Kena: Bridge of Spirits é uma obra de arte em forma de jogo eletrônico, entregando uma fantástica experiência single player de um jogo de aventura exploratória. Seu lançamento ocorreu agora em 21 de setembro, com exclusividade (nos consoles) para as plataformas PlayStation, enquanto também foi lançado no PC, via Epic Games Store.
O título foi desenvolvido pelo estúdio Ember Lab, localizado nos Estados Unidos, fundado em 2009, e que até então havia atuado muito na área da animação digital para comerciais e cinema. Contudo o estúdio cresceu, evoluiu, ficou inclusive conhecido pela comunidade gamer quando produziram, em 2016, um fanfilm de The Legend of Zelda: Majora’s Mask intitulado Terrible Fate. Nessa época já havia esse desejo de entrar no ramo do desenvolvimento de jogos, e essa oportunidade acabou surgido quando a Sony Interactive Entertainment apoiou o projeto para o desenvolvimento de Kena.
Kena: Bridge of Spirits é um jogo de aventura moldado em uma fórmula bem tradicional, inspirada no clássico modelo instituído por The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas não só nele. É possível ver na obra outras influências, como Pikmin e A Boy and His Blob (2009). A ação, na hora do combate, tem uma pequena influência souls-like de boa parte dos jogos modernos, com direito a necessidade de esquivas e até mesmo contra-ataques de precisão (parry), mas chegarei a isso mais a frente.
O título também oferece muitos segmentos de plataforma e puzzles, que auxiliam a entregar boa dinâmica e ritmo dentro do mix desta jornada single player, que também se utiliza bastante de elementos que incentivam a exploração do mundo, afim de encontrar determinados itens colecionáveis.
Arte à serviço do jogo
Não resta qualquer dúvida que um dos maiores atributos de Kena: Bridge of Spirits é sua incrível direção de arte. É um dos jogos mais bonitos que você irá encontrar no PlayStation 5 até o momento. O fato da Ember Lab ser originalmente um estúdio de animação contribuiu muito para esse fato.
Prova maior disso talvez seja a escolha de muitas cutscenes do jogo terem sido animadas no tradicional CGI, ao invés de serem in-game, como muitos títulos preferem hoje em dia, pela praticidade em si. Cenas em CGI, como das animações 3D para o cinema, eram muito comum no começo da era dos jogos 3D, lá no primeiro PlayStation, por exemplo, quando os gráficos in-game eram tenebrosos e não se conseguia passar qualquer emoção em cutscenes com gráficos do jogo em si. Basta lembrar das icônicas cenas em CGI dos Final Fantasy do PSOne (VII e VIII). Claro que o CGI de 20 anos atrás nem se compara com o que se pode fazer hoje em dia. Mas para a gente, naquela época, era lindo.
Não que Kena tenha gráficos in-game ruins que não pudessem fazer a própria cutscene, e sim de que parece ter sido uma opção do estúdio em usar o CGI e tratar a parte narrativa do jogo quase como um filme animado. E pela quantidade de cenas que o jogo tem, é de se pensar que poderia facilmente montar um longa animado com a quantidade de cenas produzidas para o jogo.
E não só isso, mas são cenas muito bem produzidas, com uma direção cinematográfica de alta qualidade, com preocupação com expressos dos personagens, localização de onde a câmera está fazendo o close, com sombras e luzes, assim como muitos momentos em que as mãos e os dedos de Kena, que é de onde ela conjura seu poder, são perfeitamente animadas. É um trabalho artístico impecável.
Contudo não são apenas as cenas que são bonitas. Os gráficos do jogo em si, também não deixem em nada a desejar, mostrando muito do poder da próxima geração de jogos, mesmo que aqui possamos considerar que Kena tem vários aspectos de uma produção independente, e portanto sem o orçamento astronômico que muitas produções AAA possuem. A impressão nesse sentido é que o estúdio tirou leite de pedra, porque o resultado gráfico é impressionante.
