive para usar o golpe, segurando o gatilho esquerdo (LT) do controle e depois escolhendo entre X, Y ou B (no controle do Xbox One) para decidir qual golpe usar. O botão A quando se está segurando o LT serve para carregar sua barra de especial, como se energiza o Ki no mundo de Dragon Ball. Porém essa barra tende a se carregar sozinha (só que de uma forma mais lenta) caso você não encontre brecha na hora do combate para isso.
Assim seu avatar vai mudando ao longo da campanha. Você ganha novos estilos de lutas e golpes e acaba querendo testar todos. Algumas missões de campanha também irão exigir que você usa determinados estilos. E cada estilo tem sua própria progressão. Isso significa que cada uma precisa chegar até o level 5 para destravar os quatro slots de golpes (especiais + super). Só é um pouco chato que super de nível no estilo de combate tende a ser bem lento inicialmente. Enquanto isso normalmente o jogador vai se virando nos combates com um único golpe especial, ainda que já tenha aprendido o suficiente para preencher todos os slots.
Quanto a parte visual, esta tive a impressão de ser menos expressiva, especialmente nas primeiras horas de jogo. Nesse sentido eu me senti bem mais animado em como podia me expressar em Jump Force do que aqui em A Hero Nobody Knows. As opções são bem limitadas inicialmente e mesmo após alguns horas de campanha, eu ainda tenho um visual que não me agrada totalmente. São poucas opções de cortes de cabelo, roupas de heróis que não sejam clones dos trajes dos personagens conhecidos ou peças de roupas normais, como camisas, moletons e calças. Também achei bem cansativo a parte de acessórios, de editar o local em que se deseja exatamente posicioná-los em seu avatar. Mesmo que isso significa flexibilidade para colocar uma peça, como um bico de pato, aonde bem entender, por mais bizarro ou estranho vá ficar.
Por fim, criar seu herói, escolher inclusive seu nome de herói, ainda é (até certo ponto) divertido. Logo percebi que o jogo pede que você faça mudanças ao longo da campanha para que seu avatar vá mudando, ficando mais estranho, mais carnavalesco, mais interessante. O combate também melhora com o passar das horas, com novos estilos, técnicas e golpes sendo apreendidos. Há um desejo de mudar e testar coisas diferentes para não ficar na mesma coisa. Se o jogador decidir não mexer, vai se entediar muito rapidamente com seu avatar.
Tropeços de uma fraca fórmula
One Punch Man: A Hero Nobody Knows tropeça, e bem feio, no momento em que cria uma campanha usando uma fórmula muito batida para jogos japoneses de mundo aberto com a temática de universos de animê. Aqui é desastroso o quanto o jogo parece ser algo da geração PlayStation 3 (talvez até 2). Vou explicar com mais detalhes.
A campanha single player tem como base um hub aberto, tendo áreas que serão destravadas ao longo das horas iniciais de sua progressão, a qual o jogador vai conversando com NPCs para aceitar missões que normalmente o levam a uma batalha contra um adversário qualquer gerado dentro do sistema de criação de avatares. Quando não é um NPC que lhe pede isso, estas missões são ativadas por uma lista de missões na sede ou filial da Associação de Heróis – porque no universo de One-Punch Man os heróis são uma profissão em um mundo que cotidianamente é atacado por monstros terríveis.
É uma fórmula bem engessada. Os diálogos com NPCs, criados pelo sistema de avatares, são bem estranhos ou apenas meramente inspirados no humor da obra original. E naquele estilo de texto na tela, sempre sem áudio mesmo. Alguns sequer exigem uma batalha. Há missões em que você simplesmente fica rodando o mapa cobrando caloteiros de uma loja ou entregando recadinhos para outros NPCs. Qual o sentido disso nos jogos de hoje em dia? Só faz sentido se o público japonês ainda se entretêm com isso, pois não acho que o público deste lado do globo veja graça.
Sequer dá para argumentar que isso são missões secundárias, e portanto não são obrigatórias, pois meio que são. Para progredir entre as missões principais da campanha, o jogo faz pausas em sua narrativa, dizendo que o jogador deve cumprir missões alternativas até atingir um certo número de experiência que o fará ter o nível exigido para continuar a trama principal. É aquela barrigada para que o jogo dure mais do que necessariamente precisaria.
