Análise | Rocket Arena (Temporada 1)

Disponível para PlayStation 4, Xbox One & PC

Rocket Arena coloca jogadores em pequenas arenas (online) munidos com um arsenal de foguetes não letais, apresentando uma proposta interessante, mas que ainda necessidade de algumas reflexões. O título foi lançado no último dia 14 de julho, para PlayStation 4, Xbox One e PC (no Origin e no Steam). Entretanto a ignição dos foguetes começaram para valer em 28 de julho, quando a Temporada 1 foi lançada, juntamente com sua chegada, em 31 de julho, a Vault dos assinantes do EA Access. E assim, Rocket Arena finalmente pode mostrar a que veio.

O jogo é uma produção da Final Strike Games, um estúdio localizado em Washington, nos Estados Unidos. E é curioso lembrar que Rocket Arena foi revelado em maio de 2019, sob a tutela de uma outra publisher. Na ocasião o título foi apresentado como um jogo de multiplayer free-to-play e com sua jogabilidade com visão em primeira pessoa. Entretanto o destino do título logo ficou incerto, quando em julho de 2019 a desenvolvedora em comum acordo com a publisher extinguiram a parceria firmada. Levou-se um ano para voltarmos a ter notícias do jogo, quando o mesmo ressurgiu este ano, no EA Play em junho, agora sob a tutela da Electronic Arts como distribuidora global do título.

Essa história é interessante porque nesse meio tempo duas grandes mudanças aconteceram: o jogo deixou de ser free-to-play (gratuito para jogar) para ter um valor de venda inicial – algo que quero discutir mais a frente desta análise – e também a mudança da perspectiva da visão do jogador, sendo que agora a visão é em terceira pessoa, o que particularmente parece que dar uma maior personalidade a proposta do título. Porém, tirando estes dois fatores, a essência de Rocket Arena parece bem condizente com o que originalmente havia se apresentando ano passado.

Rocket Arena, portando, é um jogo exclusivamente de multiplayer online, especializado em mapas pequenos, com times menores de jogadores, em partidas de 3 versus 3, com objetivos diversos – indo do clássico mata mata, capture pontos do mapa, colete moedas e até mesmo ao futebol com foguetes. Não há modalidades single player.  Seu grande destaque fica para um combate não letal, a qual os competidores são empurrados da arena, em um ponto em que logo em seguida retornam imediatamente e automaticamente para um ponto dentro do combate, sem que haja um tempo de espera (o chamado respawn). São partidas rápidas e ágeis, a qual o jogador nunca fica esperando para retornar a ação. Outro destaque: todo o arsenal dos personagens são compostos por mísseis e foguetes, tal qua o título do jogo faz a indicação.

Prepare seus foguetes

Rocket Arena começa sua primeira temporada de conteúdo entregando aos jogadores um elenco de 11 personagens, cada um com armas e habilidades únicas. A mecânica de jogabilidade destes personagens tem uma fórmula bem parecida com a estabelecida por Overwatch, com cada personagem tendo uma arma principal distinta, enquanto possuem três comandos de ação (dois relacionados a ataques e outro de esquiva) que cuidam de movimentos especiais que ao serem utilizados possuem um pequeno tempo de recarga (alguns segundos). Entretanto não há qualquer tipo de super especial, que normalmente seria mais potente e com um tempo de recarga muito maior – algo que sinto que faz uma certa falta na dinâmica dos combates.

Se não há super especiais, por outro lado, Rocket Arena oferece itens que podem ser coletadas pelo mapa e que oferecem um certo bônus de atributos aos jogadores, seja aumentar temporariamente o dano de ataque ou a velocidade, assim como um que oferece um escudo, ou uma grande bomba que pode ser arremessada em um adversário próximo. Estes itens são localizados em diversos pontos do mapa e ressurgem com um tempo satisfatório dentro da partida. Também existe um item bem legal, que estimula a cooperatividade, que é representado por um presente que dá um item aleatório a toda a equipe, e não apenas ao jogador que coletou o item. Uma ideia bacana para que até mesmo membros do mesmo time não sintam que um ou outro aliado é fominha demais.

