Análise | GetsuFumaDen: Undying Moon

Disponível para Nintendo Switch & PC

GetsuFumaDen: Undying Moon é uma viagem pelos níveis mais profundos do Inferno, quando um selo sagrado é rompido, e você é descendente de um clã responsável por impedir que as criaturas de lá escapem para mundo dos humanos. Uma jornada roguelike das mais infernais, mas também uma das mais estilosas artisticamente. Mate, explore, morra e repita tudo de novo até ir mais a fundo dessa aventura.

O título foi desenvolvido por um estúdio independente – um tanto quanto difícil de se encontrar a seu respeito na internet – chamado GuruGuru, em parceria com a Konami Digital Entertainment, que neste caso também atual como a distribuidora global do jogo, que só está disponível no PC, via Steam, e na loja digital do Nintendo Switch.

No Steam, o jogo chegou a ser lançado em Acesso Antecipado em maio do ano passado, quando passou a receber atualizações e conteúdos, até chegar em fevereiro deste ano, quando a versão 1.0 foi disponibilizada e o título ganhou seu lançamento completo em ambas as plataformas mencionadas. Muita coisa foi adicionado desde então, de novos inimigos, novo estágio, novo chefe, novo personagem jogável etc (dê uma espiada aqui).

GetsuFumaDen: Undying Moon é um roguelike de ação e plataforma, com estágios criados de forma procedural, na boa e tradicional perspectiva 2D side-scrooling. O título tem um loop de experiência muito semelhante a títulos como Dead Cells, a qual o jogador está constantemente trocando de armas enquanto joga, assim como vai abrindo múltiplos caminhos alternativos afim de chegar ao final da aventura por diferentes direções.

Tudo começou em 1987

O mundo dos games realmente dá voltas, e muitas vezes essa volta é bem inesperada. Isso porque GetsuFumaDen é um jogo lançado originalmente em 1987, para Famicon, como assim foi chamado o NES (Nintendo Entertainment System) no Japão. E esse título teoricamente nunca saiu de lá. No tempos de Virtual Console, a Konami chegou a lançá-los nas plataformas do Wii (2009), 3DS (2013) e Wii U (2015), mas somente no Japão. E usei o “teoricamente” porque agora o original de 1987 está como bônus na Versão Deluxe de Undying Moon, e não é possível comprá-lo à parte dessa edição. Neste caso, é de fato um bônus realmente raro e precioso neste lado do globo.

Com isso, GetsuFumaDen: Undying Moon torna-se uma sequência de um clássico de um passado de ouro da era dos videogames, e com isso a trama respeita os pilares estabelecidos no jogo original. Se passaram 34 anos desde que a aventura original foi lançada, a qual também consistia em um guerreiro do clã Getsu selando uma ruptura do Inferno. Agora o protagonista desta nova aventura é um ancestral direto do protagonista do jogo original. O 27º dessa linhagem, para ser mais exato. A sinopse oficial do jogo diz que mil anos se passaram desde a trama do primeiro jogo.

No plot, que vai se desenrolando de forma não linear, a depender de como o jogador explora os caminhos do jogo e repete seus ciclos, como manda qualquer roguelike, apresenta Getsu Fuma, líder do clã Getsu, indo até o Inferno, afim de conferir a ruptura do selo que impede que as criaturas de lá invadam o mundo dos humanos. Nesse meio tempo, o jogador também descobre que ele está a procura de seu irmão, Getsu Rando.

A missão principal do jogador é lidar com os principais demônios do Inferno, dentre eles está Ryukotsuki, o demônio final do game de 1987, e que aqui é apresentado logo como o primeiro chefão da área inicial. Mas outras ameaças tão perigosas quanto estão nas profundezas do Inferno. Derrotar somente Ryukotsuki não será o suficiente desta vez.