Não notei qualquer problema comum de jogos que as vezes abusam muito do poder de processamento gráfico. Nada de cenário pipocando na sua frente, coisas se teletransportando ou texturas mal carregadas. O jogo roda lisinho, e sem qualquer problema de carregamento visual. O que é muito impressionante para um mundo aberto sem qualquer tela de carregamento. Kena anda por todo o mapa e nunca somos apresentado a uma área que precisa se uma rápido carregamento para indicar que você está entrando em um novo ambiente.
Lembra muito aquele conceito usado em Star Fox Adventures (2002), lá do GameCube, da Rare, quando surgiu aquele conceito de largos corredores que elegantemente substituíam as telas de loading. A vantagem aqui é que Kena raramente necessidade de um grande corredo, no máximo uma viradinha de esquina ou uma pequena ponta ou ladeira.
Além de tudo isso, os cenários são ridiculamente recheado de detalhes, especialmente nas vilas. As casinhas possuem prateleiras, caixas de madeira, pequenos objetos domésticos, barris e todo tipo de aspecto rústico. Há pequenos acessórios pendurados por todo canto, que se mexem com a força do vento. É um cuidado aos detalhes de toda a parte. Nos riachos encontramos água cristalina, a qual o jogador consegue ver seu fundo. Até mesmo o clima pode mudar, com sol ou chuva com direito a sonoros trovões. É muito impressionante.
Talvez a única ponderação nessa parte estética seja que o mundo do jogo, após um período, pode soar muito igual. Afinal a aventura se passa aos pés de uma grande montanha, então toda a região ali é verdejante, com grandes florestas, riachos, vilarejos, plantações, cavernas, rochedos e afim. A ambientação não foge muito desse padrão, sem espaço para muita surpresa ou piração visual.
Outro ponto, mas este justificado pelo enredo, a qual já devo abordar, é que o mundo de Kena não é exatamente muito vivo. Com algumas exceções, o mundo do jogo não tem uma grande presença de seres vivos, como animais ou até mesmo seres humanos. Há uma pequena criaturinha que vai auxiliar a jovem em sua aventura e também poucos humanos, que irão conduzir o contexto narrativo de sua jornada, mas é muito pouco triste encontrar vilarejos completamente vazios em um jogo tão bonito. Mas o que então aconteceu ao mundo?
Incidente montanhoso
O enredo de Kena: Bridge of Spirits pode ser considerado bem simples, mas ainda assim repleto de camadas de pequenas e envolvente histórias. A protagonista, que dá seu nome ao título do jogo, é uma guia de espíritos, que está iniciando uma jornada após um estranho fenômeno ter acontecido aos pés de uma montanha. Sabe-se que ela vem de uma família de guias, mas nada é muito bem explicado inicialmente. Há um certo mistério no ar.
Ao sair para o mundo, Kena irá justamente encontrar esse mundo vazio, sem muitos seres vivos. Não vou contar o que exatamente acontecendo com os humanos aqui, mas envolve a grande montanha que está no centro dessa região. Uma grande explosão de uma estranho energia aconteceu de lá e isso corrompeu todo o lugar, infectando solo, plantas e até mesmo os seres que viviam aos arredores.
Não significa que Kena estará sozinha nesse mundo. Sendo uma guia de espíritos, a jovem irá encontrar alguns espíritos ao longo de sua jornada, e é aqui que a camada narrativa ganha corpo, pois aprenderemos mais sobre estes espíritos e o que Kena pode fazer para ajudá-los a partir para o outro mundo. Logo de cara encontramos duas crianças em uma vasta floresta, a qual elas aguardam para encontrar seu irmão mais velho. Kena promete ajudá-las. E assim tem início essa jornada, auxiliando espíritos, enquanto eles também contam com maiores detalhes o que aconteceu com a região após o incidente envolvendo a montanha.
