Análise | Metroid Dread
Disponível para Nintendo Switch
Metroid Dread é uma experiência de tensão, exploração e de sentir o temor de ser caçado, mediante um predador invencível até que você realmente entenda como vencê-lo. E mesmo entendendo, barreiras para isso precisarão ser atravessadas. Uma das mais clássicas franquias da Nintendo fazendo um glorioso retorno a sua fórmula original, de forma exclusiva ao Nintendo Switch. Uma obra prima que chegou ao console agora, no último dia 8 de outubro.
Fiz um post alguns dias atrás falando um pouco mais dos conceitos originais deste título, abordando como originalmente Metroid Dread seria desenvolvido para o Nintendo DS, mas que o produtor dos jogos da franquia, Yoshio Sakamoto, não conseguiu idealizar o projeto com a tecnologia da época. O título ficou engavetado por anos, sempre tentando ser resgatado, o que finalmente aconteceu quando o estúdio espanhol que trabalhou em Metroid: Samus Returns (3DS), a MercurySteam, que demonstrou que conseguiriam idealizar o tão sonhado projeto. O resultado desta história você irá conferir nesta análise.
Quanto a cronologia, ninguém precisa exatamente ter jogado títulos anteriores da franquia para desfrutar a aventura de Metroid Dread, contudo é claro que quem acompanha os jogos irá encontrar sua continuidade. Neste caso, este lançamento é uma sequência direta dos eventos de Metroid Fusion, lançado em 2002 para Game Boy Advanced. O eventos do jogo para GBA é apresentado nos primeiros minutos assim que Metroid Dread é iniciado. Informação o suficiente para entender o status quo de Samus.
E se você estiver se perguntando onde a trilogia de Metroid Prime se encaixa em Metroid Dread, bem… ela não se encaixa, por assim dizer. A trilogia em primeira pessoa se passa no passado da franquia, exatamente depois do primeiro Metroid (NES/1986), e antes dos eventos do segundo jogo, Metroid II: Return of Samus (Game Boy/1991). Cronologicamente o jogador ainda passa pelos eventos de Super Metroid (SNES/1994) e o já mencionado Metroid Fusion. Metroid Dread é o ponto mais distante da história de Samus Aran até o momento.
Perigo em ZDR
O lore do universo de Metroid é bem vasto, mas nunca complexo demais a ponto de afastar os jogadores do gameplay em si. Cada sequências também sempre tenta focar em eventos independentes, que acrescentam ao lore, porém sem nunca depender demais a ponto de tornar os jogadores iniciantes confusos.
Em Metroid Dread, ao iniciar a campanha, alguns pontos são explicados, como o que são os organismos virulentos chamado Metroid, que consomem a energia vital de seus hospedeiros através do contato físico. Estes organismos foram criados como uma arma biológica por uma raça conhecida como Chozo. Os Metroids deram muitos problemas nos jogos passados, porém foram extintos por completo, graças a Samus Aran, a heroína da franquia.
Mais importante, e até mais perigoso, do que os Metroids é o tal Parasita X (no original em inglês é X Parasite). Estes organismos são parasitas que absorvem o DNA de seus hospedeiros, vivo ou morto, e replicam sua forma, até mesmo conseguem acessar as memórias daqueles cujo o DNA foi absorvido. Achem sem emoções, possuindo apenas o puro instinto de replicação, absorvendo hospedeiros cada vez mais fortes, assim de manter sua sobrevivência. Um planeta inteiro simplesmente morre quando estes parasitas começam a absorver o DNA de todos os seres vivos existentes ali, restando apenas réplicas compostas por estes parasitas.
Na aventura anterior, em Metroid Fusion (GBA/2002), Samus foi infectada por um destes parasitas e quase morreu. Sua sobrevivência se deu por meio de uma vacina criada a partir de DNA de um Metroid. Isso a salvou, a tornou imune aos parasitas, contudo ao custo de corrupção de seus próprio DNA, em eventos a qual os jogadores irão testemunhar justamente aqui, em Metroid Dread.