Então você se encontra rodando a hub do game, procurando missões ou fechando a lista de missões da associação, apenas cumprindo algumas lutas afim de avançar a história para que seu personagem ganhe mais golpes, estilos e técnicas, e também porque para usar os personagens principais – aqueles do mangá – no Modo Versus é preciso que eles sejam destravados avançado na campanha. Sim, é verdade.
Até não seria de todo mal essa fórmula se o jogo não insistisse que a todo momento é preciso de uma tela de loading para carregar qualquer coisa. Vai falar com um NPC? Loading. Vai para a batalha? Loading. Vai para uma cutscene? Loading. Vai sair da batalha? Loading? Vai para a sede, saindo da cidade? Loading. Vai editar seu avatar? Loading. Tudo tem loading! E por mais que não seja um loading excessivamente demorado, ele está longe de ser uma tela de carregamento ágil. Até mesmo a tela de pause do jogo é meio lenta para entrar. Teria sido muito melhor o jogo ter um loading inicial que carregasse tudo isso para que esse elemento não comprometesse o ritmo e a dinâmica do jogo, pois compromete.
.E aí vem os velhos clichês desse estilo de jogo de hub aberto e NPCs: a cidade não tem lá muita autenticidade, com poucos bots, sem vida. Alguns bots de avatares de jogadores ficam rodando em algumas áreas, se o jogador ligar o modo online, mas não vai longe disso. É muito diferente de observar os jogadores na Torre de Destiny 2, pulando e interagindo com as coisas. Aqui eles apenas ficam indo de um lado para outro, sem qualquer interação.
Claramente há dois contrapontos aqui: primeiro que as críticas lançadas ano passado em relação ao formato da campanha de Jump Force meio que instigaram a Spike Chunsoft criar algo mais interativo, o que eles de fato fizeram. Segundo que ainda que tenha existido essa boa intenção de ir além ao formato básico, o resultado ainda está longe do formato que Naruto Ultimate Ninja Storm chegou a consagrar anos atrás. É bom que exista uma campanha, mas é triste que ela siga uma fórmula muito ultrapassada, e tecnicamente defasada com aquilo que os jogos de mundo aberto podem oferecer nos dias de hoje.
Dá para relevar tudo isso e se divertir com a campanha de One Punch Man: A Hero Nobody Knows? Certamente. Eu escolhi fazer essa progressão ouvindo alguns podcasts, deixando parte desse processo de ir e vir pela cidade, e de batalhas menores sem muita motivação um tanto no modo cérebro automático. Não é a melhor forma de jogar, mas é uma boa forma de não se entediar, e ainda assim seguir destravando os personagens a qual você quer usar no multiplayer.
Por sinal, estes personagens principais também surgem na campanha. Há cenas e histórias com eles, mas sempre naquele jeitão dos jogos de animês interagirem com os jogadores: por meio de muitas caixas de textos. Vez ou outra, estes personagens também farão parte da sua equipe em determinadas missões, podendo trocar seu avatar para testar como é a jogabilidade singular de cada um. Isso também ajuda a tornar o ritmo mais paliativo.
A campanha segue os arcos da obra original? Em parte sim, mas não espere por cutscenes maravilhosas tal qual Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4. Há caso até mesmo que o visual 3D sai de cena para mostrar telas estáticas do animê, mostrando que não houve tempo ou dinheiro para que o estúdio criasse tais animações, utilizando assim um recurso muito mais rápido e barato. Por isso que o título não é recomendado para quem não conhece a obra e deseja saber mais a seu respeito. É um jogo para fãs.
Saitama e sua invencibilidade
Gostaria de poder dizer “esqueça a campanha single player e fique pelo multiplayer”, porém dado o fato de que o multiplayer só se destrava em sua totalidade ao jogar a campanha, o melhor que posso dizer é que insistir na fraca modalidade single player pode vir a valer a pena quando se conheça a brincar no multiplayer de One Punch Man: A Hero Nobody Knows.
A modalidade versus é o local em que o jogo se sobressai, mostrando seu brilho e criatividade. Primeiro que o roster de lutadores, já mencionei que são um total de 27 (sem contra o seu avatar), são de uma boa quantidade e satisfatoriamente singulares, mesclando heróis e vilões dos arcos iniciais do mangá, fechando o ciclo da primeira temporada do animê com o vilão alienígena Boros.
