Análise | Ghost of Tsushima Director’s Cut

Disponível para PlayStation 4 e PlayStation 5

Ghost of Tsushima Director’s Cut renova os ventos em torno da aventura do último samurai da ilha de Tsushima, entregando uma experiência ainda mais imersiva, no PlayStation 5, em conjunto com massivo conteúdo inédito, que também pode ser apreciado tanto no novo console quanto no PlayStation 4. Esta versão do diretor foi lançada agora, no último dia 20 de agosto.

Originalmente lançado em julho do ano passado, apenas no PS4, Ghost of Tsushima é um jogo de ação e aventura de mundo aberto, a qual vivenciamos a história do samurai Jin Sakai durante o período histórico a qual os mongóis invadiram a ilha de Tsushima (localizada no Japão), em torno de 1274 (século XIII). O título foi produzido pela Sucker Punch Productions, mesmo estúdio dos jogos da série Infamous e da clássica franquia Sly Cooper. Estúdio este a qual foi adquirido pela Sony Interactive Entertainment em 2011, e que aqui também atua como publisher da obra.

A Versão do Diretor chega nesse momento para celebrar o lançamento do título no PlayStation 5, a qual entrega uma performance de processamento de ponta, visuais aprimorados, aproveitando a tecnologia do controle Dual Sense, assim como novos conteúdos inéditos em relação ao lançamento original, a se citar aqui o modo multiplayer e uma nova ilha contendo uma nova campanha, desafios, mecânicas, inimigos entre outras coisas.

Outro detalhe – e que parece algo estranho não ter na versão original – é que a atual versão entrega sincronia labial na dublagem do áudio em japonês (somente no PS5), um aspecto que parece ter incomodado muitos jogadores da versão original. Quanto a dublagem em português, já alerto para não se preocuparem, afinal nós somos mestres em fazer a dublagem com a sincronia labial do inglês. O resultado da nossa dublagem está ótima.

Por último, no que diz respeito ao PlayStation 4, a versão do diretor também está disponível, sem as melhorias técnicas do PS5 (claro), com um destaque maior a expansão da ilha com a nova campanha, além do multiplayer e itens dentro do jogo. E sobre upgrade entre as versões, isso a gente discute mais abaixo.

Migrando entre versões

Então você adquiriu a versão base de Ghost de Tsushima (PS4) e agora quer saber como funciona para turbiná-la para a Versão do Diretor? Considerando que trata-se de um título relativamente recente, acaba de completar 1 ano, é mais do que natural que a Sony oferecesse meios para que esse upgrade fosse realizado. E funciona da seguinte forma:

Pense como uma escada. Ghost of Tsushima agora tem três degraus: o primeiro degrau é a versão base, lançada em julho de 2020, o segundo degrau é a versão do diretor para o PS4 e o terceiro degrau é a atualização completa do jogo para diretamente a versão do diretor para o PS5. O que é importante entender aqui é que a versão de diretor do PS4 não lhe dá direito a ter a mesma versão no PS5, e a versão base do jogo pode migrar para um ou outra opção.

Você não tem um PlayStation 5 ainda, certo? Mas quer desfrutar da versão do diretor agora, no seu PlayStation 4, então deve escolher a opção da versão do diretor para PS4. E o preço para migrar da versão base para ela custa 20 dólares. Vou poder jogar ela depois no PS5, se eventualmente vier a comprar o console? Não, a menos que pague mais 10 dólares para migrar a sua versão do diretor do PS4 para o PS5.

Outra hipótese. Você tem o jogo base do PS4 e agora já tem o PlayStation 5. Posso migrar diretamente para essa versão next-gen? Pode, porém o custo é idêntico ao caso acima. O preço para ir do primeiro ao terceiro degrau será 30 dólares.

Importante é lembrar que a versão de Ghost of Tsushima – Director’s Cut do PS4 funciona tranquilamente no PlayStation 5, via retrocompatibilidade. Contudo é uma versão que não possui todos os elementos turbinados que a versão de PS5 já entrega, com suas melhorias de performance e visuais, assim como a tecnologia dos gatilhos adaptativos e afins do Dual Sense. Pra destravar a verdadeira experiência do jogo no PlayStation 5 é recomendando que se use a própria versão para o console.

