Análise | Super Mario 3D All-Stars

Disponível (por tempo limitado) para Nintendo Switch

Super Mario 3D All-Stars é uma coleção que pontua marcos interessantes na história da franquia Super Mario. Isoladamente cada um dos jogos aqui reunidos é parte importante de uma jornada que atravessou gerações, reinventando uma fórmula que segue características similares entre todos os três títulos. Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy são obras de arte, cada um a seu tempo. São jogos que fãs de Mario e fãs da Nintendo, se não o conheciam, precisam conhecer.

A coletânea, lançada no último dia 18 de setembro, exclusiva no Nintendo Switch, chega como uma forma de celebrar os 35 anos de Super Mario, porém é produto comemorativo com prazo de validade. Os motivos ainda não são tão claros, mas a Nintendo já alertou que o título estará a venda somente até 31 de março de 2021, seja em cópias físicas, seja a versão digital. Pois é, corra porque existe o risco de ficar em daqui alguns meses. E sim, a coletânea já está disponível na eshop brasileiraque teve seus preços reajustados a nova condição econômica do país, com o valor do dólar acima da casa dos 5 reais.

64, Sunshine e Galaxy representam os primeiros jogos tridimensionais de Super Mario, cada com um suas peculiaridades. O primeiro consagra uma fórmula de jogos 3D que molda a indústria dos jogos eletrônicos nesse período da história em que ainda se pensava como os jogos sairiam do tradicional mundo 2D. O segundo brinca com o poderio gráfico uma geração depois, trabalhando reflexos e luz de uma forma impressionante, até mesmo para os padrões de hoje, porém sua principal arma é seu trabalho com elementos líquidos, que acaba se fixando a jogabilidade. Por fim, o último da lista surge na era do jogos casuais do Nintendo Wii, a era dos controles com sensores de movimentos, entretanto sua principal proposta veio para explorar mecânicas de elementos gravitacionais, expandindo ainda mais o conceito de exploração de mundos tridimensionais. Cada um destes jogos do Super Mario, deixaram sua marca na história dos consoles da Nintendo.

Coletânea (inesperadamente) humilde

No que diz respeito aos aspectos especiais e extras da coleção, a bem verdade é que não se deve esperar muito. Nada exatamente novo foi criado para o pacote, que como extra traz uma biblioteca com as trilhas sonoras dos três jogos, que também tocam de forma aleatória no menu principal da coleção – a informação de qual música está tocando aparece na parte superior da tela, o que acho um detalhe pequeno, mas bacana. Admito que descobri ser um prazer, sempre que ligo o jogo, passar um certo tempo apenas ouvindo qual a faixa musical foi escolhida, ficando alguns minutos mergulhado nestas memórias sonoras, deixando-as fluir pela minha corrente cerebral recheadas de boas lembranças.

No que diz respeito aos jogos, o que a Nintendo fez com estes clássicos foi otimizá-los para rodar de maneira aceitável nos atuais monitores e televisores de alta resolução. E assim, nem tudo que ela otimizou aqui foi exatamente explicado. Por exemplo, Super Mario Sunshine originalmente lançado em fullscreen agora foi aperfeiçoado para widescreen, enquanto Super Mario 64 se manteve o aspecto de tela original (full 4:3). Imagino que talvez o cenário limitado de Mario 64 pudesse “estourar” visualmente em alguns momentos de ambientes mais apertados, a qual originalmente não se pensava em fazê-lo rodar em um espaço maior no campo de visão do jogador. Não sei.

Na parte das resoluções de tela, Mario 64 também ficou atrás dos outros dois, rodando apenas em 720p, tanto no modo portátil ou no dock. Sunshine e Galaxy rodam em 1080p no dock e 720p apenas quando está na tela portátil. Isso faz muito diferença para Mario 64 na TV? Com exceção do aspecto fullscreen, que se percebe pelas faixas pretas, tenho uma TCL de 50 polegadas 4K (modelo 50P8M) e não senti uma diferença palpável. Você percebe que a tela é menor, mas não é um impacto significativo. Ao menos não no caso do Mario 64, que visualmente é um título excessivamente datado (mas vou chegar a esse detalhe mais a frente da análise).