Além dos espíritos, Kena irá encontrar uma pequena criaturinha que parece servir para auxiliar guias espirituais, os chamados Rot. São pequenos bichinhos peludos de cor preta, do tamanho de um punho, que estão espalhados por todas as áreas do jogo a qual Kena pode despertá-los e reivindicar que eles passem a segui-la em sua jornada, a qual eles aceitam com um grande sorriso no rosto.
Impossível não pensar nos Rot sem associa-los aos Pikmins, da Nintendo. Parece haver sim uma influencia aqui, mas as regras para essa interação são bem diferentes em Kena. Em Pikmin, estas criaturinhas funcionam muito como uma semente, sempre precisando gerenciar grandes pelotões, com risco de perdê-los e precisar “fabricar” mais. Os Rot de Kena não podem morrer e suas funções dentro do jogo são bastante limitadas, sem risco de perdê-los. O jogador sequer pode controlar a tropa, que estará sempre rodeando Kena. Irá falar sobre suas mecânicas logo a frente do texto.
O que é interessante apontar aqui é como o jogo brinca com esse conceito de pequenas criaturas mágicas rodeando a protagonista. Outra decisão da direção de arte muito bem acertado, pois os Rot não somem e desaparece, pois nem sempre eles conseguem acompanhar o passo de Kena. Então eles ficam constantemente aparecendo ao redor da jovem, especialmente quando ela desacelera e passa a andar com mais calma pelo cenário. Em vilarejos, os Rot aparecem nas prateleiras, nos potes, sentados e fins. No riacho pode vê-los nadando, de barriga para cima entre outras posições. Elas comem frutinhas, sobem em pedras, sentam e possuem diversos tipos de animações, que tem como função apenas um aspecto técnico sua integração ao visual a qual estão inseridos. É um detalhe visual muito bem feito.
Ao longo da jornada, Kena aprende muito sobre a região, as pessoas que ali vivem e sempre a corrupção que assola o mundo. Talvez um ponto de crítica, e que muitos jogadores tem feito, é que a história, o passado e segredos da própria protagonista ficam em segundo plano dentro desse enredo, com um pouco mais sobre ela sendo revelado apenas mais perto do final do jogo. Sua jornada envolve muito mais as pessoas a qual ela está tentando ajudar, enquanto aprende novos poderes e habilidades delas, do que trabalhar questões de sua própria história, a qual certamente o jogador fica curioso para saber mais.
E veja só, não estou dizendo que as histórias do mundo são ruins. De forma alguma. Foram criados personagens repleto de motivações, com desfechos bem emotivos para alguns destes espíritos principais. Você se apaixona por eles, e sente-se compelido a ajudar. Mas dentro da mecânica de um jogo de aventura, nem sempre a progressão irá se dedicar tanto a parte da história, como faria em um RPG. Não é um aspecto negativo, mas apenas uma constatação do gênero a qual o jogo se apoia. A trama precisa ser ponte para a jogabilidade, a qual a faz com bastante empenho, ainda que o jogador saia querendo mais.
Arsenal espiritual
Mesmo para um jogo de aventura plataforma nos moldes mais tradicionais, Kena: Bridge of Spirits tem uma linguagem bem moderna na hora de trabalhar com a ação, especialmente nos momentos de combate. O que é um ponto positivo, pois se tem algo que os antigos jogos desse gênero nem sempre acertavam eram justamente nas possibilidades de desenvolver a ação de uma maneira que trouxessem uma experiência bem equilibrado entre desafio e sensação de satisfação pela vitória.
O combate aqui, realizado na perspectiva em terceira pessoa, é apresentado em pequenas arenas apontadas no cenário afim de permitir a progressão pela área a qual se está explorando. Os inimigos não ficam “soltos” pelo mundo, muitos menos ressuscitam como era comum em jogos do passado. Uma vez derrotados, esse local não volta a ter estes oponentes mais uma vez.