É justo essa cobrança por parte da Sony? Esse é um tema que vem sendo discutido conforme novos títulos do PlayStation 4 estão sendo transportados ao PlayStation 5, e nem toda a comunidade está feliz com a atual política. Não querendo generalizar para outros casos, entendo que aqui, na questão de Ghost of Tsushima, acredito que a cobrança é justa no sentido de que existe uma expansão que apresenta um considerável conteúdo inédito ao jogo, no caso a Ilha Iki. Em tese, é um DLC que custa 20 dólares. Valor este razoável.

Contudo, entendo quem ache questionável a cobrança de 10 dólares para que a Versão do Diretor do PS4 se torne a Versão de Diretor para PS5. Nesse caso não está se cobrando por novos conteúdos, mas por uma experiência técnica aprimorada. Diante de um mercado a qual diversos estúdios estão fazendo esse upgrade de forma gratuita em seus jogos mais recentes, a Sony de fato está indo fora da curva. Não é uma política que também me agrade, sendo bem honesto.

O último Samurai

Ghost of Tsushima possui muitos elementos louváveis, sendo uma destas a sua narrativa. Contos e histórias envolvendo os lendários samurais sempre vão nos encantar, isso é inegável, e o resultado deste jogo é uma bem construída saga, inspirada nos eventos históricos da invasão dos mongóis à ilha de Tsushima (Japão) no século XIII.

Aqui o jogador é apresentado a Jin Sakai, a qual é apresentando como o último Samurai. Cá entre nós? Logo no começo do jogo fica claro que não é bem assim. Contudo entendo a ideia que se deseja transmitir: todos os samurais, incluindo os do clã de Jin, liderados por seu tio, são massacrados em uma batalha decisiva contra os terríveis mongóis. Nosso protagonista é o único sobrevivente desse evento, resgatado quase sem vida por uma moradora da ilha, que cuida de seus ferimentos e o esconde dos invasores, que agora tomaram toda a ilha.

É nesse cenário que o jogo apresenta uma boa construção de roteiro. Jin sobreviveu, se curou e agora está escondido, ainda vivo, sem saber o que deve fazer. A moradora que lhe salvou se apresenta como Yuna, uma mulher que sabe se defender por conta própria, corajosa, mas a qual não tem força o suficiente para realizar aquilo que tanto deseja: salvar seu irmão capturado pelos mongóis. Logo, Jin é um meio para uma finalidade.

Contudo Jin também descobre que seu tio, um poderoso lorde da ilha, também um samurai, a qual lhe ensinou tudo que sabe, também está vivo, sendo mantido em um castelo da ilha, tomado pelo líder mongol. Ele e Yuna chegam a um acordo: um auxiliará o outro a resgatar seus familiares. Mas como é possível duas pessoas avançar para cima de um exército inteiro?

Gosto da reflexão que o jogo lança logo de cara ao seu protagonista, e por consequência ao jogador, refletindo diretamente ao modo como devemos encarar a ação do jogo: samurais devem obedecer um código de honra, eles não lutam às sombras, não atacam por trás, não seguem exatamente o estilo covarde dos mongóis. Os samurais tentaram a honra e por isso foram massacrados. Como um único samurai pode deter êxito naquilo que juntos todos fracassaram? É aqui que a influência de Yuna acaba sendo de grande importância.

Yuna é revelada como uma ladra. Age pelas sombras, mascara seus sentimentos, não tem piedade de atacar os inimigos pelas costas e a cortar sua jugular. Faz-se o que deve para sobreviver. Jin é contra isso, pois mancha o código, e o mesmo até tenta honrá-lo nos primeiros momentos em que está junto a Yuna, mas logo entende que ele não sobreviverá caso insista em partir de frente aos mongóis e desafiá-los para lutas frente a frente. Os oponentes não possuem honra. Ele não se importaria em morrer acreditando em sua honra, mas o desejo de libertar seu tio e reaver a liberdade da ilha de Tsushima é meio do que seu próprio orgulho. A tal honra do código é preciso deixar de lado, ao menos quando necessário para se sobreviver.

É este o ponto em que a trama de Ghost of Tsushima me agrada tanto. Mecanicamente o jogador tem todos os recursos para agir nestes dois lados da moeda: é possível investir de frente aos inimigos, encará-los com sangue nos olhos e a destreza de um bom samurai, mostrando que Ghost of Tsushima não é um jogo de stealth (ação sorrateira), contudo em diversos momentos, haverá pontos em que a abordagem terá que ser planejada e indetectável, ferindo o código a qual Jin gostaria de seguir e isso reflete diretamente na narrativa ao longo de sua jornada.