Outro elemento distinto dentro das mecânicas oferecidas pela dinâmica de Rocket Arena está relacionado aos chamados artefatos. São pequenos acessórios equipáveis em cada personagem, que podem usar até três, independente do personagem. Uma vez destravado, o artefato fica disponível a ser utilizado em todo o elenco, sem restrições de equipar em apenas um e não ficar disponível o mesmo artefato em outro personagem. Todos os artefatos ganham experiência e sobem de nível, em um total de três níveis, melhorando sua eficácia quando isso acontece. Então quando mais se usa, melhor ficam.

Os artefatos possuem diferente tipos de atributos passivos para os jogadores, desde menor tempo para esquiva, ao retornar a arena após um nocaute se permanece com o escudo de retorno por mais tempo, causar um dano extra por alguns segundos após conseguir eliminar um adversário, ter uma chance de ganhar item aleatório ao retornar para a arena, e assim por diante. São pequenas melhorias passivas que permitem que os jogadores configurem seus personagens na forma e estilo que melhor preferir. Alguém que jogue mais no ataque, pode usar acessórios que melhorem o potencial de dano, enquanto jogadores que não sejam tão agressivos, talvez optem por usar artefatos que tornem as defesas eficientes, como um menor tempo para a esquiva se auto recarregar.

Também é interessante apontar que os personagens também ganham níveis de experiência, e portanto sobem de nível, tal qual os artefatos. Significa que jogadores com níveis de personagens mais altos são exageradamente mais fortes do que os que estão iniciando agora? Não. Ao menos o jogo não tem qualquer indicador que os atributos físicos dos personagens são melhorados com essa escalada de level. Ao subir de nível com os personagens, o jogador é recompensado com moedas pratas, que permitem a compra de itens cosméticos na loja do game, além de também recebe itens visuais, como ícones para sua bandeira e até mesmo cores alternativos para o personagem ao chegar em certo nível. Parece um sistema mais pensado para estimular se jogar com todos os personagens afim de destravar seus itens cosméticos. Sequer ficar claro que é um sistema que a cada temporada poderia ser reiniciado. Neste momento, cada personagem pode atingir até o nível 100.

Além disso o jogador também conta com um nível pessoal de experiência. Este sim resetado a cada temporada, e regulamentado para ganhar as recompensas do Passe de Temporada, que precisa ser adquirido com dinheiro de verdade, tal qual a fórmula de Fortnite. Mas sobre a Temporada, Passe e comprar ou não com dinheiro real, abordarei mais adiante.

Tendo feito esse contexto sobre a jogabilidade, desde o esquema dos comandos e customização via artefatos, resta falar um pouco sobre os personagens. Rocket Arena apresenta um elenco sólido e bem diversificado, que se encaixa de acordo com os vários estilos a qual o jogador goste. Há personagens ágeis, que se movimentam muito rápido pelo cenário, como Rev e sua prancha foguete ou Amphora, que vira uma água viva que explore em um turbilhão vertical de água que quase sempre pega de surpresa o time adversário. Há personagens que são mais comuns, para aqueles jogadores que não gostam de complicações, como Jayto e Plink, que possuem foguetes padrões, e basicamente teleguiados, ainda que cada um com especiais próprios. Plink, por exemplo, pode arremessar um bola que pode o teletransportar para o local em que caiu, mesmo após alguns bons segundos em que a utilizou – sendo uma habilidade boa para confundir os adversários.

