Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin é uma aposta diferenciada com base em uma das maiores franquias do gênero JRPG do mundo dos games, colocando mais ação e combate em tempo real em estágios lineares, enquanto revisita um universo alternativo anterior ao primeiro Final Fantasy, aquele lançado para NES no distante ano de 1987.
O jogo foi desenvolvido pela Team Ninja, famoso estúdio subsidiário da Koei Tecmo, conhecida por diversos títulos icônicos de ação, como Ninja Gaiden e Dead or Alive, enquanto também contou com suporte da Square Enix, sendo que o próprio Tetsuya Nomura (criador de Final Fantasy) auxiliou na criação do conceito do jogo e dos personagens em si, atuando inclusive como produtor criativo da obra.
Seu lançamento ocorreu no último dia 18 de março, estando disponível para os consoles PlayStation e Xbox, tanto da atual geração quanto da anterior, e para PC, com exclusividade na Epic Games Store. No momento não se fala em portá-lo para o Nintendo Switch. Importante também informar que o título não possui localização em português, deixando as opções principais para o inglês ou japonês, tanto áudio quanto textos.
Passado conturbado
Trabalhar com spin-offs (séries derivadas) é sempre um desafio, porque o desenvolvedor está pegando um universo consagrado, muitas vezes famoso, e está aplicando novas ideias, que entregam algo diferente do habitual. Stranger of Paradise ao trazer em seus subtítulo Final Fantasy Origin tem exatamente esse misto, de algo novo, porém muito apegado ao que já existe, e isso tem seus pontos fortes e pontos fracos.
Para quem está chegando agora, sem qualquer conhecimento prévio desse mundo, as coisas podem soar meio complicadas de serem compreendidas. O jogo te conta que existe uma profecia de quatro guerreiros da luz, portando quatro cristais, que um dia salvaram esse mundo das terríveis forças das trevas. Essa, para quem não sabe, é uma das premissas iniciais do primeiro Final Fantasy para o NES (1987).
Contudo, a história de Stranger of Paradise ocorre antes dos eventos desse clássico, e sabe-se lá porque, a trama é classificada como alternativa, ou seja, tem como base o mundo ali construído, mas é uma versão em outra realidade, o que certamente permite certas liberdades criativas, afim de não quebrar nenhuma linha cronológica ou erro de continuidade que pudesse invalidar o conto clássico.
Então há esse protagonista, Jack Garland, um homem sem passado, dentro do clichê das memórias perdidas, que apenas sabe que precisa se vingar e acabar com essa entidade denominada Chaos. Jack tem uma grande obsessão por isso. Em sua companhia estão dois personagens, Ash e Jad. O trio resolve se unir pelo simples fato de estarem caçando essa entidade, enquanto portam estranhos cristais negros. Cada um sendo o portador de um destes, e sem muita memória a respeito destes objetos.
Quando em uma missão, sob o pedido do rei do reino de Cornelia, o trio derrotará um grande cavaleiro a qual acham ser Chaos, mas descobrem outra personagem por baixo da armadura, Neon, também portadora de um quarto cristal negro. Neon há muito tempo também havia saído em busca de Chaos e sem muita memória acabou em um transe a qual assumiu o manto desse cavaleiro. Pensando na tal profecia dos quatro guerreiros da luz, mencionado acima, estes quatro personagens partem em uma jornada atrás de pistas do verdadeiro paradeiro de Chaos.
Qual a pegada aqui? Bem, Garland é o nome do antagonista do Final Fantasy de 87, e os guerreiros da luz não são os personagens aqui apresentados. Supostamente estaríamos conhecendo uma história prequel de como Jack se rendeu a escuridão e se tornou o vilão a qual ele tanto parece odiar. Se isso vai de fato acontecer, você só descobre indo até o final do jogo. Contudo, volto a reafirmar: é oficialmente uma história alternativa, o que pode decepcionar alguns fãs.
Afinal, canonicamente dá para dizer que não importa, porque é aquela coisa “pode ou não ser uma história real daquele universo clássico… fica a seu critério“. Meio chato, não? Parece um roteiro escrito justamente para se ficar em cima do muro, sob aquele medo de desagradar os fãs antigos ou estragar a narrativa de um clássico de ouro.
Fora isso, nas primeiras horas do jogo, a narrativa trata os jogadores como se eles devessem entender muito mais desse mundo do que fato acredito que entendam. Presumir que parte do público conhece esse universo é arriscado. Talvez no Japão sim, mas quando se olha um escopo globalizado, as coisas tendem a fugir do controle. Jack se posta como um protagonista aqui, mas é um personagem super violento, com estranhas habilidades de cristalização, que à princípio, não é explicado ao jogador. A desculpa de que ninguém tem memória de seu passado é super conveniente aqui. O próprio vilão, a suposta entidade Chaos, é muito mal contextualizada inicialmente.
É um roteiro que você segue pelo fluxo da ação, mas que demora a lhe prender inicialmente, e quando o faz, é porque você deseja respostas a tudo que não está sendo explicado. É uma estranha decisão narrativa.