Os ensinamentos de Yuna irão entrar em conflito direto com os ensinamentos do tio de Jin, enquanto ao longo de sua jornada, novos aliados irão criar novas reflexões sobre o significado da honra e do que é necessário para se viver ou acolher àqueles a qual estão sob sua responsabilidade. E o jogo muitas vezes impõe ao jogador as consequências de querer se manter sob a tal pregada honra. Há missões, por exemplo, a qual reféns são mortos se o jogador for detectado pelos inimigos. Enquanto se está lutando contras os inimigos que lhe cercam, alguém sai dali para matar os prisioneiros. Será que a honra de Jin vale a vida dos moradores oprimidos de Tsushima?

Além disso a trama do jogo constrói muito bem outras narrativas menores, em grande parte dos aliados de Jin, revelados ao longo da campanha. Narrativas estas que fazem parte inclusive das missões secundárias do jogo. Jin precisa parar sua própria jornada para ajudar seus aliados e assim descobrir suas próprias histórias. Um sistema que incentiva muito o jogador a alongar sua experiência dentro da campanha do título.

Experiência Dual Sense

Indo adiante nesta análise, quem jogou Ghost of Tsushima ano passado já sabe do que se trata sua história, então se tem algo novo a ser mencionado é sua experiência ao ver o título rodar em um PlayStation 5. E vai por mim, você irá querer ter essa experiência.

A versão para o atual console da Sony chega usando e abusando do poder de seu controle, o Dual Sense. E, pra mim, essa tem sido o maior diferencial ao pensar em jogar no PlayStation 5. Não é o caso aqui, mas atualmente em um título multiplataforma a primeira coisa que vou pesquisar é se ele faz uso das funções exclusivas do Dual Sense. Se positivo, é esta a plataforma a qual vou querer jogá-lo.

No caso de Ghost of Tsushima os gatilhos de pressão são incríveis. Usar o arco e sentir a pressão e força para apertar o gatilho dando a impressão de estar puxando o arco é sensacional. Adoro também a resposta tátil do botão touch, a qual dou um leve empurrão com o dedo para ativar o vento guia (a qual explicarei daqui a pouco). Contudo o que mais me impressiona é a função sonora do controle, a qual sei que também existe no PS4 (porém não tive o console na geração passada, então pra mim é novidade aqui).

Adoro o som do vento saindo do controle, faixas músicas líricas, o clank clank das espadas no combate entre tantos outros pequenos efeitos sonoros. É uma imersão totalmente diferente da utilização de um fone de ouvidos ou até mesmo do som saindo da televisão. Nossas mãos é o que dá vida ao jogo, então ter o som saindo de um acessório próximos a elas nos transporta para algo mais próximo do mundo a qual estamos vivenciando. Ao menos é essa a impressão que tenho com essa função do controle.

Além disso é preciso elogiar o rumble inteligente desse controle. O galope do cavalo e como o controle treme simula assustadoramente o cavalgar das quatro patas do cavalos. “Pocotó pocotó pocotó“. Suas mãos sente os diferentes pontos de trepidação do controle, para as mais diversas situações. Há um traje que você adquirir no jogo que lhe dá a habilidade de sentir artefatos presentes em uma cerca área. O controle treme com isso, de uma forma a qual a intensidade dessa vibração indica com muita perfeição sua proximidade com o colecionável.

E totalmente palpável essa imersão que o Dual Sense entrega com jogos adaptados as suas funções. Não tenho a versão de PS4 de Ghost of Tsushima, e nem pude jogá-lo no console original, mas posso usar como exemplo o God of War, a qual tenho a versão de PS4 – distribuído pelo programa da PS Plus Collection ao se adquirir o PS5 e assinar a PSN. Essa última aventura de Kratos ainda não está adaptada à tudo aquilo que o Dual Sense pode realizar, e isso me causa uma enorme estranheza quando jogo-o no PS5. Dá aquela sensação de que o controle não está “vivo” em minhas mãos. É uma outra experiência, bem menos imersiva. Um pouco apagada em comparação a jogos já plenamente adaptados ao console e seu controle.