No estilo confundir os adversários, outra personagem bem interessante, talvez uma das melhores em partidas mata mata (chamado aqui de nocaute) está Mysteen, que cria um clone de si mesma e repete todos os comandos do jogador, ainda que tenha uma autonomia para se locomover por si própria e o jogador ainda pode trocar sua posição com seu clone a qualquer momento, evitando assim que seja expulso da arena em uma situação de perigo. Também há adversários mais tanques, ótimos para segurar pontos de controle, como o pirata Blastbeard, que possui um especial que explode 360 graus ao seu redor e repele todos os adversários que estiver em seu raio de alcance. Destaque também para o personagem Boone, o único do elenco que tem um comando em que permite que ele aprimore a mira para atirar em um adversário a longa distância, como uma sniper (mas não tem potente quando se imagina ao se falar nessa categoria).

Outro personagem bem interessante, e fácil de se assimilar os controles é o velhote Topmotch, que possui um especial que detona um foguete gigante em um adversário em que você consiga travar a mira, assim como um bombardeio de mísseis  menores que caiem uma linha reta. Por fim, Kayi e Izell, são personagens em um estilo mais caçador, possuem bons ataques a curta e média distância, enquanto Izell é bom em puxar os inimigos para perto de si e depois atacar com um impulso veloz, e Kayi pode erquer um campo de força que desacelera tudo dentro do mesmo, criando uma bela barreira de proteção.

Claro que há também a novata Flux, lançada juntamente com a primeira temporada no final de julho. O estilo de Flux também é interessante, ainda que ela não seja uma boa personagem para ficar à frente do time, pois tem três gatos foguetes teleguiados que levam um tempo para recarregar. Gosto da ideia de que sua habilidade secundária a transporta para uma dimensão alternativa que a deixa invisível todos os demais jogadores. Seu ataque potente com um gato que abre um buraco negro também é bem intenso quando se acerta o ponto planejado.

Aliás, falta explicar como se elimina os adversários da arena. Cada personagem possui uma barra que vai enchendo conforme dano vai sendo recebido. Muitos ataques também rebelem os adversários para trás, especialmente se estes estiverem no ar. Quando esta barra está perto de explodir, ela se torna listrada. Explodindo, independente de onde o jogador estiver, ele é expulso da arena, ricocheteando até encontrar uma forma de se impulsionar para fora. Saindo da arena, seus foguetes são acionados imediatamente, o redirecionando a um ponto de volta ao mapa, de preferência um pouco distante de onde estiver acontecendo os combates.

É possível recuperar a barra que se enche com dano. É preciso ficar 8 segundos sem ser atacado, o que é bem complicado considerando que muitos personagens possuem ataques que redirecionam os foguetes direto ao adversário mais próximo (uma espécie de ataque semi teleguiado), fora que os mapas são arenas realmente pequenas. É possível se recuperar, mas não é fácil como se pode imaginar, pois esse indicador de barra é visto por todos os jogadores, então todo mundo sabe quem está prestes a explodir. Com isso, você se torna o rato em meio aos gatos famintos, o que torna tudo bem interessante.

Porta de entrada

Rocket Arena também possui outros aspectos que valem a pena de serem pontuados nesta análise, o que o diferencia de outros títulos independentes com iniciativas parecidas. Por exemplo, gosto do fato de que desde seu anúncio original os desenvolvedores já apontavam que seu multiplayer seria cross-play, ou seja, dá para jogar com a galera de qualquer plataforma, assim como ocorre em sucessos como Fortnite. E sim, o cross-play já está funcionando nos modos online do jogo.

O único ponto que penso ser contraditório a essa iniciativa é a existência da obrigatoriedade de ter que ligar o cross-play nas opções dentro do jogo. Isso não vem ativado desde ao se iniciar o game pela primeira ver. Eu entendo que deva existir essa opção para aqueles jogadores que veem desvantagem entre jogadores de PC e de consoles, mas imagino que haja uma outra grande parcela de jogadores que vão até mesmo ficar desatento que para uma maior comunidade online, precisam ligar o cross-play nas opções do jogo. Afinal, em jogos menores, ou que estejam no começo de sua vida online, quanto mais gente podendo jogar junto, melhor.