Regras básicas

Na parte do gameplay, GetsuFumaDen: Undying Moon segue muito uma pegada hack & slash, a qual o jogador usará diversas armas brancas para avançar pela aventura. Cada arma tem um estilo próprio de ataque, assim como alcance, velocidade e poder de dano. Uma espada samurai é ágil, enquanto uma grande marreta fará um estrago maior nos inimigos, contudo é muito mais lento para ser usada, já que é mais pesado. Já o chicote é bem mais ágil, alcança longas distâncias, mas convenhamos que chicotear um Oni demônio é quase como fazer cócegas nele.

O jogador ainda vai encontrar outro tipos de armamentos, desde lanças, guarda-chuvas, espadas duplas e até mesmo uma luva de metal. É possível carregar duas armas principais ao mesmo tempo, alternando entre elas como bem entender. O que é uma boa ideia, afinal há inimigos que exigem distância, ou ataques mais rápidos, enquanto outros se ferram com ataque de armas mais pesadas e que causam um dano desastroso logo de cara.

Mas não só isso, o jogador ainda terá dois slots para armas secundárias, que são meio que armas arremessáveis, que possuem um tempo de espera para reutilização quando sua quantidade de vezes de uso é esvaziada. Dentre esse pequeno, porém muito útil arsenal, estão adagas arremessáveis, uma carabina, bombas explosivas (algumas com um poder de dano absurdo), espinhos para colocar no chão, braceletes que emanam uma energia explosiva e até mesmo o bom e velho arco e flecha.

Já deu para perceber que apesar de algumas opções para combate mais a distância, o gameplay em sua maior parte exige que o jogador combate os inimigos de uma forma muito próxima deles, ficando assim vulnerável a seus ataques. Para isso o jogador conta com a tradicional roladinha, uma forma eficiente de esquiva. Seus ataques normalmente não interrompem os ataques inimigos, então é preciso atacar, enquanto se esquiva dos ataques inimigos, seja tomando distância deles, ou passando por eles, indo para suas costas, o que lhe permite atacar enquanto o inimigo está batendo no outro lado da tela. Só tome cuidado, pois inimigos mais fortes redirecionam rapidamente seus ataques quando o jogador tenta pegá-los por trás.

E como o título tem elementos de plataformas, o jogador sempre pode contar com um eficiente pulo para alcançar maiores distâncias e subir em locais em que os inimigos não vão persegui-los. O design das dungeons também possui boa verticalidade, então será normal subir ou ficar em beiradas afim de pegar os inimigos desprevenidos.

Vale lembrar que como é a regra de qualquer roguelike cada partida começa com uma arma básica e sem graça, para que o jogador vá escolhendo e trocando seu arsenal conforme o mesmo vai se apresentando de forma aleatória dentro das masmorras do jogo, ao derrotar inimigos ou encontrar baús. Isso vale para as armas principais, quanto para a armas secundárias. Então haverá partidas em que você talvez não encontre aquela arma favorita, ou a encontra no começo, mas precisará trocar em meio ao jogo, porque outras de níveis maiores vão se apresentando conforme vai progredindo pelos mundos.

E não tem jeito, porque como as armas possuem níveis, o jogador vai querer ficar com uma de nível maior e que cause mais dano aos adversários, sendo que conforme os mundos avanças, maior será a barra de saúde dos inimigos. Não dá para ficar com uma arma nível um do começo ao fim. Assim são roguelikes.

Progredindo pelo Inferno

Quanto as regras mínimas de progressão, necessário para dar a sensação de que a cada nova partida, o jogador vai conseguir avançar mais um pouco, ficará por conta de alguns itens de valores monetários que vão permitir que jogador compre aprimoramentos permanentes a cada novo ciclo. Mas tem um detalhe: se você morrer, vai perder todos os recursos coletadas na partida. Como manter então estes recursos?

De fato eu demorei um certo tempo até entender o que o jogo queria de mim em relação a progressão. E aqui talvez seja uma das minhas poucas críticas a respeito desse elemento de progressão: a curva inicial para progredir é algumas vezes lenta, e pouco esclarecedora.