É justamente este o pontapé inicial de Metroid Dread. Samus é convocada a investigar esse planeta denominado ZDR, após Federação Galáctica (no original, Galactic Federation) enviar sete robôs E.M.M.I., sigla para Extraplanetary Multiform Mobile Identifier, e os mesmos pararem de enviar qualquer sinal de comunicação. Claramente algo aconteceu, mas não é possível enviar outras pessoas, exceto por Samus, que se tornou imute a infecção dos parasitas. Sua missão é confirmar a existência dos parasitas no planeta, antes de condená-lo a sua própria destruição.
Assim que Samus coloca o pé no planeta a ser investigado, ela dá de cara com um guerreiro nada amigável da raça Chozo, chamado Raven Beak. Ambos se confrontam e Samus é facilmente sub julgada por Raven Beak. Após ser nocauteada, ela desperta nas profundezas do planeta, sem praticamente nenhum de seus equipamentos, assim como uma armadura muito básica em relação a clássica a qual todos conhecemos.
Por que Raven Beak a deixou viva? Isso é algo que ao longo da aventura o jogador terá que descobrir, enquanto Samus é auxiliada pela inteligência artificial de sua nave chamada ADAM. A I.A. deixa bem claro que Samus não tem força e recursos para enfrentar Raven Beak, ou qualquer outra grande ameaça que possa existir no planeta. Sua prioridade é retornar a sua nave, mas para isso, alguns recursos deverão ser encontrados, para que ela possa avançar pelas entranhas do planeta.
E não só isso, logo se descobre que os robôs E.M.M.I. foram reprogramados, todos os setes, e agora eles estão caçando Samus! E estes robôs são tão mortais quando Raven Beak, sendo que as armas básicas de Samus não causam qualquer efeito nestes robôs. Agir com cautela e fugir se avistada por estes robôs é sua única chance de sobrevivência.
Contudo os perigos ainda não terminaram. Você já se esqueceu do real motivo de Samus ter pousado em ZDR? Os parasitas ainda devem estar por aí, as espreitas para causar ainda mais problemas e tornar as coisas ainda mais perigosas para qualquer ser vivo em ZDR, até mesmo para Samus!
Jogabilidade de volta às suas origens
Diferente da série Metroid Prime, que se configura como um shooter de exploração tridimensional em primeira pessoa, Metroid Dread segue as premissas básicas das origens da franquia. Trata-se de um jogo de exploração bidimensional, de avanço de tela lateral (side scrolling), mediante áreas interligadas e um certo senso de ambientes labirintos, com acessos fechados que são liberados quando novas ferramentas e acessórios são encontrados. Um gênero que até hoje faz bastante sucesso, e que teve suas origens com Metroid e Castlevania, o que originou na famosa terminologia metroidvania.
E devo dizer, Metroid Dread é um primor no aspecto de oferecer uma exploração com um ritmo muito bem idealizado, com um layout fantástico de áreas interconectadas, criando uma dinâmica muito interessante em como avançar e quando avançar por certas áreas. Particularmente nunca me senti totalmente perdido pelos corredores e salas do jogo. Foram pontuais os momentos em que o jogo me deixou em dúvida para aonde ir, e mesmo assim, assim que analisava o mapa com calma, chegava a conclusão de onde a exploração estava me levando.
O caso é que muitos jogadores podem se sentir confusos porque muitos jogos atuais que utilizam do gênero de Metroid são bem pragmáticos: acesse uma nova área, descubra e revele tudo ali, e então vá para a próxima. Você retorna àquele área vencida se depois quiser pegar os itens extras e olhe lá. Metroid Dread não funciona dessa forma, sendo muito mais inteligente na forma como as diversas áreas conversam entre si.
Isso porque cada uma das áreas principais de Metroid Dread não devem (e nem podem) ser exploradas em sua plenitude a uma primeira visita. A progressão da história leva o jogador a visitar diferentes áreas antes de concluir a área em que o mesmo se encontra. Para isso o jogo se faz de um inteligente recurso de salas de viagens para outras partes do planeta. Se você chegou a uma sala assim, mas ainda não faz o que devia na área em que se encontra, não faz mal, pois o jogo deseja que você vá para uma outra área, provavelmente para ganhar alguma nova habilidade, e só aí então conseguirá retornar a área anterior.