Indo adiante, falando então em comunidade online e acessibilidade, também não entendo porque o Nintendo Switch não recebeu Rocket Arena. Não é um título com gráficos e processamento que o console da Nintendo não rodaria. Até onde vi, tudo aqui funcionaria sem problemas no Switch. E a comunidade da Nintendo tem o hábito de abraçar quando esse tipo de iniciativa é realizada. Se estão trabalhando em um port para o Switch, que o façam e lancem o mais rápido possível. E com o cross-play já existente.

Também acho bacana que Rocket Arena seja um título acessível no que diz respeito a forma como se pensa em faixa etária dos potenciais jogadores de sua comunidade. Tal qual Overwatch e Fortnite, os gráficos mais cartunescos, lembrando uma animação 3D, combina muito com um público mais jovem. Some nessa equação o fato de que o combate como um todo em si é representado por essa política de não letalidade. Os personagens não morrem, apenas são nocauteados para fora do mapa e retornam na mesma hora, sem sangue, sem violência agressiva. Nessa ideia, os personagens parecem estarem em uma amistosa competição esportiva.

Dou como exemplo a isso a experiência do meu pequeno, de 7 anos, com o título. Viciado em Fortnite, o tenho visto ao longo da última semana parando um pouco suas partidas de Fortnite para jogar um pouco de Rocket Arena, e se divertindo com isso (apesar de não ter o Passe de Batalha ainda ativado em sua conta). Ele me viu jogando, para os fins desta análise, e se empolgou em querer testar. E se ele gostou, e voltou a jogar mais e mais vezes, é porque de fato o título tem esse charme com um público também mais novo. Significa que ele achou melhor do que Fortnite? Ainda é muito injusto essa comparação. Rocket Arena é muito mais simples, não tem a gama de opções que Fortnite oferece a ele (a qual até mesmo o Passe de Batalha ele cumpre na íntegra até o final de cada temporada), mas parece ter um potencial para se aproximar. Diferente de Overwatch, a qual ele não se dá muito bem. Ponto para Rocket Arena então.

Quais, então, podem ser as barreiras que seguram o sucesso de Rocket Arena? Porque existe sim algo segurando o bom andamento do jogo nestas suas primeiras semanas. Tanto é que, duas semanas após seu lançamento, a EA já decidiu o colocar no Vault do EA Access, além de oferecer um final de testes gratuitos e descontos de 80% no preço do jogo em diversas plataformas. Isso é sinal de que a comunidade precisa se fortalecer e isso não aconteceu logo de cara ao lançamento. Meu palpite tem a ver com a história contada lá no início da análise: o título para funcionar em meio a tantos concorrentes precisa ser free-to-play. Ele não tem que ter um preço para entrada. É errado querer pedir 150 reais ou 30 dólares, para uma versão que sequer traz o primeiro Passe de Temporada, a qual aqui, no Brasil, custa na faixa de 50 reais. É muito mais do que o passe de Fortnite custa. Percebe o erro?

Há meu ver, essa barreira financeira terá que ser repensada a curto prazo, ou Rocket Arena pode não sobreviver a longo prazo. É possível fazer dinheiro com o jogo apenas com suas microtransações, em colocar esse bilhete de passagem para que qualquer um venha para os combates online. E tem mais uma coisa, ter uma comunidade de jogadores que não querem gastar um centavo, não é ruim, pensando em que estes jogadores estão alimentando os servidores e criando salas para os poucos que estão dispostos a pagar. Fora que aí é o trabalho da equipe de desenvolvimento incentivar, a longo prazo, os jogadores a comprar algo dentro do jogo, como o próprio sistema de Passe de Temporada, a qual sou totalmente a favor de existir. Parece complicado, mas realmente não é. E digo mais, enquanto isso não ocorre, acho pouco a iniciativa de o inserir no EA Access. Também o liberaria dentro do Xbox Game Pass, que parece atualmente ter mais assinantes do que o próprio serviço da EA. O Game Pass parece ser um bom ponto de partida para ver o quanto os jogadores ficam interessados e comprometidos a entre no universo de Rocket Arena.