Portanto acho fácil concluir que se você ainda não jogou Ghost of Tsushima, e pretende ter o PlayStation 5, vale muito a pena partir para a versão do novo console. Não se contente com a versão de PS4, a menos que seja este o único console que você pode ter nesse momento, sem planos para trocar tão cedo (a realidade orçamentária do brasileiro não é fácil, eu entendo). E se você já tem o jogo, já o terminou, vale jogar tudo de novo por causa dessa experiência? Essa é uma pergunta a qual não posso responder. Vai mundo do quando a pessoa gosta de jogar tudo novamente. A bem verdade é que o jogo agora tem um New Game Plus, algo que ele não tinha lá em julho quando lançado. Imagino que seja divertido recomeçar tudo novamente, mantendo seu progresso anterior. Por sim, é possível transferir seu save do PS4 para o PS5. Fique tranquilo.

Um último ponto, já que estou discutindo sobre o jogo rodando no PlayStation 5, seja a respeito de como o jogo está bonito nesse console. Quer dizer, vendo imagens dele no PS4 já era uma coisa linda, mas aqui no PS5 está ainda mais bonito. 60 frames por segundo, sem nunca ter uma queda sequer. O jogo roda muito liso no console, é absurdo. Sequer há telas de loadings, até mesmo quando se resolve fazer viagens rápidas para distantes pontos do mapa. A tela fica preta e em menos de 3 segundos já abre no local escolhido. É muito impressionante.

Fora toda a belíssima direção de arte desse hoje, que é uma coisa absurdamente fantástica. O título tem uma total cara de nova geração de jogos, e já tinha isso ano passado, ainda no PS4. A forma como a folhagem se comporta, os efeitos de poeira, o vento, os campos de algodão, a grama se mexendo… é um jogo que a todo instante você para e fica admirando como é que isso está sendo processado em tempo real, sem causar qualquer engasgo no jogo. Só notei uma coisa que infelizmente o jogo não pensou em fazer: pegadas. Você pode estar pisando na lama, na praia… teu personagem não deixa marcas no chão. Que vacilo!

Tirando esse pequeno detalhe, de resto está tudo lá. O personagem fica molhado quando se entra e sai da água, o cenário muda para diferentes e belíssimas passagens do dia. O entardecer do jogo é uma sacanagem de lindo, daquele sol que você precisa fechar um pouco os olhos para conseguir lidar com o brilho. Chuva pesada e relâmpagos são assustadores. O efeito HDR, que dá brilho e reflexo as coisas, do jogo está incrível. Repito: não se parece em nada como um game da geração PS4.

Empunhe sua katana

Adentrando nos aspectos das mecânicas e jogabilidade de Ghost of Tsushima acho impossível não pensar um pouco em outro título com uma roupagem semelhante, mas que essencialmente é bem diferente: Sekiro: Shadows Die Twice, lançado em 2019. Em parte porque ambos possuem essa temática oriental, do embate de espadas e dos icônicos samurais. Contudo as semelhanças param por aí.

Sekiro é uma fantasia muito maior do que Ghost of Tsushima, aposta muito mais no folclore de monstros e lendas da mitologia oriental. Desenvolvido pela From Software, criadora de Dark Souls, o título segue muito essa fórmula do Souls Like, da exploração e combate mais punitivo, do desafio de morrer e recomeçar de um ponto lá atrás de sua progressão. Ghost of Tsushima não é nada disso. A proposta é totalmente diferente.

Ghost of Tsushima é um jogo de mundo aberto em sua proposta mais clássica, na liberdade do jogador ir e vir por um mundo enorme, realizar diversas missões secundárias, missões principais sendo realizadas na sequência em que você quiser, coletar inúmeros itens colecionáveis, descobrir segredos mediante exploração etc. É uma fórmula muito mais semelhante a GTA, por exemplo.

Isso também reflete na forma como o personagem do jogador cresce dentro da progressão. Não existe elementos semelhantes a jogos de RPG, como níveis ou aumento de diferentes status. Sim, o jogador ganha experiência ao realizar missões principais e secundárias, o que o sistema chama de aumentar sua lenda. Contudo ao completar essa meta, o que o jogador ganha é uma nova técnica de uso de itens. Como poder atirar uma kunai, usar uma bomba de fumaça ou explosiva entre outras coisas. É pra isso que serve o aumento da lenda.