Diferente é a situação com Sunshine e Galaxy, que agora preenchem toda a imensidão da tela e estão maravilhosamente lindos. Os dois títulos se beneficiam muito desse pequeno upgrade na resolução. Estão mais bonitos do que suas versões originais, especialmente se você tentar rodá-los nos atuais televisores em seus consoles de origem – ainda tenho meu GameCube e posso dizer que meu disquinho do Sunshine não fica tão legal quanto ficava na minha velha TV de tubo.

Entretanto, com exceção destes aspectos, todos os três títulos estão exatamente como eram em seus consoles de origem. Fidelidade é uma palavra chave aqui. A Nintendo não fez grandes modificação, preferindo entregar a experiência original que se tinha com cada um destes títulos. Super Mario Galaxy, por exemplo, apresenta menus que basicamente são os menus que o Nintendo Wii possui em sua arquitetura. Não houve qualquer tipo de adaptação para modificar isso.

No quê a Nintendo mexeu então? Pequenos detalhes. A letra M no chapéu do Mario 64 está perfeitinho agora, sem pixels entortando tudo. Algumas imagens 2D, ainda em Mario 64, como alguns quadros de Boos no mundo deles, ou um painel do Bowser no mundo de lava, estão perfeitos. Todo o letreiramento em todos os três jogos foram refeitos, respeitando as fontes dos jogos originais, para ficarem em boa resolução e facilitar a leitura pelo jogador. Ah, aquele bug do Mario 64 a qual o personagem subia as escadas de bunda? Já era, a Nintendo corrigiu isso também.

Adaptando três gerações de controles

Houve também adaptações. No caso de Mario 64 uma boa notícia: a Nintendo usou uma versão especial do título que existia apenas no Japão, a qual dá ao jogo o efeito rumble em algumas situações.O rumble para quem não se lembra surgiu no Nintendo 64, mas era um acessório do controle, que veio um pouco depois, em um momento em que Mario 64 já havia sido lançado – e os jogos naquela época não podiam ser atualizados via online como hoje facilmente são.

Já em Mario Sunshine houve uma perda. O controle do GameCube tinha gatilhos que eram sensíveis a pressão do dedo do jogador. Isso permitia que Mario controlasse a pressão do jato de água que ele expelia da mochila em suas costas (o F.L.U.D.D.). Os gatilhos dos Joy-cons do Switch não são assim, impossibilitando o controle do fluxo do jato. Em alguns cenários do jogo, isso torna o gameplay um tanto quanto… deselegante. Felizmente na maior parte do jogo isso não faz grande diferença.

No que diz respeito a Super Mario Galaxy, os controles também sofrem uma pequena adaptação, afinal esta era um jogo que originalmente fazia uso pleno de todo o poderio do Wiimote, o controle do Nintendo Wii. Só que felizmente o Switch tem controles com sensores e giroscópio, e assim ele faz algumas adaptações bem inteligentes para simular o que o Wiimote fazia com grande destreza. Pra mim, estas adaptações superam a versão original. Opinião pessoal, claro, mas se tinha uma coisa que odiava no Wii era ficar jogando com o controle apontando para tela. Meu braço sempre ficava dolorido.

Com o controle do Switch não existe essa necessidade. O pointer na tela é calibrado conforme você segura o controle, independente da direção e posição. E o pointer vai se mexer se você mexer o controle. Mas como ele sabe aonde se posicionar? Ao apertar o gatilho R, este pointer automaticamente se calibra no centro da tela, independente de como você está segurando o joy-con. Aqui a solução, a meu ver, é super elegante e não causa o desconforto que tinha originalmente com o Wiimote.

E tem mais uma pequena adaptação em Galaxy no Switch. Talvez você se recorde que executar um movimento de ação, a qual Mario gira e ativa estrela para se impulsionar para outras áreas, no Wii você precisava dar uma sacudida no Wiimote. Pois bem, no Switch basta apertar o Y. É menos charmoso e estiloso? Talvez, mas, novamente, meu pulso e braços gordos agradecem. Mas você era destes que gostava de chacoalhar o Wiimote pra fazer isso? Fique tranquilo, você pode continuar fazendo isso, pois o giroscópio do joy-con entende e executa tal ação.