Para encerrar esse ponto, também acho interessante apontar o conteúdo do primeiro Passe de Temporada. O que o passe oferece são itens puramente cosméticos, mas enquanto Fortnite sou se encontrar com conteúdos que vão desde gestos, músicas, skins de personagens e diferentes itens como mochilas e picaretas, que visualmente causam uma empolgação entre a turminha mais nova, Rocket Arena ainda não tem esse mesmo sentimento. O mais legal do passe são as skins dos personagens, mas com 100 níveis, há muito ali que você sequer vai se importar. Rastros de fumaça? Não é tão legal quanto um gesto ou dancinha. Bordas ou símbolos para sua bandeira? Até mesmo os sprays seriam mais interessantes. Nesse aspecto, Rocket Arena precisa encontrar um meio de oferecer coisas que realmente animem sua comunidade. A única coisa realmente bacana que vi até o momentos são de fato as skins dos personagens. E Fornite ainda leva uma grande vantagem sobre isso, pois ele adiciona personagens totalmente novos, ainda que sejam apenas skins dos básicos. Diferente de Overwatch e Rocket Arena, que possuem seus personagens fixos, que não dão abertura para colocar algo fora destes padrões.

Mesmo com tudo isso, se você quer saber se as partidas online estão sendo encontradas e se o matchmaking está funcionando, com todos os testes que fiz, tanto no final de semana gratuito, quanto nos dias posteriores a isso… bem, minha resposta é sim. A partida pode levar um ou dois minutos para ser encontrada e iniciar, mas nunca me levou mais do que isso. Ao menos na área social (uma espécie de partida rápida), que foi onde passei a maior parte do tempo jogando o título. Notei lag em algumas partidas, e parece que o jogo ainda não tem servidor no Brasil, o que justificaria tal latência, mas na maioria das partidas que fiz não achei que isso me incomodou. Venci na mesma proporção em que perdi. Está ótimo.

Mapas e modos

Passado por diversos pontos a respeito de Rocket Arena, desde suas mecânicas de jogo a sua política de monetização, resta abordar um pouco sobre seus mapas, eventos e modos de jogo. São pontos positivos para a proposta do jogo e que agregam valor ao conjunto como um todo.

A começar pelos mapas, que apesar de pequenos, parecem funcionar dentro da proposta de times de três contra três. Admito que inicialmente estranhei esse tamanho reduzido, pois é bem difícil fugir e se esconder dos adversários em algumas destas arenas. Porém bastou algumas partidas para entender essa dinâmica que se esconder é realmente para ser um desafio, além disso existem sim pontos em que dá para respirar, basta conhecer o mapa e saber encontrá-los.

Gosto em particular do mapa em que coloca um trem passando em meio a arena. Se o trem lhe pegar é nocaute instantâneo. Em outro, o que parece um templo em meio a selva, é outra arena com um design realmente muito competente, com fossos no meio, boa verticalidade e com um totem de uma pantera no alto de uma pirâmide que pode ser ativada para soltar mísseis (algo que nunca vi acontecer, exceto em trailers – parece que há algum segredo para fazer isso). Todas as arenas possuem suas particularidades, ainda que nem todas se destaquem muito bem. Tem uma que rola em uma cidade submersa que não me agrada, assim com uma em que acontece na academia foguete (uma área urbana com estátuas) que parece aproveitar mal o design em um dos lados do mapa.