Há alguma ausência que pode vir a ser sentida? Não sei dizer ao certo. Fiquei pensando em alguns heróis da segunda temporada do animê, mas sei que alguns como Suiryu e Garou estão vindo pelo Passe de Temporada. Gostaria de ver como o King talvez pudesse funcionar aqui – talvez com movimentos que acelerasse seu coração e assim paralisasse o oponente… seria curioso. Dentre os da primeira temporada, gostaria que tivessem incluído o Rei Toupeira (da versão dos sonhos que luta com o Saitama de pijamas). Mas não acredito que tenha rolado nenhuma grande ausência. Acho que houve uma chance perdida aqui de inserir Shigeo Kageyama, o protagonista de Mob Psycho 100 (outro mangá do ONE), como convidado especial. Combinaria com a proposta do jogo.
Na parte do combate, One Punch Man: A Hero Nobody Knows, se sai relativamente bem. Se tivesse sido um jogo exclusivamente de luta multiplayer, sem querer inventar uma campanha single player, haveria uma chance de que o jogo tivesse sido bem mais elogiado pelo crítica. Talvez houvesse medo de que não seria tão bem recebido, ou que o estúdio sofreria as mesmas críticas que recebera ano passado com Jump Force.
O jogo segue um estilo bem original de combate com base na chegada de personagens e na invencibilidade de Saitama. Funciona assim: o jogador pode escolher até três personagens, sendo que o Saitama pode estar nessa equipe, mas ele é sempre o último nesse trio. O estilo de movimento é tridimensional, o que significa que o jogador anda por uma arena 3D, ainda que estas arenas sejam relativamente pequenas, com os lutadores a todo momento esbarrando nos muros invisíveis do cenário – o que não é nada elegante.
Ao iniciar uma partida, os jogadores estão sempre no mano a mano, com os demais membros da sua equipe à caminho da batalha. Eles literalmente aparece na tela do jogo, em uma pequena telinha, correndo em direção à batalha, com um contador em contagem regressiva para sua chegada. Tempo que pode variar de 20 a 30 segundos pelo que pude perceber, acredito que dependa da força desse herói. Uns chegam mais rápido do que outros, certamente por conta disso. Se um dos lados derrotar o oponente antes da chegada do segundo membro da equipe, a partida acaba e a vitória é decretada. Isso por si só já é bem legal.
Usar combos e golpes especiais fazem com que o cronômetro acelere e perca mais segundos em detrimento ao cronômetro do oponente, assim os heróis (ou vilões) podem chegar antes do esperado. Quando estes membros chegam, já chegam de voadora, usando algum golpe no oponente, porém são fáceis de serem evitados. E diferente do que aconteceu em Jump Force, aqui cada personagem tem sua própria barra de saúde, o que deixa as batalhas mais empolgantes e incentiva melhor a troca entre membros da equipe na minha opinião. Inclusive alguém que toma dano, não tendo a perder todo o dano mostrado, uma parte da barra fica azul, e ao trocar entre um membro da equipe, esse dano azul é restaurado ao deixar o cara na reserva.
E então temos Saitama. Ele é o que tem o maior tempo de espera até sua chegada. Algo entre 50 a 60 segundos se não estou errado, acho que também pode variar dependendo das condições da equipe e tal. Se Saitama chegar, a batalha praticamente acaba. É impossível derrotá-lo com qualquer outro personagem que não seja ele mesmo. O personagem até toma dano, mas é um fiozinho quase imperceptível de sua barra. E qualquer golpe dele, até mesmo um soco fraco, zera a barra do adversário. É genial. O grande problema é sempre conseguir segurar o confronto até ele chegar, pois sua chegada é quase sempre próxima ao final do tempo da batalha.
E Saitama pode vencer outro Saitama, especialmente ao serem atingidos com golpes especiais. Como cada jogador pode tê-lo em sua equipe, é uma resolução satisfatória de um conflito impossível. Um Saitama ao ser nocauteado simplesmente sai da batalha, indo fazer outra coisa, não considerando assim como ele foi exatamente derrotado. Dado o status quo do personagem, é uma saída justa.