Galaxy também tem outra adaptação quando está no modo portátil: toda essa mecânica de pointer é feito por meio da tela de toque, com seus dedos (limpos, por favor). Particularmente não acho tão prático quanto com o controle em si, mas como o Y executa o giro e a ação de impulsionar pelas estrelas, não é tão incomodo quanto pode parecer. Apenas tenho hábito de ignorar mais a coleta das estrelas (star bits) quando estou na tela portátil.

No geral, posso dizer que todos os títulos estão bem adaptados para o controle do Nintendo Switch. Sim, alguns mais do que outros, mas a experiência da jogabilidade original dos três jogos estão mantidas aqui. O que é uma boa notícia, dado o fato de que os controles do Nintendo 64, GameCube e Wii eram muito diferentes entre si. Alias, falando em controles, sabe-se que o Switch tem aquele suporte aos controles do GameCube (produzidos por conta do Smash Bros), mas este Sunshine não tem suporte a estes controles. Talvez em uma atualização futura, quem sabe? Mas não há nenhum indício oficial disso, estou apenas divagando.

O interessante mesmo é perceber o quão camaleão é o Switch e seus Joy-cons, conseguindo se adaptar muito bem três gerações de controles. O resultado final agrada, ainda que talvez a precisão destes jogos antigos do Mario não sejam tão exatos quanto me recordava. Mario 64 é meio ágil e ligeiro no joy-cons, o que me faz desequilibrar muito fácil de plataformas estreias, enquanto também achava que era bem mais rápido em Sunshine quando precisava atirar com o F.L.U.D.D. em pontos exatos do cenário. Aliás, Sunshine tem controles difíceis desde a era do GameCube, aceite isso.

64, Sunshine e Galaxy

Não seria justo concluir esta análise fazendo a avaliação apenas do pacote da coleção e como estes três jogos foram amontoados e adaptados para rodar no Nintendo Switch. Seria uma injustiça não parar um minutinho para falar individualmente a respeito de cada jogo e qual a sensação de se jogá-los hoje, há tantos anos desde seus respectivos lançamentos oficiais.

A começar com Super Mario 64, lançado em 1997 para o Nintendo 64. Um momento da história dos jogos eletrônicos em que a transição para o mundo tridimensional estava se iniciando, com muitos jogos trocando o mundo da pixel art por mundos poligonais. Um período em que abria-se mão da beleza dos jogos por novas mecânicas de exploração e jogabilidade. Também foi a geração em que o primeiro PlayStation surgiu, enquanto a Sega dava sinais de que talvez não aguentaria muito mais no mercado de consoles (e de fato só aguentou mais uma geração posterior).

Eu estava lá quando Super Mario 64 chegou. Tive um Nintendo 64 e o cartucho do Mario 64, a qual joguei tanto quanto Star Fox 64 e Mario Kart 64, dois títulos realmente famosos desse sistema. O que me lembro desse período da vida é que achava incrível o título. Os polígonos e limitação gráfica não eram um problema na época. Havia zero preocupação com câmera ruim ou ausência de texturas convincentes ao fundo. Era um jogo que funcionava muito bem naquele estranho controle do Nintendo 64. Era um jogo em que você queria fazer malabarismos com o Mario, fazendo-o pular e se agarrar em qualquer lugar, tentando o máximo caminhos alternativos para plataformas mais e mais distantes. Era a evolução do pulo linear que os jogos 2D do personagem entregavam até então. Agora podia-se pular para qualquer direção, para qualquer lugar. Pura magia.

Em 2020, Super Mario 64 já não soa tão fantástico assim. Primeiro que os gráficos evoluíram muito desde então, tornando o visual original incrivelmente datado e já não tão atraente quanto foi em seu auge. A jogabilidade libertadora ainda está lá, mas todo o resto – que não funciona mais tão bem quanto – ressoa de forma bem mais visível hoje em dia. A câmera nunca fica onde você deseja que ela fique, a simplicidade gráfica também não ecoa bem, com texturas horríveis em certos ambientes, com aquele efeito de imagem puxada, sem qualquer preocupação com resolução. Para a época, era o que dava pra fazer, e provavelmente era bem menos impactante nas pequenas TV de tubo, mas que agora soa feio demais.