A ação das batalhas ocorrem com algumas possibilidades de combate por parte de Kena. A jovem tem dois ataques padrões, um médio e um forte. O ataque médio é ágil, podendo ser realizado em sequência. O ataque pesado é lento e pode ser carregado para causar dano extra ou quebrar escudos. Esse ataque pesado fica no gatilho do DualSense, e portanto tem o efeito de pressão que os gatilhos desse controle pode oferecer. Kena também pode se esquivar dos ataques inimigos, se arremessando para qualquer direção em que o jogador apontar.
Conforme a aventura prossegue, novas mecânicas vão sendo apresentadas. Por exemplo, Kena pode erguer um escudo para se defender de alguns tipos de ataques. Mas esse escudo pode quebrar depois de dois ou três ataques inimigos, tornado a jovem indefesa por preciosos segundos. E morrer em combate é bem fácil, pois a barra de saúde da Kane não é lá tão grande assim. Basta tomar três a quatro golpes, a depender do tipo de inimigo.
Contudo, logo o jogador irá aprender a contra atacar (parry) ao receber um ataque: basta levantar o escudo no momento exato em que for receber o dano. Aí está uma mecânica bem atual dos jogos modernos com sistema de combate. Não é muito fácil encontrar o tempo correto do parry, mas é uma técnica que funciona até mesmo contra grandes chefes do jogo. Muitas vezes o jogador irá morrer para pegar o momento exato de usar.
Mas há outras mecânicas que também são adquiridas ao longo da jornada de Kena, e que envolvem a utilização de sua energia espiritual. Como usar seu cajado para criar uma flecha de energia e também a palma da mão para criar uma bomba espiritual com essa mesmo energia. Estas habilidades serão usadas para resolver puzzles pelo cenário, enquanto se explora, mas terão grande utilidade também no combate.
Gosto, em particular do esquema do arco e flecha, pois não envolve um esquema de ter que ficar encontrando flechas ou construindo-as. Kena apenas usa sua energia espiritual para criar as flechas, e apesar de um pequeno período de cooldown, a qual ela precisa esperar sua energia recarregar após quatro tiros, o jogador sempre tem a sensação de que pode usar à vontade a técnica, sem medo de gastar e ficar sem quando mais precisar. Outro detalhe, dentre as técnicas que Kena irá aprimorar, é a habilidade de desacelerar o tempo por alguns segundos quando for atirar uma flecha. Super útil em inimigos mais perigosos, que normalmente possuem pequenos pontos fracos (cristais amarelos) em seus corpos. Acerto-os e eles tomaram um grande dano de explosão.
A bomba espiritual surge próximo a metade da aventura, fazendo parte de uma estrutura criada para conseguir avançar por uma região repleta de pedras que precisam de energia espiritual para flutuarem no ar. Kena arremessa a bomba e explode com uma flecha ou com seu escudo (ao rompê-lo, ele dissipa sua energia ao redor). As construções embutidas com essa energia flutuam por alguns segundos. Na hora do combate, estas bombas grudam nos inimigos, afetando vários que estejam próximos, deixando-os lentos (até mesmo congelando-os quando se aprimora tal habilidade) e inclusive quebrando os escudos de alguns. Útil, mas a bomba não pode ser usada em tantas sequências quanto as flechas, possuindo um cooldown um pouco maior.
Todas as técnicas e habilidades ficam disponíveis por meio de uma árvore de habilidade. Não é uma árvore muito extensa, sendo até bem simples, mas funciona para o tamanho da aventura proposta. Se consegue comprar novas habilidades de tempo em tempos, conforme Kena interage com o mundo, arrumando estátuas, dando frutinhas aos Rot entre outras coisas. Não é algo apenas atrelado a ganhar experiência por performance em batalhas, o que é um aspecto bem bacana. É mais sobre descobertas de interações pelo mundo, e para isso, temos que voltar a falar sobre os Rot.