Esse aspecto é interessante, pois fica claro desde o início que o jogador pode, em tese, enfrentar qualquer inimigo presente no mundo do jogo. Não há áreas em que os inimigos sejam impossíveis de serem derrotados por estarem em um nível muito acima do seu, algo recorrente, por exemplo, nos atuais jogos da franquia Assassin’s Creed.

Demais técnicas, como dominar melhor os bloqueios, aumentar seus golpes, descobrir novas posições de combate, usar arco e flecha, entre outras habilidades, são desbloqueadas enquanto se vai preenchendo essa barra da lenda, utilizando o que o jogo chama de pontos de técnicas, enquanto outras habilidades surgem ao se realizar missões dentro do jogo. Significa que o jogador não precisa fazer grinding (batalhar sem razão, apenas para ganhar pontos de experiência), sendo que tudo vai sendo lentamente destravado conforme simplesmente se avança pela campanha. E o melhor: você escolhe a ordem daquilo que deseja que seja destravado.

Já na hora do combate há uma dose de estratégia, contudo ela não é frustrante ou punitiva como no caso de Sekiro. Caso o jogador venha a morrer em um combate, o jogo se carrega novamente no momento a qual essa mesma batalha iniciou. Não há perda de progresso na história ou na exploração. No que diz respeito à estratégia, isso se dá porque o jogador possui posturas de samurai que são mais ou menos efetivas quando determinados tipos de inimigos. Saber trocar e escolher o momento certo para isso é essencial em combates mais intensos.

Posso dar como exemplo a postura efetiva contra inimigos com escudos. Nessa postura, Jin segura sua katana acima de sua cabeça. Seus ataques quebram a defesa do inimigo de forma mais rápida, o que é essencial para vencê-lo, pois só depois dessa quebra é que o inimigo passa a sofrer dano, caso esteja defendendo dos ataques do jogador. É bacana que essa postura seja um elemento visual dentro do combate, a qual Jin muda a forma como segura sua katana e utiliza seus ataques, que podem ser do tipo rápido, porém fraco, ou forte, porém lento.

Além dessa estrutura básica de combate, o título oferece uma variedade enorme de acessórios a qual Jin pode se utilizar durante estes combates. Kunais, bombas de fumaça e aderentes que explodem nos inimigos, assim como arco e flecha (que até desacelera o tempo), assim como confrontos mano a mano e técnicas de defesa, esquiva e contra ataque ao seus oponentes. Apertar o botão de defesa no momento exato em que se recebe um ataque faz Jin quebrar na mesma hora a defesa do oponente, permitindo um ataque fatal ao mesmo.

No geral é um sistema que dá muita liberdade ao jogador, permitindo que o mesmo aja com diferentes abordagens, siga diferentes táticas, e nunca fique frustrado ao morrer, pois o jogo não pune tentativas mal planejadas. É uma ação com uma excelente dinâmica.

Explore à vontade

Seguindo a clássica fórmula da exploração de jogos de mundos abertos, Ghost of Tsushima entrega um sistema bem flexível para o jogador, dando bastante liberdade para ir e vir por todo um grande mapa, no caso a própria ilha de Tsushima.

A princípio esse mapa é dividido em duas partes. É preciso encerrar o primeiro (de três atos) que existem no jogo para ter acesso total a ilha. Mesmo assim essa área inicial já é 50% de toda a ilha presente na campanha. É uma área consideravelmente grande, repleta de belos campos, pequenas vilas, montanhas, rios e praias. Além disso o jogo é rico em colecionáveis e segredos a serem explorados pelo mundo em si.

O bacana é que muitos desses segredos vão muito além de simples colecionáveis. O jogador irá encontrar fontes termais que expandem sua barra de saúde, ou seus pontos de determinação (que funcionam em diferentes sentidos, mas normalmente é utilizado para restaurar sua saúde) e até mesmo desbloquear novos espaços para equipar acessórios que dão bônus de status em alguns atributos, entre outros efeitos. Há diversos pontos de segredo que podem ser descobertos explorando a ilha.

Uma das mais chamativas envolve uma raposa, a qual o jogador deve seguir para chegar a um santuário. Há também um passarinho amarelo, que passa a cantar ao seu redor e te leva a algum ponto importante próximo. É muito comum se distrair de alguma missão que esteja realizando apenas para seguir estes animais em campo afim de ver para onde eles lhe levarão. E sempre vale a pena ir atrás deles.