A jogabilidade também dá alguns sinais de que já não é tão linda quanto minha memória recordava. No controle do Switch a precisão parece perder um pouco do brilho que havia no controle do Nintendo 64. Mario parece avançar mais rapidamente, de forma menos precisa, especialmente em plataformas estreitas. Cai de várias plataformas pensando como é que fazia tantas cambalhotas malucas quando moleque. Pode ser a velhice falando? Pode, é claro.

Mas nem tudo é só reclamação. Super Mario 64 continua sendo um excelente jogo de plataforma 3D de mundo aberto desenvolvido nos primórdios de seu gênero. Sua fórmula ainda é genial até os dias de hoje, na forma como a progressão do game ocorre, na construção de seus mundos, na forma como explora novas mecânicas e ideias conforme se progride pela aventura, assim como o jogo guarda muitos segredos para quem o explora de forma minuciosa. É um título recheado de inesperadas surpresas, mesmo com toda a limitação que tinha na época em que foi desenvolvido.

Com esse olhar no passado, pensando nessa perspectiva, é possível se divertir tranquilamente com o título hoje em dia. Talvez a única coisa a se lamentar seja o fato da Nintendo não ter colocado, como uma opção na coleção, a possibilidade de se jogar uma versão atualizada desse clássico, pois a própria Nintendo chegou a fazer um remake do título no Nintendo DS, lá em 2004.

Essa versão portátil tinha novos gráficos (mais bonitos que a versão do 64), novas estrelas, mini games, e também um inesperado suporte multiplayer para quatro jogadores, dando a chance dos fãs jogarem inclusive com novos personagens: Wario, Luigi e Yoshi. E sim, sei que foi um título original de DS, um portátil com uma resolução baixíssima. Talvez esse seja o problema de não conseguir se resgatar essa versão? Mas aí penso que então a Capcom fez milagre quando reuniu em uma coletânea os jogos da série Mega Man Zero para os atuais consoles da geração. Títulos justamente oriundos de portáteis como GBA e DS. Provavelmente tem uma discrepância quando se faz isso com jogos 2D e jogos 3D? É possível. É que eu realmente gostaria de ter visto a Nintendo resgatar o lindo trabalho que fez com Super Mario 64 DS.

Super Mario Sunshine é uma raridade, pois surgiu em um console da Nintendo que não teve número expressivos de unidades vendidas como outros consoles que vieram antes e depois. É também um Super Mario que nunca teve um relançamento fora de sua plataforma original. Super Mario Sunshine chegou ao Nintendo GameCube no distante ano de 2002, e teve um burburinho na época por não ter sido um título de lançamento do console. Honraria esta que Luigi’s Mansion recebeu quando o console foi lançado um ano antes, em 2001.

A história do GameCube é cheia de contradições quando me pego investigando minhas memórias pessoais. Isso porque globalmente o console não vendeu o quanto se esperava, e parte disso porque o PlayStation 2 foi um monstro em sua geração, com incontáveis de jogos exclusivos que tiravam toda a atenção do sistema da Nintendo. Na época era muito comum ouvir que você só comprava um GameCube apenas por causa dos títulos desenvolvidos pela Nintendo, pois todo o resto estava no PS2.

Muita gente não curtia essa ideia de um console limitado, enquanto pra mim, defendo que o GameCube foi o melhor console da Nintendo que já tive, com os melhores games que a empresa fez, perdendo apenas para a geração do Super Nintendo. Realmente recordo dessa geração com muita nostalgia e saudosismo. Adoro os títulos da Nintendo dessa época: Luigi’s Mansion, Pikmin, Super Mario Sunshine, F-Zero GX, Super Smash Bros Melee, Mario Kart Double Dash (pra mim o melhor título da franquia até os dias de hoje), Kirby Air Ride, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Paper Mario: The Thousand Year Door, Donkey Konga, Animal Crossing, Pokémon XD: Gale of Darkness, Star Fox Adventures e, é claro, Metroid Prime. Foi um console que redefiniu muitas franquias da Nintendo, e apostou em diversas novas ideias. E ainda tem muita coisa perdida nessa geração que pode (e deveria) ser resgatada pela Nintendo. E certamente Super Mario Sushine é uma destas obras primas.