Interessante é que nem sempre você retorna ao ponto em que estava anteriormente, pois as áreas tem diferentes salas de transportes, e se conectam em diferentes pontos entre as áreas. Então é normal você sair de um lugar, ir para outro, ganhar alguma habilidade, e retornar a área anterior por um outro acesso. A direção de design é muito inteligente em sempre te deixar no ponto em que precisa em cada área. Não tente inventar novos caminhos ou trajetos, só vai perder tempo. A condução da progressão é muito impressionante. Se o jogador se perdeu, provavelmente é porque não se atentou a esse fluxo.
E a progressão funciona como nos clássicos jogos da série. Samus perdeu boa parte de suas armas e habilidades, e estas estão espalhadas por todas as áreas do planeta. E antes que você diga que isso não faz sentido em termos narrativos, lhe digo que o jogo te dará um contexto para isso eventualmente. O caso é que para avançar por diferentes dispositivos de portas, por passagens secretas ou apertadas, ou sobreviver a ambientes de temperaturas extremas, assim como aprimorar suas armas para lidar com ameaças cada vez mais fortes, é preciso recuperar tudo que perdeu e ir mais além.
Estas armas e habilidades coletadas durante a jornada também oferecem ritmo e dinamismo as mecânicas de exploração. Se no começo Samus só consegue avançar para esquerda ou direita e tem um pulo meia boca, conforme novas habilidades vão sendo encontradas, novos comandos nos controles são acionados. Saltos duplos, correr em alta velocidade, a clássica Morph Ball (a qual ela vira uma bolinha) para entrar nos mais pequenos vãos, assim como novas armas que possibilitam literalmente quebrar paredes e abrir passagens até então impensáveis.
A forma como o jogo vai inserindo essas mecânicas de mobilidade e acessibilidade, durante toda a experiência do jogo, é muito bem balanceada. Você está a todo tempo aprendendo algo novo, que permite inclusive revisitar lugares já explorados com uma nova visão sobre os mesmos. Além de criar muitos corta caminhos que nem pareciam prováveis a um primeiro momento, explorando assim o imenso mundo do jogo de uma forma muito mais dinâmica e eficiente. Por isso digo, se vai retornar as áreas já visitadas, para fazer o chamado backtracking, deixe para fazer isso bem perto do final do jogo. Uma dica? Faça isso após conseguir a Power Bomb.
Perseguição e combate
Se a fórmula de exploração de Metroid Dread segue premissas tradicionais da série, o mesmo não pode ser dito do combate e dos momentos contra os E.M.M.I.s, assim como uma novo elemento de combate que fará todo o diferencial da aventura: a ação de contra-ataque (parry) que agora Samus possui.
Parry é um elemento muito mais popular nos jogos de ação modernos do que em obras mais antigas, a qual muitas vezes era referenciado apenas como um movimento de contra-ataque. Parry é aquele momento que ocorre quando o inimigo está prestes a atacar o jogador e o mesmo aciona um botão no controle que impede esse ataque e ainda quebra a defesa do oponente, deixando-o desnorteado o suficiente para sofrer o tal contra ataque. Este movimento foi inserido a esta edição de Metroid e dá um novo sabor ao modelo de combate da série.
Claro que Samus ainda pode contar com sua arma para atirar infinitos projéteis de energia nos inimigos, mantendo certa distância para não sofrer nenhum ataque. Essa mesma arma também muda, ao segurar um botão, atirar para pequenos mísseis, contudo sua munição é finita e precisa ser reabastecida sempre que possível. Em sua essência o jogo se comporta em boa parte como um shooter side-scrolling com muitos elementos em plataforma. Mas o parry muda bastante essa dinâmica.