Pequenos companheiros
Outro elemento singular de Kena: Bridge of Spirits são as pequenas criaturas mágicas denominada Rot. Por sinal, a denominação vale tanto para o singular, quanto para o plural, segundo um tweet da Ember Lab. Conforme explicado lá no começo, o conceito dos Rot soam como algo parecido com Pikmin, mas não é idêntico. Não é possível criar novos Rot, apenas encontrá-los escondidos dentro do mundo do jogo. E são cem Rot no total da aventura.
Enquanto em Pikmin quantidade é importante, em Kena nem tanto. Porém o jogo cria algumas metas para fortalecer seus Rot. Para isso é preciso atingir certa quantidade de Rot encontrados. Quinze o jogador chega ao nível 2 do grupo, enquanto trinta e cinco te leva ao nível 3. O que muda fazendo isso? É liberado novos movimentos por meio da árvore de habilidade, aquele que mencionei ao falar do combate, além de pontos de coragem para usar em batalha, e já falo mais sobre isso.
As funções dos Rot dentro das mecânicas do jogo são bem pontuais. O jogador apenas assume o controles sobre as criaturinhas em uma única situação, quando Kena os manda para uma espécie de planta que os une em uma entidade que pode sair pelo mapa purificando a corrupção e realizando pequenos ataques, contudo os momentos em que o jogador estará em batalha e poderá usar essa planta são raríssimos, talvez possa se contar no dedo mesmo. Isso porque é muito mais prático lutar como Kena do que com os Rot nessa forma.
Essa forma, que vai ficando maior conforme o nível do grupo de Rot, tem um tempo limitado para ser utilizado, além de precisar ser bem complicado se locomover – um analógico se mexe neles, e na outra a Kena, que não pode correr nesse estado de invocação. É uma mecânica normalmente usada para resolver puzzles mesmo, em grande parte para limpar um caminho corrompido.
Por falar em corrupção, este é outro elemento importante para a utilização dos Rot. Isso porque Kena irá encontrar, ao longo de sua jornada, um certo tipo de planta que terá uma grande semente no meio de sua flor. Se estiver fechada, significa que inimigo estão protegendo o caminho, e aí é preciso batalhar contra eles para que essa flor se abra. Quando isso acontecer, é possível mandar os Rot até ela, que passará a brilhar em azul. Invoque seu escudo e deixe sua energia se descarregar ou mande uma flecha até essa semente contida pelos Rot. Ela explodirá e limpará a corrupção da área, inclusive se ainda tiver inimigos não derrotados, estes também são eliminados.
Mas os Rot não servem apenas para esse momento da batalha. Mencionei mais acima os tais pontos de coragem e bem, são pontos para utilização para poderosos ataques especiais durante o combate. Quando uma batalha se inicia, os Rot ficam com medo, contudo conforme a batalha esquenta, Kena os encorajem a aparecer e possibilitar os golpes mais potentes.
É possível gastar um ponto para que Kena dê uma potente martelada no chão com seu cajado, o que impulsiona uma grande energia pelo solo. Também pode usá-los para uma grande flecha de energia criada pelos Rot, causando um tremendo dano em que for acertado. Contudo um dos movimentos mais úteis dos Rot é enviá-los para o inimigo, deixando-os desnorteados e paralisados por alguns preciosos segundos, o suficiente para Kena sentar a mão neles e tirar um grande pedaço de sua barra de saúde.
Há muitas batalhas que no fim só são resolvidas quando o jogador consegue equilibrar as técnicas que Kena aprende ao longo da jornada, com o uso dos pontos de coragem oferecido pelos Rot. Contudo há outro elemento nesse caldo bacana: no calor da batalha, Kena pode sofrer dano a ponto de ficar próxima de morrer. E para restaurar a saúde? Normalmente as arenas possuem duas flores que podem fazer isso, mas para tal é preciso gastar um ponto de coragem dos Rot para tal. Ou seja, parta para o combate, mas sempre tenha cuidado ao usar os Rot, pois gastar todos os pontos de ataques e ficar sem nada para usar em uma emergência para restaurar a sua vida pode ser um problema em batalhas com inimigos bastante agressivos.