Tudo bem, existe um grande grupo de fãs que não gosta de Mario Sunshine, e eu entendo os motivos. Sério mesmo. Esse foi um título lançado como uma apresentação de como a geração podia lidar com gráficos caprichados e, em especial, como se podia simular, com grande realismo, ambientes aquáticos e efeitos de líquidos em ambientes tridimensionais. Por isso a principal mecânica do título se relacionada ao dispositivo que Mario leva em suas costas chamado F.L.U.D.D. (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device). Basicamente uma mochila/mangueira que esguicha água em alta pressão.

E assim, Sunshine é agressivamente diferente de Mario 64, a única referência que se tinha na época. Primeiro que se escolheu uma aventura fora do mundo em comum do universo de Mario, deixando para trás o Reino dos Cogumelos e levando os jogadores para a ilha paradisíaca de Delfino. O que até faz sentido levar o jogo para uma ilha já que se desejava que o elemento da água fosse uma constância sempre presente em todo o lugar. Os ambientes são todos bem diferentes daquilo que apenas conseguimos imaginar do mundo poligonal de Super Mario 64. Sunshine tem mesmo essa sensação de estranho no ninho, ainda que até hoje não veja problema nenhum nisso.

O título brinca muito com essa temática de férias em um paraíso tropical. E o trabalho visual encanta por toda parte, com um salto tecnológico impressionante entre a geração do Nintendo 64. O trabalho de reflexo, luz, sombra, efeito de calor e tantos outros, como respingos em superfícies, é digno até hoje de admiração. É um título incrivelmente bonito, ao ponto de que quando colocado lado a lado com Super Mario Galaxy, que veio uma geração depois, ainda tenho minhas dúvidas para dizer qual é realmente mais bonito. Quando se para e pensa no trabalho da Nintendo aqui no Switch, com Mario Odyssey, ainda acho que a direção de arte de Sunshine tem cenários e situações que o tornam tão visualmente incrível quanto alguns dos lugares que Mario Odyssey criou nesta geração. Acho isso fantástico.

E então entramos na parte da jogabilidade, e é aqui que Mario Sunshine apresenta diversos pontos contraditórios. O que ele faz um pouco diferente de Mario 64 é limitar os movimentos básicos do personagem quando o mesmo não está usando o F.L.U.D.D.. Por exemplo, aquele salto que o personagem dá quando se agacha correndo e se aperta o botão de pulo não existe aqui. Esse é um tipo de salto que inclusive retorna em Galaxy, de tão emblemático que é. É estranho a decisão de tirá-lo aqui. Jogando a coleção sempre me esqueço que Sunshine é o único que não tem esse salto, e fico tentando executá-lo.

Alcançar grandes distâncias, seja horizontais ou verticais, exige-se que se use o mecanismo de água nas costas do Mario, deixando de lado a própria mobilidade que o personagem adquiriu quando Mario 64 surgiu. E não que a mecânica do jato d’água não seja eficiente, pois é, entretanto não tem a mesma agilidade e versatilidade que o personagem em si já havia conquistado. Fora que, em termos de controles e botões, é um estilo nada preciso e nada fácil de se habituar. Penso que o F.L.U.D.D. deveria funcionar como uma arma funcionaria em qualquer jogo de tiro em terceira pessoa, com um gatilho fazendo a mira e o outro acionando-o… mas não é assim que ele funciona. É tão confuso.

Basicamente você tem o gatilho que aciona o jato, e tem que se virar movendo o próprio Mario para acertar o ponto desejado. Ou então segurar outro botão, o bumper R, para que Mario pare de se mexer e até com o analógico que se usar pra se movimentar, mover o jato. E nesse esquema é fácil se confundir com o eixo Y (baixo/cima). E não há opções de configurações de controles pra inverter esse movimento. Para a época, entendo essas limitações e falta de visão em adaptá-lo para algo menos complexo, mas nos dias atuais, esse tipo de controle soa bem datado.

Além disso, apesar da gritante evolução da câmera em relação ao Mario 64, dando total controle para o jogador posicioná-la a seu bel prazer, nem tudo são flores. Existe diversos cenários de Sunshine em que a câmera insiste em se posicionar até de muros e objetos do cenário. E o título até parecia entender isso em sua época, pois aplica uma transparência nestes objetos, deixando o jogador ver a sombra do Mario através deles. Longe de ideal, mas ainda assim ela já estava pensando muito em como as câmeras dos jogos se comportam hoje em dia.