Isso porque basicamente todos os inimigos do jogo possuem uma (generosa) janela de abertura para dar um parry, e ao fazer isso Samus dá um socão no adversário e automaticamente redireciona sua arma, mirando diretamente contra seu alvo, só restando ao jogador apertar o botão de tiro no controle. Isso eliminará o inimigo imediatamente. Um parry, um tiro, uma morte. Quer melhor eficiência do que isso? Não há.
O contra ataque funciona com todos os inimigos regulares do jogo, incluindo os chefes e até mesmo contra os E.M.M.I.s, entretanto a janela do parry nestes robôs são dificílimas, e ao conseguir você apenas o imobiliza por preciosos segundos para sair de perto do mesmo. Contra chefes, o parry abre intensas cutscenes a qual o jogador continua atacando o mesmo com seus mísseis.
O revés do parry é que em muitos inimigos é necessário estar bem próximos deles para que o soco de Samus os acertem, fora que com múltiplos inimigos o melhor a fazer é tomar um pouco de distância a derrubar alguns primeiro. A vantagem de se aproximar, mesmo tomando dano? Inimigos derrotados por meio do contra ataque derrubam mais energia que recupera a saúde do jogador, assim como mísseis para reabastecer sua munição. Mesmo apanhando, você sai no lucro, ou seja, é a melhor forma de batalhar em Metroid Dread. A melhor defesa a interrupção do ataque inimigo.
Contudo é impossível não sentir um pouco daquela vibe maneira de Mega Man ao jogar Metroid. Samus pode atirar bolas de energia e até mesmo carrega um tiro maior segurando o botão no controle. Se contra os inimigos os tiros nem sempre são o melhor ataque, o jogo ainda encontra diversas maneiras de tornar a ação de atirar tão importante quanto. Seja para descobrir falsas paredes, para destravar portas ou explodir coisas. Até mesmo contra os imensos chefões do game, há que se atirar em pontos fracos até a brecha para usar o parry.
E então temos os embates contra os E.M.M.I.s e adentramos em um novo elemento original de Metroid Dread, que dá uma camada de novidade à tudo que a franquia já apresentou até aqui. Primeira regra aqui: os robôs são imbatíveis até que o jogador acione um evento dentro da história. Ou seja, não dá para derrotá-lo na raça.
Segunda regra, só há um E.M.M.I. por área, e eles sempre ficam vigiando um seguimento específico determinado por imensos portais. O jogador sabe que está em uma área de E.M.M.I. graças a essa entrada, mas ainda assim o jogo muda a estética visual do ambiente, tornando-o mais escuro, com a imagem granulada e uma trilha sonora mais intensa para criar certo temor e suspense. A imersão destes ambientes é fantástica.
Para escapar de um E.M.M.I. basta atravessar os portais da área em que o mesmo fica vigiando. Eles não conseguem sair por ali. Contudo se um deles lhe ver, um alerta vermelho será acionado na área e todas as portas serão fechadas. Para abri-las novamente, é preciso se distanciar do E.M.M.I. e baixar o alerta da área para amarelo, que é um sinal que ele sabe que você está por ali, mas não tem certeza de onde.
Eventualmente Samus irá adquirir uma habilidade para se tornar invisível temporariamente, fugindo assim do radar do robô, contudo ficar invisível na superfície que o E.M.M.I. estiver passando fará com que ele trombe em você e Samus será detectada. Lembra-se de que Invisível não significa intangível.
Em cada área existe uma espécie de inimigo que parece um grande cérebro, que se encontra sempre nas salas denominadas Central Unit. Derrote esse oponente e absorva sua energia redirecionando para sua arma. Isso lhe permitirá enfrentar o E.M.M.I. que ronda a área, quebrando sua armadura facial e depois sua unidade cerebral. É preciso dois momentos distintos de ataque, e o robô não irá ficar parando esperando que você faça isso. Corra, tome distância e atire. Se não der certo siga correndo e tentando em novos pontos. Uma vez acertado, repita o processo.
Cada E.M.M.I. presente no jogo terá uma habilidade única, deste um que corre rapidamente a outro que lhe congela assim que lhe avista. O jogo alerta que ao todo são sete espalhados no planeta, entretanto, ao final, você vai desejar que houvessem mais alguns ou que o game não lhe revelasse quantos de fato você encontraria.