Outro aspecto muito interessante criado para o jogo diz respeito ao vento guia. Diferente de outros jogos de mundo aberto que colocam uma seta no meio do jogo, ou uma bússola ou qualquer outro indicador eletrônico que te redireciona para o local a qual deseja ir, em Ghost of Tsushima esse efeito é muito orgânico dentro da imersão proposta: a direção do vento vai lhe indicar o caminho. Soa estranho no começo, mas logo você fica imaginando porque não existem mais jogos que trabalham o sistema de direção de uma forma tão natural como é apresentado aqui.

Funciona assim: primeiro se abre o mapa do jogo e escolhe para onde você deseja ir. Isso por si só já fará o vento mudar sua direção e começar a apontar o local. Uma forte ventania deixa claramente a direção quando se escolhe um novo destino, mas esse vento logo em seguida se acalma e aí a folhagem e a poeira continuam indicando a direção. É muito sutil, mas ainda perceptível. Claro que se o jogador quiser que a ventania sopre novamente por mais alguns segundos basta dar uma deslizada com o dedo no touch do controle.

No mais, a construção da ilha de Tsushima do século XIII é de impressionar. Há uma grande variedade de belos cenários, assim como outros tantos devastados pelos mongóis. Vilas inteiras queimadas por exemplo, que tornam a atmosfera toda cinzenta por conta da fumaça. Há muitos locais altos, que permitem que o jogador vislumbre a grandiosidade da ilha. Existem predadores para serem caçados, assim como outros animais menores que apenas andam pelo mundo, dando vida ao mesmo. É um jogo em que você para o que está fazendo para simplesmente apreciar a paisagem ao redor.

Os vilarejos e locais a qual os humanos habitam também são bem impressionante. Repleto de vida, com as pessoas vivendo suas vidas, cumprindo suas funções e acima de tudo, sempre conversando sobre os fatos que estão ocorrendo na vila. O jogador pode parar sua jornada e fica próximo a estes NPCs simplesmente para ouvir o que eles estão conversando. E tudo está localização em nosso português, até mesmo estas conversas menores e que boa parte das pessoas sequer vai parar para ouvir. É um detalhe pequeno, mas imagine o esforço que deve ter sido para se criar estes diálogos.

Quanto a mecânica de progressão da campanha, Ghost of Tsushima dá bastante liberdade para cumprir certas metas na ordem em que você quiser. Cada ato da campanha lhe dá alguns objetivos. Quando se cumpre todos, pode-se realizar a missão que fecha esse ciclo narrativo. Contudo, nesse ínterim é dado a liberdade para se fazer o que quiser. Explorar o mundo, cumprir objetivos secundários, caçar segredos e afins. Cada missão se comporta como um conto, que apresenta uma história desse mundo. É um ciclo que se repete em toda a campanha, mas é bem flexível a ponto de não deixar o ritmo cansativo.

Ilha Iki e Lendas de Tsushima

A parte da campanha principal de Ghost of Tsushima existem dois conteúdos massivos que expandem a experiência do jogador no universo da série: a nova campanha na Ilha de Iki e os conteúdos multiplayer do modo Lendas de Tsushima.

Iniciando pela Expansão da Ilha Iki, trata-se de uma ilha completamente nova à parte da ilha principal. Essa nova localidade apresenta novos ambientes em relação a ilha de Tsushima, ainda que repita parte do conceito de floresta e vegetação encontrada na campanha original. Impossível nesse sentido ser tudo do zero, convenhamos. Contudo é um novo layout, que entrega uma experiência aprimorada em relação a ilha de Tsushima.

Isso se dá por uma série de fatores. A começar que ela só está disponível ao jogador a partir da progressão até o Ato 2 da campanha principal, a qual presume que o jogador já saiba algumas posições de combate, tenha vários itens já destravados, assim como o gancho que de acesso a certos locais mais altos. Isso já permite uma exploração aprimorada da ilha Iki, e seu layout parece ter sido pensado com isso em mente.

Dentro das novidades que mais se destacam na expansão, está uma nova classe de inimigo, chamado de Xamã. Esse oponente fica entoando um cântico que atiça seus aliados, tornando-os bem mais agressivos. Isso faz com que os inimigos lhe cerquem com mais frequência e o ataquem em conjunto e em sequência. As batalhas são muito mais ferozes e complicadas nesse formato e muitas vezes exige que o jogador saia do círculo de espancamento para ir pegar o Xamã primeiro, enquanto os demais inimigos enfurecidos irão continuar lhe perseguindo. O DLC entende que nesse ponto você já consiga lidar com inimigos em maior número e mais agressivos, que vão lhe pressionar mais para usar todas suas técnicas já destravadas.