No mais, Super Mario Sunshine tem inúmeros elementos que são marcantes pra mim, que jogou o título lá em 2002. Gosto da presença do Yoshi aqui, que volta a deixar Mario montá-lo. Acho a ideia das incontáveis moedas azuis fantásticas também, pois abre a exploração do mundo do jogo para uma espécie de colecionável que existe de forma massiva e em incontáveis locais. Inclusive Mario Odyssey parece se inspirar um pouco nesse aspecto quando inseriu centenas de Power Moons em seus mundos, pois é uma quantidade muito além da necessária para chegar ao final do jogo.

Adoro também as fases especiais de Sunshine, a qual Mario perde F.L.U.D.D. e precisa se virar de uma forma mais tradicional para vencer diversos desafios de plataforma e agilidade. Amo também que estes estágios possuem uma versão à capela da clássica trilha de Super Mario. Os chefes também estão bem mais intensos e trabalhados do que aqueles encontrados em Mario 64.

No geral, ainda adoro Super Mario Sunshine, porém entendo porque tanta gente o odeia. E há também outro aspecto: é um Super Mario extremamente difícil para crianças. Como sempre apresento estes jogos ao meu pequeno, este ele já o conhecia porque temos um GameCube em casa. É o Mario que ele mais tem dificuldades para gostar e jogar. Existem muitos desafios de plataforma que requer muita precisão e habilidade com saltos, jatos d’água e um sistema de controle que não é amigável. Eu sempre tenho que auxiliá-lo nestas horas, porque rapidamente ele fica sem vidas, e sem paciência. Sunshine é bem hardcore nesse sentido.

Último título da coletânea, Super Mario Galaxy é uma obra prima em todos os aspectos. Tudo que a Nintendo tropeçou em 64 e Sunshine parece ter acertado aqui, trazendo como novidade o uso dos controles de movimentos que marcaram a geração do Nintendo Wii. Seu lançamento original aconteceu em 2007. Não parece, mas já foram longos 13 anos, hein? O título fez tamanho sucesso que rendeu a sequência Super Mario Galaxy 2, lançada em 2010, e que expandia ainda mais o universo da série, trazendo incontáveis novidades e que chegou ainda a ser melhor avaliado que o primeiro título.

Estranhamente Super Mario Galaxy 2 não faz parte de Super Mario 3D All-Stars. Uma injustiça sem tamanho e que até o momento nem a própria Nintendo justificou os motivos para tê-lo deixado de fora. Rumores pela internet existem aos montes, sendo o mais comum o que apontar que não deu tempo para colocar na coleção, devido aos problemas que a empresa tem enfrentado este ano dado o cenário da pandemia. Ser isso é verdade ou mentira, não importa. O fato é que a ausência de Galaxy 2 é palpável. Outro rumor, e que sinceramente espero que seja verdade, diz que a Nintendo poderia liberar o título como um DLC antes de sua interrupção das vendas em março do ano que vem. Tomara. Se este título a coletânea soa sim menos incompleta do que deveria ser. Galaxy 1 e 2 eram uma experiência que se auto completavam no Nintendo Wii.

Quanto a minha história pessoal com o Nintendo Wii, já que contei um pouco sobre minha relação com os dois consoles anteriores, o que posso dizer é que tive um e existiu um momento em que adorei tê-lo, e um outro momento que o odiei. Não chega nem perto de ser um dos meus consoles preferidos de todos os tempos. A minha lembrança é de ter me impressionado com o fenômeno dos controles de movimento, assim como meio mundo ficou. Mas o tempo provou que o Wii tinha jogos causais demais, para um público bem diferente do que eu havia me tornado. Foi por causa dele que comprei um Xbox 360, pois estava cansando dos jogos simples e almejava experiências mais tradicionais com os jogos daquela geração. A minha história com os consoles Xbox, a qual sou fã até hoje, surgiu por conta do meu desânimo com o Wii, veja só.

Super Mario Galaxy acabou sendo, pra mim, um dos melhores jogos dessa plataforma. Ele ainda é um jogo que trabalha muito bem o melhor dos dois mundos, se portando como um jogo de plataforma 3D tradicional, mas também usando todos os recursos que os controles de movimento traziam na época. Poucos títulos da Nintendo e de outros estúdios conseguiram fazer algo assim naquela época. Sua física, que brinca com eixos gravitacionais ainda oferece uma espécie de jogabilidade única, que poucos jogos até hoje conseguiram reproduzir com a mesma naturalidade e perícia que este clássico entregou.