Mas o título apresenta uma boa diversidade de ambientes, desde áreas com fósseis, tempos de gelo, um navio aéreo, templo, partes urbanas e cidade embaixo d’água. E há mais dois mapas novos que devem ser lançados ao longo desta temporada, ainda neste mês de agosto, dentre eles um que se passa em um litoral, com a temática pirata. Com isso, novos eventos devem surgir. Os desenvolvedores também pretender arrumar uma playlist para escolher diferentes modalidades do jogo, o que me soa como uma boa ideia, mas tenho medo de segmentar demais as salas e a comunidade online. Espero que isso não torne algumas modalidades complicadas de se achar partidas, em detrimento das muitas populares, como o Nocaute (mata mata).

Dito isso, acho que cabe sim uma melhor divisão de listas de jogos. Atualmente há algumas opções. Um lista social, a partida rankeada e uma de jogadores versus CPU. Além de partidas privadas, claro. Vamos explicar então. Partidas rankeadas são compostas por partidas de Nocaute, jogadores contra jogadores. Interessante apontar que nesse modo os personagens não possuem level. É tudo padrão para manter o balanceamento. Até mesmo os artefatos estão todos liberados e no nível máximo. Me parece justo.

A outra modalidade, de jogadores com CPU, não achei tão interessante, mas curiosamente é uma das favoritas do meu pequeno. São três jogadores online contra 30 robôs CPUs. Cada jogador têm três vidas, e é preciso colocar os 30 robôs fora da arena, sendo que eles ressurgem de três em três. É uma boa modalidade para se treinar com o elenco do game, ainda que também ofereça pontos de experiência.

No modo social (Arena), os jogadores podem se entreter em uma lista de jogos exclusivo para Nocaute ou em uma mista com diversas modalidades, dentre capture o ponto, colete moedas e futebol. Destas, apenas futebol não me agradou (a arena é muito pequena para tornar esse modo interessante – no geral quem pega a bola no meio do mapa consegue dar dois passos e arremessar para o gol). Capture o ponto é bem divertido, talvez a modalidade mais bacana, pois exige que os jogadores se concentre em um único ponto do mapa, ficando mais fácil de pegar alguém de surpresa. Na lista mista, Nocaute também entre dentro do rodízio.

Há então uma brecha para criatividade e boas ideias dentro da premissa e mecânicas do jogo. Resta agora ver como os desenvolvedores vão expandir isso ao criar novas playslists e eventos. Será que há brecha para um modo criativo? Difícil, porém um modo arcade contra novos tipos de robôs ou até mesmo uma modalidade boss rush parece viável dentro do contexto apresentado. Seria legal explorar estas ideias caso o game consiga notoriedade a longo prazo.

Considerações finais

No ponto deste lançamento, com todos os percalços que Rocket Arena parece ter passado, o resultado aqui é impressionantemente satisfatório. Não quer dizer que está tudo em perfeitas condições, mas está longe de ser um título que mereça ser ignorado. Acho válido dar uma chance e ver se lhe conquista.

Ainda pensando nos erros cometidos para sua porta de entrada, não o tornando free-to-play como originalmente se planejava, acho que o maior erro aqui, ao se cobrar um preço, é não apresentar nenhum tipo de contexto ao universo aqui criado. O jogo não tem nenhuma abertura cinemática, nenhum modo história, sequer uma ficha pessoal de cada personagem contando sua origem e história pessoal. Claramente há um universo aqui sedento para ter sua narrativa elucidada, mas que não está presente dentro do game neste momento. E fazer isso no Discord não é uma decisão que me agrade. Na minha opinião, a ausência de uma história é um erro bem semelhante ao que foi cometido com Bleeding Edge, outro título que chegou no começo do ano, mas sem a força que poderia ter. Games (hoje em dia) precisam de uma narrativa.

Rocket Arena poderia ter uma modalidade arcade pensada em apresentar uma narrativa. Ainda que não fosse single player, aproveitando a ideia do modo contra a CPU. Com uma história, um contexto, eu poderia defender melhor a ideia de um preço para servir como porta de entrada. Mas sem nada disso, o jogo ganha esse aspecto de jogo que precisa ser gratuito, que ensaia muito a ideia de betas e acessos antecipados. São títulos que os desenvolvedores vão seguir trabalhando para aprimorar o pacote. Vou insistir nessa tecla, infelizmente.