O sistema de batalha de A Hero Nobody Knows apenas escorrega em alguns momentos. O sistema de combos não é do mais complexo. Os personagens quando são socados e arremessados caem no chão de joelhos e demoram a levantar, e nesse meio tempo não podem tomar dano. A esquiva é falha, não funcionando em momentos que talvez fosse interessante usa. Certos personagens são propositalmente mais fortes, o que torna alguns confrontos bem desbalanceados. Não é um título que poderia ser usado em torneios oficiais ou como esporte. É muito mais pela brincadeira mesmo.
As lutas quase sempre soam meio travadas, mais do que Jump Force, que conseguia se manter caótico, mas havia velocidade na forma como os personagens se movimentavam pelas arenas. Aqui em One Punch Man os lutadores são meio travados, meio lentos. Os socos e chutes tendem a serem mais pesados e lançam longe o adversário.
Só que há mais um elemento que adiciona ainda mais caos e falta de sentido a estes confrontos: os eventos de arena – o que me deixa mais reflexivo sobre como os desenvolvedores realmente talvez desejassem propositalmente esse desbalanceamento dos confrontos. A qualquer momento das batalhas algo pode acontecer na área das batalhas, como uma chuva de meteoros, ou o Rei Toupeira lhe enterrar no chão, ou uma chuva de raios lhe eletrocutar, ou apenas um drone deixar uma caixa que pode restaurar sua saúde (ou o do adversário) ou oferecer boosters de ataque ou defesa. E as vezes esse drone dá falha e resolve explodir em algum dos lutadores, ou ambos se estiverem muito próximos.
Percebe como as coisas tendem a serem improváveis em One Punch Man: A Hero Nobody Knows? O jogador pode perder uma batalha porque Saitama chegou do outro lado ou porque um evento aleatório de arena surgiu do nada e tirou metade da sua saúde, enquanto que o adversário estava prestes a ser derrotado. As vezes porque você foi derrotado antes dos outros membros da sua equipe chegar, as vezes porque o adversário deu a sorte de restaurar sua energia ao pegar o item de um drone. Nem sempre a habilidade é o único elemento que garante a vitória nos confrontos.
Na hora do quebra pau o jogo se sai muito bem em arrancar risada dos jogadores, especialmente se estiverem em uma disputa local. O título abraça a esquisitice do universo de One Punch Man, assim como o claro desbalanceamento entre os heróis e vilões. É diferente de outros títulos de luta, possuindo sua própria identidade.
Claro que o jogo também oferece modalidades de Versus Online. Partidas Ranqueadas ou Casuais. Aqui há uma certa gama de opções. As duas modalidades principais são um modo em que você pode lutar mano a mano até a chegada de mais membros da equipe, sendo que seu avatar é membro inicial obrigatório dessa equipe, ou direto no três a três valendo qualquer um da galeria de lutadores, porém o Saitama não fica disponível desde o início (ele vai sempre chegar depois de um tempo).
Testei algumas partidas e achei bem divertido. A versão testada para esta análise foi no Xbox One, e encontrei partidas sem problema. Houve um tempinho de espera, o que é normal dado que o jogo acabou de sair, e algumas partidas tiveram lentidão, em um nível aceitável, e outras foram mais suaves. Foi bem mais divertido e emocionante jogar online contra outros jogadores do que as batalhas programadas da modalidade single player, sem dúvida alguma.
Vale mencionar também que um certo grupo de jogadores, aqueles que fizeram a pré-venda, também estão podendo usar uma versão do Saitama que é falível, a versão de pijamas, a qual é apresentado no início do mangá/animê, a qual o personagem sonha ter um nível de poder menos apelão. Essa sua versão não vence as batalhas com um único sono, ainda que seja bem forte, porém é suscetível a nocaute para um adversário que mande bem nos combos e golpes especiais. É uma saída excelente para permitir que o protagonista da série participar das batalhas de uma forma mais tradicional e menos como uma ferramenta de vitória garantida. Resta saber como essa versão vai ser distribuída eventualmente, já que no momento é de acesso antecipado a esse grupo de jogadores.
Considerações finais
Inchado com elementos que atrapalham um pouco o resultado final, One Punch Man: A Hero Nobody Knows ainda é um jogo que pode ser apreciado pelos fãs da franquia e também daqueles que sabem como jogos japoneses podem se atrapalhar e apostarem em velhas e desnecessárias fórmulas.