E o desafios para funcionarem eram gigantes. A câmera, por exemplo, tão problemática nos dois jogos anteriores funciona e se adapta perfeitamente em Galaxy. Você a consegue posicioná-la a qualquer lugar, a qualquer momento, de diferentes formas. Ela lida muito bem até mesmo em espaços apertados, nunca deixando o jogador as cegas. Parte do mérito também se dá porque Galaxy brinca muito com a perspectiva de visão do jogador, brincando com exploração ponta cabeça e em superfícies laterais. Nisso a câmera pode ficar onde bem entender, porque não existe a obrigação de se estar sempre em um ponto fixo na lógica gravitacional do chão.

Nisso você insere uma jogabilidade que explora justamente esse mundo onde lados não importam. Galaxy usa e abusa destas ideias de tirá-lo do senso comum de mobilidade. O jogo pede que você se adapte a diferentes campos e eixos de gravidade. Tudo de uma forma muito natural e que faz sentido a política de casualidade do Wii. Vidas são ganhas aos montes, muitos estágios não possuem como cair do mundo gravitacional. Tudo em pró da diversão. E quando existe o perigo de cair para fora da fase, é feito por expositivos buracos negros imensos que alertam o jogador: não caia. É genial!

Aí a Nintendo vai explorando muitas coisas que até então haviam ficado de fora de Mario Sunshine. O jogo não se passa no Reino dos Cogumelos, mas existem traços desse universo de Mario em diversos momentos e planetas espalhados por suas galáxias. Não só dos cenários e faixas musicas dos jogos 2D tradicionais, mas até mesmo de Mario 64, como os pinguins que retornam a nos encantar aqui. Os inimigos tradicionais também retornam, como os Goombas, que em Sunshine possuem uma versão bem singular ao tema do jogo. Galaxy até mesmo usa a forma de Shadow Mario, sabendo que esse foi um símbolo interessante de Sunshine. Galaxy é tudo, e mais um pouco do universo de Super Mario. Até mesmo diferentes Power Ups surgem aqui, com ideias que mudam completamente a jogabilidade com o Mario – outro elemento que Mario Odyssey elevou a outro nível com Cap.

A única coisa que o jogo me cansava era realmente o uso por tempo excessivo de controle Wiimote. Lembro como meus braços ficavam doloridos de ficar apontando o controle para a tela. Nunca podendo repousar no colo como controles tradicionais permitem até os dias de hoje. E para isso a versão do Switch se adaptou muito bem, graças a versatilidade dos joy-cons, conforme já explicado em detalhes lá no capítulo sobre controles desta análise.

Se fosse para apontar um aspecto que acho que Sunshine faz melhor do que Galaxy é na forma como sua progressão é mais livre do que Galaxy, a qual acho bem linear, ainda que ele constantemente esteja abrindo galáxias extras que levam a fases bônus. Sunshine com 20 estrelas o jogador já tem acesso a mais da metade dos mundos do jogo, enquanto em Galaxy com 15 eu ainda estava no segundo mundo. Sunshine tem mais recursos para permitir o jogador escolher diferentes caminhos para coletar as estrelas, que se mantém como a fórmula base desde Mario 64. Galaxy precisa ir com mais calma, sempre apresentando recursos ao jogador por meio dessa linearidade da campanha, mesmo que dê opções para pular uma ou outra missão na mesma galáxia.

Enfim, Super Mario Galaxy ainda é um dos melhores jogos 3D de Mario de todos os tempos. É o título com maior elegância e charme, que entrega tudo que promete: bons controles, uma boa aventura, incrível aventura e gráficos fenomenais. Ele extrapola e muito a fórmula de um mundo tridimensional para se explorar. É um jogo obrigatório para fãs desse gênero. E é por causa disso que se faz tanta falta sua sequência nessa coletânea.