Outra adição nas mecânicas de combate está uma investida que agora o jogador pode realizar com seu cavalo. Perfeito para aqueles mongóis que ficam patrulhando as estradas e que não representam necessariamente uma missão opcional. O porém é que essa investida do seu cavalo custa pontos de determinação, o que nem sempre é recomendado ficar no zero. Felizmente conforme o jogo avança, se ganha mais destes pontos e meios de enchê-los mais rapidamente, tornando bem mais fácil sua utilização de forma mais inconsequente.

Na trama da ilha Iki, uma nova tribo de mongóis está se preparando para invadir Tsushima. E estes novos inimigos possuem meios de tornar as pessoas loucas, a ponto de ficarem catatônicas. Jim impede uma leva inicial no litoral de Tsushima, mas isso é só o começo. Esse evento o leva a decidir ir até a ilha Iki para descobrir que as coisas estão muito pior por lá.

A expansão tem um tempo de jogo que gira em torno de mais de 10 horas de conteúdo, dentre missões principais e opcionais. E não dá para ficar voltando entre a campanha principal e a ilha da expansão. Então recomendo deixar essa aventura para depois de finalizado a história principal. Ainda que a partir do Ato 2 ela já esteja liberada. Seu mapa equivale a aproximadamente a metade do tamanho da ilha de Tsushima. Ou seja, é um conteúdo consideravelmente grande, e que certamente vale o preço do DLC.

Partindo agora para Lendas de Tsushima, o conteúdo multiplayer de Ghost of Tsushima, o que posso dizer é que trata-se de um conteúdo que certamente poderia até ter uma análise a parte, em razão da grande quantidade de elementos que possui que vão além da experiência para com o jogo principal, e que inclusive ainda está sendo construindo pelo próprio estúdio de desenvolvimento. Tanto é que o modo será relançado separado do conteúdo single player no próximo dia 3 de setembro, custando 19 dólares, ao lado de uma nova modalidade de jogo chamada Rivals.

Aqueles que possuem o jogo principal não precisam se preocupar se terão que comprar algum conteúdo dessa versão Standalone de Lendas de Tsushisma. Quem tem o jogo single player, tem o multiplayer. Trata-se apenas de uma opção a quem não tem interesse na campanha em si.

Vale lembrar que esse modo multiplayer não é algo exclusivo que surgiu com a Versão de Diretor, ainda que esteja expandindo e crescendo em virtude da mesma. O modo Lendas foi lançado em outubro do ano passado, por meio de uma atualização gratuita para Ghost of Tsushima, juntamente com a tão pedida opção de New Game+.

O modo consiste em batalhas de ondas de forma cooperativa entre dois a quatro jogadores, que precisam sobreviver a inimigos agressivos e poderosos. E tem todos os elementos que diversos jogos PvE possuem hoje em dia. São quatro classes de personagens (o jogo meio que desconstrói um pouco toda a capacidade do personagem da experiência single player para focar em 4 categorias de combate), equipamentos de diversas categorias de raridade, loot em baús, customizações e afins. Para quem gosta desse segmento de jogos multiplayer é um prato cheio.

As classes consistem em Samurai, Assassino, Caçador e Ronin, todas com funções próprias que permitem uma equipe de jogadores agirem cooperativamente para vencer os desafios propostos. Dou alguns exemplos: o Ronin é a classe de suporte, pois é o único que pode curar e ressuscitar seus companheiros. Assassino é classe que pode pegar os inimigos de forma sorrateira, enquanto também pode ficar invisível. Caçador é o estilo de combate a distância, a qual lhe permite usar de forma mais efetiva arco e flechas. Porém todas as classes tem suas katanas e podem ataca de frente.

Uma das coisas mais legais desse modo é a abordagem utilizada para ambientar esse modo. Temos aqui um personagem que apresentam os contos macabros de Tsushima, e por isso temos as tais lendas. Apesar dos mapas desse modo usarem a ilha da campanha (e em breve também terá mapas baseados na ilha Iki), o ambiente é muito mais macabro e assustador, com muito mais névoa e coloração avermelhada. Dando esse impressão de que são contos de terror. É uma roupagem bem estilosa ao modo, dando um charme diferente em relação a atmosfera da campanha single player.