Há diversas ótimas ideias, seja em como o título trabalha o conceito do jogador construir seu herói nesse universo tão repleto de esquisitices e o faz escalar no ranking da Associação de Heróis para se tornar um herói classe S, seja na hora da porradaria, como um criativo sistema de chegada de personagens, eventos improváveis e absurdos dentro da arena e até mesmo a invencibilidade do cara mais poderoso do mundo, que derrota a qualquer um com um único soco.
Os tropeços entretanto atrapalham o ritmo e a dinâmica do jogo. Excesso bizarro de loadings, ainda que não tão longos, porém nada rápidos, muitas missões secundárias de campanha em nada acrescentam a experiência, exceto alongá-la de forma desnecessária e batalhas e mais batalhas fúteis contra avatares toscos criados no conceito de absurdidade que existe nesse universo.
Desnecessário travar parte da experiência multiplayer do jogo, que é um dos acertos da produção, segurando personagens mediante a progressão da campanha single player. O multiplayer deveria funcionar totalmente à parte, ao menos com os personagens principais (sem o uso dos avatares – com estes sim sendo destravados posteriormente).
Na parte dos confrontos, o jogo se sai bem. Perde a chance de se sobressair acima da média do gênero ao não aperfeiçoar pequenos detalhes, como esse conceito da demora do levante do personagem, do movimento meio truncado e arenas pequenas que ressaltam demais seus muros invisíveis. E mesmo com suas imperfeições, os confrontos são legitimamente divertidos, com muita improbabilidade sobre qual lado irá sair vitorioso no quebra pau.
O elenco de personagens jogáveis também é outro acerto, com uma escolha do que precisava vir nesse momento ao se basear nos arcos que compõem a primeira temporada do animê. Vinte e sete personagens únicos, com técnicas, golpes e movimentos próprios que fazem o jogador ficar curioso em testar todos, mesmo os mais fracos. E no fim, todo estilo pode vir a ter uma vantagem em algum momento, seja um personagem de punhos, ou de armas ou psíquico ou algum monstro grotesco. Há espaço para uso de todos, inclusive do avatar exclusivo de cada jogador.
Outro ponto que ganha mérito diz respeito ao tratamento da localização. One Punch Man: A Hero Nobody Knows oferece áudio em inglês e japonês, sendo que esta última opção é certamente a que o público brasileiro deve escolher. Na parte de menu e textos, fique tranquilo, pois uma localização em português garante a acessibilidade a turma que quer ouvir as vozes dos personagens na dublagem japonesa.
Não posso deixar de mencionar que graficamente A Hero Nobody Knows não é nada que ressalte os olhos. A aposta no visual cel shading garante certa simpatia, mas está longe de ser algo incrível. No geral dá até uma impressão de um título do início dessa geração de consoles, o que mais uma vez me faz levantar a bola de que talvez o orçamento desse jogo tenha de fato sido muito modesto.
A minha conclusão é que One Punch Man: A Hero Nobody Knows é um título de boas ideias, mas que falha em sua execução. Há uma margem para perdoar algumas coisas, afinal é a primeira investida da série nos videogames. Certamente há casos de títulos bem piores se vasculharmos o passado dos jogos baseados em animê. Fãs vão encontrar algo para dar um sorriso e até mesmo se divertirem, porém jogadores mais exigentes vão ter muitos problemas em aceitar o título. Vale ter essa consciência e pensar se em qual quadro você se encaixaria.
Galeria
Extra – gameplay da campanha
Dando uma nota
Criar seu próprio herói no mundo de One Punch Man é bacana - 7.5
Modo campanha segue um fórmula bem arcaica - 5.5
Progressão é lenta e relativamente desenecessária - 6
Na hora da luta, o jogo apresenta ótimas ideias - 8
Graficamente é fraco, mas não estraga a diversão - 7
Multiplayer supera single player, legal para jogar com amigos - 8
Inteligente a forma encontrada para o uso do Saitama - 8
7.1
Okey
One Punch Man: A Hero Nobody Knows é a primeira investida da série nos videogames e nem tudo deu certo. Há ótimas ideias na parte das batalhas e no acerto de um grande elenco de personagens, porém a campanha nada moderna atrapalha bastante o ritmo do jogo. Fãs vão se divertir, porém é difícil imaginar o título agradar ao público em geral.