Não posso terminar essa parte da análise sem tecer elogios aos muitos chefes e sub chefes encontradas ao longo da aventura. Deste alguns imensos, a qual a lógica é entender padrões de ataque e saber onde ou quando atacar, quanto aos menores, como os guerreiros Chozos que são encontrados mais próximos ao ato final da campanha, quando Samus já se encontra armada até os dentes e repleta de movimentos ágeis. Achei inesperado, pois resultaram em batalhas intensas e super velozes, bem diferente dos confrontos inimigos do jogo.
O clima de Metroid Dread segue muito o que foi explanado até aqui. Explore salas repletas de pequenos inimigos e saídas escondidas, afim de conseguir continuar avançando, em meio a momentos em que precisa adentrar nos ambientes de E.M.M.I.s, sendo perseguido e correndo dali, enquanto topa com grandes chefes que normalmente guardam as salas próximos a algum acessório que você precisa ter para avançar em determinado local. E a progressão fica lhe recompensando com novas mecânicas e ferramentas até o último momento do jogo, sempre aprendendo algo novo. É uma sensação muito gratificante de descoberta.
Considerações finais
Metroid Dread é uma tremenda surpresa para a biblioteca do Nintendo Switch. Chega a ser impressionante que a Nintendo o tenha anunciado em junho deste ano e que o mesmo já tenha sido lançado quatro meses depois. Talvez uma decisão assim seja muito mais inteligente do que o ocorre com Metroid Prime 4, anunciado em 2017 e que segue em desenvolvimento, aos trancos e barrancos supostamente, ainda sem data para ser lançado.
Visualmente Metroid Dread é fantástico, dentro das capacidades do Nintendo Switch, entregando belos cenários, especialmente na área aquática do jogo, sabendo trabalhar muito bem as sombras e escuridão proposta pelos ambientes internos de seus labirintos. Seu efeito tridimensional é lindo, ainda que não seja colado a nenhum efeito diferentão. As cenas de animação do jogo não deixam em nada a desejar, ainda o título tem muito mais cenas assim do que imaginei que teria. Deixa a pensar que um filme cinematográfico de Metroid, com animação 3D mesmo, poderia ser um tremendo sucesso.
É um lançamento que merece diversos elogios em diversos de seus aspectos. A exploração, apesar de ter lido algumas críticas, e conversado com alguns amigos, que comentaram ter achado alguns momentos confusos, sem saber para onde deveriam ir, particularmente não tive tal problema. Achei o fluxo do labirinto bem tranquilo, entendendo que não há dois caminhos, e que é preciso ir para novas áreas sempre que se chega a uma sala roxa dentro do mapa. O backtracking de Metroid só lhe recompensa com itens que expandem sua vida ou sua munição, mantendo as habilidades e armas sempre na progressão principal da aventura. Não há como ficar perdido ao entender tal lógica.
Acho muito inteligente a decisão dos desenvolvedores de não colocar um ponto piscante dentro do mapa do jogo, lhe dizendo para onde deve ir. Fazer a leitura do mapa é bem importante aqui, enquanto o design do calabouço que faz parte desse gênero é super eficiente e inteligente. A forma como o jogador pula entre áreas, indo e voltando em novos pontos de acesso destas, é fabuloso.
Outra parte técnica louvável são os controles e o combate. Sendo um título essencialmente de plataforma, o salto é preciso e fácil de se executado. E conforme a aventura progride, a expansão do salto e dos elementos de plataforma crescem de forma natural e exponencial. O combate é uma delícia, com um parry super acessível e incríveis confrontos. E mesmo tendo a sensação de ser super forte frente aos inimigos do jogo, os E.M.M.I.s acrescentam o temor a qual o título desta aventura se diz ser no original em inglês (dread).