No multiplayer a simplicidade da progressão mais simplista do personagem da campanha é deixada de lado para um sistema mais videogamistico, com sistema de level up, experiência a cada partida, diferentes itens cosméticos para customização de personagens e equipamentos que podem ser quebrados para que seja possível adquirir outros e assim por diante. É um modo que quando se começa a se dedicar a ele, o jogador vai longe. É alias bem impressionante que tenha surgido como uma atualização gratuita em relação a proposta do jogo original. Vale a pena testar e ver se é o que você gosta em um multiplayer.

Considerações finais

Ghost of Tsushima Diretor’s Cut é um fenômeno massivo de conteúdo, imersão e diversão. Sem dúvida alguma. E sua melhor versão certamente é aquela entregue pela experiência de jogo em um PlayStation 5, graça ao incrível poder de processamento do console, assim como o seu impressionante controle Dual Sense.

É sim um jogo que transita entre o final e o início de uma geração de consoles, mas que tem um pé muito mais firme deste lado, da nova geração. Visualmente é de tirar o fôlego, entregando gráficos que muitos jogos ainda sonham em atingir tal competência. E faz parte do DNA dos exclusivos dos consoles PlayStation esse esforço de ir além do que a indústria faz.

Posso não gostar muito dessa política de cobrar um preço por upgrade que apenas destrava funções e melhorias do atual console, por mais que 10 dólares não seja um valor alto, mas é a forma como a empresa tem agido e não vejo qualquer mudança nesse sentido tão cedo. Em todo caso, ainda assim é louvável que a mesma tenha se preocupado em oferecer uma versão da Director’s Cut para o PS4, e neste caso o valor pedido é justo. A Ilha Iki é uma expansão que vale seus 20 dólares.

No mais, Ghost of Tsushima é um jogo de mundo aberto que não está exatamente reinventando seu gênero, mas é bem atualizado com aquilo a qual se espera desse estilo. Não cria muitas barreiras para exploração, dá grande liberdade ao jogador, entrega muito conteúdo opcional de qualidade, além de trazer diversos segredos e colecionáveis. Junto a isso, um sistema acessível e divertido de combate, sem frustrar, sem punir. Lembrando que jogos podem ser divertidos, e que os desafios podem contra balancear esse conceito. Existem sim jogos feito para nos deixar de cabeça quente, naquele ponto de atirar o controle na parede, mas não é esta a proposta de Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima é sobre uma jornada, com uma ótima história que questiona até onde o orgulho e a honra são importantes quando se há valores mais importantes e quando a opressão não se importa com certo ou errado. É um conto com personagens encantadores e interessantes, em um universo que leva o jogador para dentro do passado, em uma fantasia baseada em uma realidade histórica repleta de cultura e folclore oriental, que tanto nos encanta. É uma obra prima, sem mais.

Galeria

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Dando uma nota

Direção de arte é impecável, incrível ambientação e cenografia fabulosa - 10
Experiência PS5 e Dual Sense é aquela que você vai querer ter - 10
Mundo aberto interessante e instigante para se explorar, bom senso de liberdade - 9
Combate flui muito bem, com uma váriedade impressionante de meios para enfrentar seus oponentes - 9
Narrativa que propõe uma reflexão interessante, somado a personagens cativantes - 10
Ilha Iki e Lendas de Tsushima oferecem um belíssimo valor de replay - 9
Repleto de colecionáveis e segredos, com uma forma criativa para instigar a procura por estes itens - 9

9.4

Fantástico

Ghost of Tsushima Director's Cut é uma versão que justifica este relançamento, especialmente sua experiência no PlayStation 5. O jogo é uma obra prima em muitos aspectos, dentro seus visuais incríveis, uma jogabilidade acessível e pouco punitiva e o que combina muito bem com sua proposta de mundo aberto. Quem ainda não o jogou, este é seu melhor momento. Pode não reinventar o gênero, contudo aposta em muitos elementos criativos e que entregam uma imersão realmente muito agradável. E quem jogou, deve buscar pelos novos conteúdos expansivos, pois é um deleite retornar a esse universo de samurais e suas espadas.

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