O que ocorre é que em quando se morre no jogo, é Game Over. Você precisa retornar ao ponto inicial de tudo, e recomeçar do zero. Nenhuma novidade sendo um roguelike. Porém ao longo da aventura se coleta inúmeros recursos, desde partes de monstros a algumas runas douradas e verdes. Tudo isso tem propósitos dentro do jogo, mas quando se morre, o jogador perde quase tudo, ficando apenas com uma runa dourada e uma verde. Para manter parte desse conteúdo é preciso desistir da jornada ao final de qualquer chefe derrotado ou então chegar ao final do jogo e finalizá-lo, o que certamente quase ninguém conseguirá de primeira.

Foi nesse sentido que perdi muito tempo das minhas horas iniciais tentando avançar no jogo e percebendo que a progressão permanente estava andando de forma muito lenta, o que também ocasionou que minhas partidas eram bem parecidas entre si, sem a sensação de estar ficando um pouco mais forte a cada derrota. Essa sensação só foi diminuir quando resolvi parar minhas partidas após o primeiro chefe, e posteriormente quando percebi que não poderia passar o estágio a minha frente. GetsuFumaDen: Undying Moon pede que inicialmente o jogador desista de sua partida ao invés de ir até morrer, porém isso não fica tão claro de início.

Quando passei a desistir, e assim conseguir coletar recursos, pude comprar alguns updates permanentes (menu Artes Secretas), dentre um, especificamente, que me permitia ficar com parte considerável dos recursos, mesmo após morrer. Veja só! Outro recurso importantíssimo para sobreviver mais tempo na jornada é o de adicionar uma poção de recuperação extra, já que o jogo utiliza um sistema muito parecido com os fracos dos jogos da franquia Dark Souls, a qual o jogador utiliza para recuperar parte da vida perdida, podendo em algumas situações recarregar estes fracos, mas o número dos mesmo em que você pode carregar é limitado. Aqui você pode comprar mais potes, e assim utilizar a recuperação pode mais algumas vezes.

Outra parte progressiva interessante que o jogador fará com os recursos deixados pelos inimigos é destravar slots de melhorias e aprimoramentos das muitas armas do jogo. Ao fazer isso, é possível ao longo das partidas, ir aprimorando elas de acordo com uma pontuação que se consegue eliminando inimigos. As armas assim se tornarão mais poderosas e isso evitará a troca direto das mesmas. Mas cada arma tem sua árvore de habilidade, então o jogador precisa ser seletivo com aquilo que vai destravar de forma permanente nessa árvore.

E mais um detalhe, a opção de “Treinamento” que tem na área inicial do jogo, antes de ir para o primeiro mundo, não é exatamente um local para o jogador treinar. Nesta opção se gastas as runas verdes, o que permitirá alguns buffs de status, como causar mais dano, melhorar defesa e assim por diante. Um aspecto que demorei a entrar porque achei que seria justamente missões de treinamento.

Existe mais um aspecto de GetsuFumaDen: Undying Moon a qual o jogo me explicou em suas telas de tutoriais, mas que demorei a entender exatamente a melhor estratégia a se utilizar: a forma como é possível elevar o nível de atributos de Getsu Fuma. Para isso é preciso entender os quatro emblemas que ficam posicionados no canto inferior do jogo: arma principal, arma secundária, vida e frasco de recarga. Ao longo da partida, quando se derrota inimigos fortes ou encontra-se baús raros, é possível encontrar uma pequena bola de chama azul (na verdade é uma alma, só para contextualizar). Ela vai incandescer um dos quatro emblemas e quando os mesmos estiverem em chamas, o jogador aperta o analógico e seu personagem sob de nível nesse atributo. Tipo Arma+1 ou no caso da Vida, sua barra de HP aumenta um pouco.

Até aí tudo bem. O que demorei para entender é como cada um dos emblemas se incendeia e o quê eu deveria subir de nível inicialmente. O que ocorre é que a tal bola azul (alma) respeita a ordem em que os emblemas estão posicionados. Então encontrar uma alma vai incendiar o primeiro emblema (arma), não subiu de nível e achou outra bola de fogo azul? O segundo emblema vai se incendiar e o anterior volta ao normal. Então uma terceira alma incendiará o emblema da vida e o anterior também se apagará. E é justamente o emblema da vida que o jogador irá querer melhorar logo nos momentos iniciais da aventura. Fica essa dica.