E os Rot não possuem função apenas em batalha, mas sua presenta se faz necessário em diversos momentos da exploração do mundo em si, afim de solucionar pequenos puzzles pelo jogo. Rot podem levantar estátuas, coletar potes azuis, levar blocos para subir de um ponto a outro, segurar pontes entre outras coisas.
Explorar todos os cantos do mundo rendem ao jogador um pequeno mimo: pequenos chapéus para que os Rot possam utilizar, além dos cristais azuis usados justamente para comprar os chapéus para serem equipados nos pequeninos. Não é um colecionável muito impressionante, mas vamos admitir que é algo adorável, ainda que seja apenas para efeitos estéticos.
É curioso que os Rot não criam um sub-gênero dentro da jogabilidade; aquela do micro gerenciamento de uma pequena horda, tão comum a jogos como Pikmin ou Overlord. Está mais para uma ferramenta para Kena, uma adorável e simpática ferramenta. É um pretexto visual para a jogabilidade fofa, e funciona muito bem ao seu propósito. Além de torná-los eles mesmos um perfeito colecionável, afinal, nem sempre é fácil encontrá-los pelo cenário.
Considerações finais
Kena: Bridge of Spirits é uma experiência bem singular, mesmo que nos remeta a era de ouro dos jogos de aventura de exploração 3D. Isso ocorre porque é realmente uma fórmula que não é tão explorada no atual mercado de jogos eletrônicos, e quando explorado, nem sempre é com tamanha qualidade técnica ou charme em sua direção de arte. O título tem a mágica imersiva de antigos clássicos do gênero.
E o jogo não tenta andar mais do que suas próprias pernas aguentam. Seria muito fácil, por exemplo, expandir o conceito para um jogo de mundo completamente aberto em sua exploração, sem qualquer guia ou direção. O título não faz isso, um erro muito comum de jogo atuais, que deixam a sua proposta se perder pela ambição de entregar algo grande demais.
A exploração de Kena é auto contida. Seu mundo é aberto, mas o jogador sempre entende para qual direção seguir, ou se deve ficar ou não em alguma área afim de procurar os últimos colecionáveis que possam estar ali, e o mapa indica se houver, ainda que não te diga aonde.
Isso porque, como relatado, inimigos não retornam depois de vencidos. Áreas com corrupção seguem purificadas. E são raros os colecionáveis que escapam aos olhos do jogador, contanto que o mesmo observe e explore bem a área. O jogador não tem a necessidade de ficar revisitando locais, exceto as vilas, que contém pequenas missões para liberar algumas de suas casas, mediante um item também encontrado explorando o mundo. Nesse sentido, a aventura está sempre guiando o jogador a seguir em frente, a novos desafios.
É uma campanha de 10/15 horas de gameplay, a depender da sua vontade de correr ou parar para explorar. Não houve desejo dos desenvolvedores encherem o jogo de linguiça para expandir estas horas, o que certamente comprometeria seu ritmo e dinâmica. Um bom exemplo disso ocorreu recentemente com Biomutant, que apresenta um mundo interessante, mas um jogo que repete ciclos e compromete o ritmo em função de aumentar sua durabilidade.
Nesse sentido, a direção cinematográfica de Kena dita um pouco seu excelente ritmo, pois mistura jogo com a experiência de uma mágica história, com uma envolvente animação. Cativa muito fácil o jogador, que sente compelido a seguir adiante, por meio de ótimas mecânicas de jogo, em meio a maravilhosas animações.
E até mesmo se você deseja revisitar áreas previamente jogadas, o título ainda oferece viagem rápida por meio de um totem localizado no início de cada área já explorada. No PlayStation 5, essa viagem é quase automática.