Considerações finais

Ufa, que jornada não? A verdade é que Super Mario 3D All-Stars é uma aventura em um túnel do tempo por meio de um momento muito peculiar dessa jornada de 35 anos de Super Mario no mundo da Nintendo. Não é uma coletânea pensada em reapresentar três clássicos adaptados a um formato moderno dos atuais, sendo justamente o contrário: é para nos levarmos ao passado, a uma era em que estava se construindo um gênero, a um momento de imperfeições, e que ainda assim os títulos impressionavam e surpreendiam.

Não venha dizer que 64, Sunshine e Galaxy são jogos perfeitos, pois certamente não são, entretanto são três jogos que certamente estavam a frente de seu tempo. São jogos que redefiniram e que continuam influenciando novos jogos do Super Mario. Como uma coletânea a Nintendo poderia ter entrega mais? Sem dúvida alguma. A Capcom tem mostrado um projeto de restauração tão incrível de clássicos de Mega Man, trazendo os originais e tantos extras, seja por meio de artes inéditas, seja por meio de mini games que brincam com o material original. 3D All-Stars não chega exatamente a ter tamanho comprometimento, o que é uma pena, sem dúvida alguma. Fora a estranha decisão de fazer sua venda de forma temporária, a expirar em março do ano que vem.

O que é certo é sua urgência. Se você é fã de Super Mario, precisa tê-lo na coleção, não importa se em mídia física ou digital. São jogos icônicos que contam uma história, a qual se faz necessário apresentar para uma nova geração de fãs e até mesmo as crianças de hoje que adoram Super Mario. E o relógio, tragicamente, está em contagem regressiva para estes três clássicos sumirem novamente em um vórtice temporal, sabe-se lá para quando retornarem. Como coleção, talvez haja sim algumas falhas, mas diante do atual cenário de pandemia, é totalmente compreensível que estejam sendo lançados dessa forma.

Independente desse lançamento, ainda penso que futuramente a Nintendo deveria pensar em criar um remake de Super Mario 64, reformulando o jogo original, expandindo em novos mundos, recriando as lacunas que o jogo original não possui. Esse é um título que merece ser repensado do zero, e não apenas portá-lo para o Nintendo Switch, ainda que ache válido esse resgate histórico. Quanto a Sunshine, o único pedido que poderia fazer seria a Nintendo repensar seus controles, talvez um atualização que permitisse o uso do controle de GameCube do Smash Bros, permitindo o ajuste de pressão, e quem sabe adaptando-os para funcionar com gatilhos como jogos em terceira pessoa naturalmente fazem nos dias de hoje. Por último, Galaxy está perfeito, ainda que os menus do jogo usando o design do Wii entreguem sua idade, mas soa incompleto enquanto Galaxy 2 estiver fora dessa pacote.

Por fim, dá para se concluir que Super Mario 3D All-Stars não é uma coleção redondinha quanto o clássico Super Mario All-Stars foi, quando lançado em 1993 para Super Nintendo, que trouxe os jogos de Super Mario 2D do Nes para o mundo dos 16 bits do SNES. Mas sua intenção é bem próxima, honrando a memória de Mario e suas incríveis e fantásticas aventuras. No caótico ano de 2020, é um belo presente poder relembrar três títulos tão icônicos e ainda fantásticos, com suas imperfeições e tal.

Galeria

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Dando uma nota

Três títulos icônicos e atemporais que são incríveis até os dias de hoje - 10
Uma coleção que não entrega os extras que o momento requer - 7.5
Mario 64 em fullscreen desaponta um pouco - 7.5
Já Mario Sunshine ficou ainda mais incrível em widescreen - 9
Controles com sensores do Switch casam perfeitamente com Super Mario Galaxy - 9.5
Ausência de Super Mario Galaxy 2 torna a "experiência Galaxy" incompleta - 6.5
Venda (inclusive digitalmente) por tempo limitado soa uma prática nada camarada - 6

8

Nostálgico

Super Mario 3D All-Stars não é a coletânea suprema que talvez os fãs mais fervorosos sempre desejaram, e certamente há tropeços aqui cometidos a qual poderiam ter sido evitados. Mesmo assim ainda é um título obrigatório para fãs de Super Mario. Uma coleção que cumpre o propósito de celebrar os 35 anos da franquia e que resgata com bastante saudosimo três joias perdidas no tempo. Sua urgência é ainda mais gritante pelo fato de ser uma coleção que só ficar à venda até março de 2021. Aproveite!

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