Portanto, espere três bolas de chama azul surgirem na área inicial para isso. Quando o chefe for derrotado, ele também dará quatro almas. Use três para subir novamente sua vida. Com isso o jogador passar de uma barra de HP de 1.000 para quase 2.000. Você agora tem o dobro de vida. Contudo, quanto mais investir no emblema da vida, menos ela aumentará sua barra depois de um tempo, portanto, após dois ou três níveis, passe a investir em outros atributos, como o emblema da arma.

E se possível, não use o quarto emblema, dos fracos. O que ele faz? Apenas recarrega seu frasco, caso ele já tenha sido utilizado. É um caso para se usar em emergência de falta de frasco mesmo. Você deixa de subir de nível quando usa as almas dessa forma. Quanto aos fracos, sempre procure em cada mundo um mural que lhe permite encher uma unidade de frasco. Esse mural já é um grande quebra galho.

Portanto é dessa forma que é possível progredir pela jornada de GetsuFumaDen: Undying Moon. Não me agrada muito a ideia do jogo, na curva inicial, lhe obrigar a desistir e recomeçar tudo de novo, repetindo um ciclo antes mesmo do fracasso, só pelo grinding da progressão permanente. Contudo, ao passar por esse obstáculo, e se tornar mais confiante na jornada, é possível assumir maiores riscos e avançar pelos mundos, mesmo com a perda dos recursos sendo algo que pode acontecer. Porém fica a minha dica inicial: destrave assim que possível a opção de permanecer com parte dos recursos quando morrer. Só isso, por si só, já vai lhe ajudar bastante.

Considerações finais

GetsuFumaDen: Undying Moon é um jogo impressionante, e que realmente me pegou de surpresa, especialmente por vir diretamente da Konami, que tem aquele estilo mais “Castlevania“, de mundos fechados, com o jogador precisando ir e vir pelos mesmos caminhos, e encontrar esse roguelike de uma maneira muito bem idealizada… foi inesperado.

A construção do layout de alguns muitos é muito bem feita. O primeiro mundo, por exemplo, a qual o jogador começa em uma vila e vai descendo em seu subsolo, como se estivesse realmente descendo ao Inferno, é muito bem construido para um espectro procedural. É difícil imaginar a porta do chefe nesse começo, mesmo jogando esse mundo inicial dezenas de vezes.

No mundos posteriores, isso fica um pouco menos complexo, como no mundo da água, onde se enfrenta um dragão de inúmeras cabeças. Nesse caso fica claro que a saída está a direita sempre, ainda que a verticalidade do mapa esconda muitos segredos. Enquanto que em outro mundo mais avançado, a saída está no meio, mas o jogador precisa explorar o mapa na esquerda e na direita, afim de destravar os cadeados dessa portal central. E em todas as vezes em que joguei aqui, estes cadeados sempre estão acima, subindo as extremidades do mapa.

Outro elogio que se deve ser feito diz respeito aos chefes dos mundos. Batalhas contra seres enormes, com diversos padrões de ataques e etapas. Alguns não são exatamente difíceis depois em que os padrões são conhecidos pelo jogador, mas certamente são batalhas bem idealizadas. Possuindo uma boa barra de HP e fracos de recuperação de saúde, os chefes oferecem um bom desafio, sem causar grande frustração.

O mesmo vale para os inimigos em geral do jogo. Em geral a variedade deles não chega a impressionar, contudo, há todas as classes possíveis, dos mais pesados que atacam lento, mas forte, aos rápidos que possuem ataques moderados, aos que arremessam coisas e as criaturas bizarras. Tem de tudo um pouco e cada mundo tem seus próprios séries exclusivos, enquanto repetem alguns padrões, como os Onis do primeiro mundo que voltam a aparecer depois, ainda mais fortes.