Já no aspecto do valor de replay, apesar de uma aventura fechada, sem espaço para multiplayer, o título oferece aos jogadores jogar tudo novamente em Hard Mode, elevando um pouco mais a dificuldade da experiência. Algo que adorarei fazer mais a frente, quando sentir saudades dessa jogabilidade tão singular, sabendo que um novo Metroid 2D talvez demore a ser lançado. A galeria de extras do jogo é um tanto singela também, pois sabendo da trajetória desse título, algumas artes trazendo os storyboards e artes conceituais seria muito bem vindas, porém como extra há apenas seis telas de artworks dos principais jogos da franquia 2D.
E a narrativa apresentada em Metroid Dread é algo que deixará os fãs da franquia malucos, ansiosos para saber o que virá a seguir na jornada de Samus, pois o final é muito legal para criar teorias do que virá a seguir. Considere também que é uma trama que encerra um ciclo iniciado em Metroid Fusion, aumentando ainda mais os elementos criados na aventura anterior, e até mesmo antes disso, mexendo apenas mesmo com as origens de Samus e do fato dela ter sido criada pelos Chozos. Há muita coisa aqui que irão agradar muito a base de fãs e engordar a lore deste universo.
É uma aventura que dá uma vontade de voltar ao passado e jogar os antigos games. Afinal, Metroid (NES/1986) e Super Metroid (SNES/1994) estão na biblioteca digital de quem assina os serviços online do Nintendo Switch. A maior ausência fica, lamentavelmente, pelo Metroid Fusion (GBA/2002), que chegou a sair no Virtual Console do 3DS e do Wii U, mas não pode ser acessado Switch. Vacilo Nintendo.
Falando em tropeços, faço novamente a crítica de Metroid Dread ser lançado e não constar localização em nosso belo português. A Nintendo precisa urgentemente olhar com mais carinho ao nosso mercado. Mario Party Superstars está chegando no final deste mês e estamos todos torcendo para que isso estabeleça alguma mudança nessa política de localização.
Ao fim, só posso concluir que Metroid Dread é uma obra prima, quase perdida no limbo do desenvolvimento, que felizmente ganhou a chance de ser concluído e lançado. Um jogo que respeita o legado de uma franquia tão querida, tão clássica, mantendo-se fiel a sua fórmula, mas trazendo muito da dinâmica e ritmo da modernidade do atuais jogos eletrônicos. Visual incrível, ótimas mecânicas e uma excelente jogabilidade, trazendo tensão, mistério e aventura em uma nova odisseia espacial com a tão querida Samus Aran. Uma edição para entrar na galeria dos melhores jogos da franquia. Já posso dizer que anseio muito mais por uma sequência de Metroid Dread do que quer que virá a ser Metroid Prime 4. E tenho dito!
Galeria
Dando uma nota
Metroid em sua clássica forma, provando que velhos formados ainda são incríveis se bem executados - 10
Exploração muito bem planejada, com um design elegante e inteligente de segmentadas áreas - 9
Combate ágil e de impacto, graças a mecânica de parry, dá agressividade ao combate - 9.5
Narrativa que segue o legado dos jogos anteriores e dá o que pensar ao final da aventura - 10
Toque perfeito de perseguição, temor e tensão com os robôs (E.M.M.I.) - 9.5
Como plataforma, mantém bom ritmo, através de novas habilidades, jogo está sempre lhe recompensando - 10
Valor de replay é modesto, e ausência de localiação em português deixará alguns chateados - 7.5
9.4
Fantástico
Metroid Dread uma grande surpresa ao Nintendo Switch, oferecendo a consagrada fórmula de sucesso de uma aclamada franquia em sua forma mais tradicional de gameplay. O título entrega uma exploração inteligente e refinada, sempre recompensando e gratificando o jogador por conseguir progredir na aventura, com momentos de tensão (e temor) mediante um inimigo impossível de ser derrotado, em meio, em combates ágeis e com muito ritmo. Culmina em uma trama que dá sequências a importantes eventos da história de Samus Aran. Para aqueles que não conhecem a franquia, tem aqui um excelente ponto de partida. Quanto aos fãs, Metroid Dread é uma obra imperdível e obrigatória, simples assim!