Só passando por estes altos muros, consigo enxergar um título deveras divertido e interessante. Para quem adora esse gênero de multiplayer online infinito, Rocket Arena por se tornar um prato cheio. Foi uma surpresa ver meu pequeno curtindo o jogo e se entretendo nas partidas. Especialmente porque a área dele são battle royales com uma centenas de pessoas e mapas gigantes. Vê-lo jogando um multiplayer em um mapa apertado e querendo jogar de forma competitiva, com foco, foi realmente inesperado. Dou esse mérito ao Rocket Arena, pois nem Overwatch o convenceu a jogar assim.

Possivelmente o jogo se tornou mais agradável pela opção de ser um multiplayer em terceira pessoa. Dá mais personalidade aos personagens, o que conta muitos pontos com o público mais jovem. Isso tirou muito da estética Overwatch que o título poderia passar. Foi uma boa ideia. Artisticamente foi uma excelente ideia, mesmo que não me importasse se os desenvolvedores tivesse optado por ambas as visões, primeira e terceira. Claramente há algumas habilidades de personagens, que envolvem ganchos para se impulsionar a certos locais, que foi criado quando o jogo ainda era um game de primeiro pessoa, e visualmente isso teria um maior impacto dentro de tais mecânicas.

Também vou lamentar um pouquinho o fato da Electronic Arts não ter decidido dublar o título para nosso português. Rocket Arena está localizado em português, com legendas e menus em nosso idioma. Mas os personagens possuem tão poucas falas.. não faria mal nenhum terem encomendado uma dublagem para eles. O público menor teria apreciado o gesto, sem dúvida alguma. Se a atual pandemia atrapalhou isso, já que muitos jogos da EA chegam ao Brasil com dublagem, espero que possam repensar isso futuramente. Especialmente se o título vingar, o que é algo que estou torcendo para acontecer.

Bem, por fim, acho que insto é o que tinha a apresentar e comentar sobre Rocket Arena. Um título independente, ainda que sob a tutela do sele EA Originals, que parece entender sua proposta. Seu lançamento não entrega um resultado completo, mas é satisfatoriamente interessante. Tem aquele mal necessário de todo jogo com essa proposta de multiplayer competitivo online: o peso do feedback da comunidade para que os desenvolvedores acertem os rumos daqui em diante. Se você o encontrar por aí com desconto, ou em uma semana de teste gratuito, ou até mesmo se eventualmente ele se tornar um free-to-play (faça isso, EA!), recomendo pegar sua mochila de foguetes e entrar nessa divertida arena. Não me parece algo a qual irá se arrepender.

Galeria

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Dando uma nota

Multiplayer online com um escopo menor, porém divertido - 8.5
Boa jogabilidade, com diversos personagens únicos e diferentes - 8
Oferece um bom leque de modos de jogo - 8
Visual cartunesco, combate não letal, um público mais jovem pode apreciar - 8.5
É um discutível erro não lançá-lo em sistema free-to-play - 5.5
Passe de Temporada precisa de itens mais interessante para ser mais atrativo - 6
Carente de um contexto narrativo, isso atrapalha a imersão em seu mundo - 6.5

7.3

Okey

Rocket Arena tem uma proposta bacana que precisa ser refinada a longo prazo. Sua jogabilidade funciona muito bem, a parte online foi bem pensada desde o começo e suas partidas oferecem a diversão que esse tipo de jogo pede. Problemas existem, mas são muito mais na esfera da estratégia de como o jogo está sendo vendido do que na parte que deveria importar: a jogabilidade. Tem potencial para crescer, funciona muito bem com um público mais jovem, mas precisa de melhorar técnicas para se vender e lucrar financeiramente.

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