Fantástico mesmo é a direção de arte do jogo, que segue um estilo de arte japonesa chamada Ukiyo-e, que torna a arte do jogo muito singular e diferente do padrão comum ao gênero. É uma arte que se assemelha muito ao clássico Okami, da Capcom. Voltando, GetsuFumaDen: Undying Moon não tem medo de brincar com as cores, enquanto entrega artes tridimensionais incríveis em um jogo 2D, seguindo esse estilo único de arte. São gráficos bem fluídos, sempre em movimento, enquanto não percebi grandes ou drásticas quedas na taxa de quadro ao rodá-lo no Nintendo Switch.

Jogar GetsuFumaDen: Undying Moon também é uma maravilha, pois o título roda muito bem tanto no padrão Dock, através de um grande televisor, quanto no modo portátil, na pequena telinha do console. Super agradável jogar via portátil, a qual não senti cansaço nas mãos ou nos dedos, dado o ágil combate. Visualmente não incomoda, mesmo que os personagens fiquem menores, porque a câmera do jogo é bem aberta, porque deseja realmente lhe mostrar toda a ambientação em sua volta.

Também é um título bem acessível, na pegada de bons roguelikes, como o já mencionado Dead Cells ou Hades.  Com dois níveis de dificuldade para não assustar novatos, progressão por meio de múltiplos caminhos, sendo que eles são destravados de forma bem orgânica, há também uma personagem extra jogável (é preciso encontrá-la no jogo e vencê-la em combate) e toda uma gama de armas e opções para combates no estilo de todos os gostos, dos que partem pra cima aos que são mais cautelosos. Fora que ao nosso país, o jogo está totalmente localizado em português.

O único ponto contraditório foi o que mencionei um tópico acima, sobre prestar atenção em como a progressão permanente ocorre e do fato do jogador se sentir compelido a desistir de sua partida, para manter os espólios do combate, afim de poder destravar alguns recursos que são importantes para avançar no jogo. Um sistema que acho punitivo demais, mas que facilmente é contornável levando em consideração as dicas que dei alguns parágrafos acima.

GetsuFumaDen: Undying Moon é um excelente título independente, vindo de uma icônica empresa de jogos, baseados em um clássicos das antigas. Idealizado em uma nova abordagem que casou muito com o universo proposto. Além disso a equipe de desenvolvimento teve todo um cuidado para manter a trama dentro da mesma história, apenas avançando mil anos no tempo, enquanto também reutilizou muito os inimigos do jogo original, dando lhe novos aspectos visuais, condizentes com a arte aqui selecionada, e aproveitando as capacidades gráficas de hoje em dia. O resultado é um jogo com sabor único, ciente do que era três décadas atrás, mas reformado ao que são os games hoje. Maravilhoso, não?

Galeria

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Dando nota

Direção de arte é fenomenal, seguindo o estilo de arte japonesa chamada Ukiyo-e - 9.5
Grande arsenal de armas principais e secundárias, permitindo boa variedade no combate - 8.5
Muitos sistemas podem confundir na curva inicial, que pede que se desista para manter recursos - 6.5
Apesar do ponto acima, os elementos roguelikes do jogo funcionam bem depois de tudo esclarecido - 8
Excelentes combates entre chefes, além de razoável quantidade de inimigos em cada um dos mundos - 8.5
Recomeçar o ciclo não fadiga dado o bom sistema de level design procedural, além disso há múltiplos caminhos - 8.5
Apesar da trama meio superficial, o jogo honra todos os pilares conceituais do mundo apresentado no game de 1987 - 8.8

8.3

Excelente

GetsuFumaDen: Undying Moon é um inesperado game, que surge sem muito barulho, mas demonstra uma grande competência sem seu desenvolvimento. Tropeça na curva inicial da progressão, pedindo ao jogador que desista inicialmente das primeiras partidas para conseguir recursos na progressão permanente, mas ultrapassado esse ponto, o jogo só tem bons pontos. Ótimos chefes, belíssima direção de arma, combate ágil e bem diversificado e level design bem feito para um sistema procedural. Um roguelike para se conhecer, não tenho dúvida disso.

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