Falando no PlayStation 5, a única coisa que lamentei no DualSense, foi a completa ausência de sons saindo do controle. Admito que mesmo que esteja a poucos meses utilizando o console, já fiquei mal acostumado com esse recurso. A batida do bastão que Kena faz para despertar um Rot ficaria perfeito saindo do controle. Pelo menos os gatilhos com pressão são bem utilizados. Quanto a vibração, nada de muito impressionante a relatar, cumprindo apenas o básico de tal função.
No mais, o jogo também oferece uma quantidade satisfatória de classes de inimigos. No começo é meio lento esse processo de introdução de novas ameaças, mas conforme o jogo avança, e Kena tem mais movimentos e técnicas, mais inimigos agressivos e complexos vão surgindo. E sempre encontram uma forma de surpreender o jogador. As batalhas contra chefões são experiências únicas e altamente desafiadoras. Morrer várias e várias vezes parece fazer parte destes momentos, enquanto é sempre muito gratificante a vitória.
E não se preocupe, pois se este confrontos estiverem difíceis demais para você, ou uma criança que esteja jogando, é sempre possível abaixar a dificuldade do jogo caso isso se torne uma barreira para a progressão da aventura.
Quando penso em pontos que poderiam servir a críticas para o título, não consigo enxergar nenhum que fosse uma grande barreira para alguém ter interessar na aventura. Relatei lá no começo que o mundo não tem muita vida em certos momentos, e a ambientação segue muito um conceito de áreas verdejantes. Mas nada disso cria um impacto ruim a obra. Talvez mais missões secundárias? Não sei, pois poderia impactar o ritmo da ótima campanha. Os colecionáveis também não são do tipo em que você iria se matar se perdesse um ou outro. São pontos pensados para manter o fluxo da aventura. Acho bem balanceado nesse sentido.
Ao fim, acredito que Kena: Bridge of Spirits é um jogaço, entrega toda a experiência que prometida, sem deixar o jogador frustrado ou impaciente. Acredito que dura o tempo em que precisa mesmo durar, sem esticar a jogabilidade de forma desnecessária. Possui gráficos absurdamente lindos, dá um tom de jogo de próxima geração, sempre com muito charme. É o primeiro projeto na área de games do estúdio, que entrega uma obra incrível. É de se pensar o que virá a seguir dessa equipe. Certamente estarei de olho. Ansioso pela próxima aventura.
Galeria
Dando uma nota
Direção de arte é fantástica, com muitas cenas em CGI e um mundo encantador - 10
Trama encanta e tem seu charme, contudo existem aspectos que a história não se aprofunda como desejado - 8.5
Aventura mistura de plataforma, exploração e puzzles, progressão tem ótimo ritmo - 9
Combate e momentos de ação possuei um ótimo desafio, com uma bela gama de técnicas e movimentos - 9
Rot são um charme a parte e sua integração a jogabilidade é consistente e realmente interessante - 9.5
Colecionáveis tem seus altos e baixos, instigam a exploração, mas nem sempre soam satisfatórios - 8.5
Locações do jogo são um tanto simples, pois se resumem em grande parte a florestas, vilarejos e cavernas - 8.5
9
Fantástico
Kena: Bridge of Spirits é uma obra de arte em forma de jogo eletrônico. Com uma direção de arte fantástica, o mundo do jogo entrega um resultado inacreditável, a qual o jogador sente-se compelido a conhecer mais, seguir adiante pela aventura. Dentro das mecânicas e sua jogabilidade, o título emula muito da fórmula dos antigos jogos de aventura, plataforma e exploração, contudo no aspecto da ação e combate, a inspiração é muito mais moderna e acelerada. Com um ótimo ritmo, sem exageros, e com um charme singular, é uma maravilhosa adição a biblioteca do PlayStation 5, ainda que você também possa jogá-lo em um PC.