Misturando ideias
E então temos o gameplay de Stranger of Paradise, que se intitula um action-RPG, mas sinceramente se parece muito mais com um hack & slash com uma certa cadência da ação, mais atento a classes de armas e esquivas de inimigos, que muitas vezes não interrompem seus ataques mesmo que você esteja esmurrando-os.
Esse sentimento de mistura de gêneros se faz bem forte nesse aspecto, ainda que não necessariamente gere resultados ruins. A Team Ninja tem experiência em jogos de ação e combate, e consegue entregar um leque de mecânicas que tornam interessante o conceito de bater, mas sem apenas esmagar botões. Para isso o jogador conta com dois botões principais, um deles sendo a esquiva básica, a qual você apenas desvia do ataque do inimigo, se impulsionando para as laterais ou recuando.
Porém há segunda técnica para conter o ataque do adversário é mais atraente e interessante. Jack pode colocar sua mão a frente do ataque e meio que usa uma espécie de habilidade de sucção para capturar o ataque mágico, ou se for um ataque físico o interrompe na mesma hora, permitindo um contra ataque. Mas o legal é capturar ataques, como uma bola de fogo, que se torna um Fire estocado, a qual Jack pode usar para atacar o mesmo inimigo ou guardar para usar depois. Esse é um conceito maneiro.
Claro que se você tentar capturar outro ataque mágico, tendo um diferente estocado, um irá se sobrepor ao outro, perdendo assim o que tinha guardado. Além disso, muitas vezes não vale usar o ataque mágico no inimigo que o soltou, pois provavelmente ele terá resistência contra esse elemento. Uma criatura de fogo que atira uma bola de fogo não vai sofrer muito dano se você atirar a bola de volta. É melhor guardá-la para usar em outro tipo de inimigo.
E não vai achando que esse técnica de aparar as coisas com as mãos é infalível, pois não é. Há uma barra indicadora na tela que lhe diz o quanto tempo você pode ativar essa proteção. Se você a usar cedo demais, a barra acaba e o Jack para de usar o movimento, ficando aberto ao ataque vindo em sua direção. Então é preciso ficar de olho no tempo correto para usar o movimento.
Indo adiante nas mecânicas de combate, o jogador estará sempre no comando de Jack, enquanto sua equipe poderá ter mais dois personagens que lhe auxiliarão de forma automatizada, batendo nos inimigos ao seu redor. Não é possível dar comandos específicos a eles, apenas sinalizar para eles atacarem contudo, liberando inclusive o uso de golpes especiais que utilizam a barra de magia de cada um. Esse comando é temporário, e após utilizado leva-se um tempo para recarregar.
Quando ao ataque de Jack, o jogador terá sob seu contra um ataque básico, que pode ser usado de forma ilimitada, enquanto também pode se utilizar de combos usando o analógico usado para se mover, somando esse ataque básico e também golpes especiais. Nada muito complexo, mas muitas vezes eficiente o bastante para desestabilizar o adversário.
Existe um golpe mais forte, sempre na distância de um dedo no gatilho, que após utilizado, gasta um ponto da sua barra de mana (magia). Havendo vários espaços nessa barra é possível usá-lo por mais algumas vezes. E sua barra é flexível, ela pode aumentar ou diminuir conforme se progride pelo jogo sem que morrer. Quando se morre muito em um mesmo ponto, essa barra encolhe bastante, deixando o jogador um pouco mais limitado. Para encher a barra basta usar o ataque básico.
Além destas possibilidades o jogador tem em mãos um menu radial com alguns golpes especiais, que também gastam mana, basta segurar o gatilho da esquerda do controle. Dentre as opções, e vai depender do que você destravar dentro das classes do personagem, mas dentre as primeiras opções, estão um golpe que reforça seus atributos gerais e um outro que estoura sua barra de aparar golpes, sob a vantagem de causar ataques com dano ainda mais massivo aos inimigos.
E então preciso mencionar uma das mecânicas mais legais e potentes desse sistema de batalha, que é a quebra da postura (ou defesa) dos inimigos, que é medida por uma barra amarela abaixo da barra de saúde deles. Quebrar essa barra, antes que a saúde do adversário se esgote, o nocauteia para que Jack o mate instantaneamente com um golpe que cristaliza o inimigo, seguido por um golpe que os pulveriza. Ao fazer isso, ele também empurra inimigos próximos, causando dano aos mesmos. Esta é a melhor estratégia para acabar com o combate antes de tomar dano demais.
Isso porque tomar dano também é um ponto a se considerar nas regras do jogo. Jack só recupera vida usando poções, que são um recurso limitadíssimo. E os ataques dos inimigos normalmente causam um dano considerável no jogador, destes que três a quatro ataques pode lhe matar sem piedade. Morrer lhe fará retornar ao último checkpoint, que não ocorre batalha a batalha diga-se de passagem. Mas fique satisfeito em saber que antes de cada chefe sempre há um ponto de salvamento.
Para recuperar suas poções e sua barra de vida o jogador precisa ir até um destes pontos de save, contudo, isso fará os inimigos derrotados dentro da área retornarem, num esquema muito semelhante a Dark Souls. Ou seja, avançar, batalhar e voltar para salvar não é uma estratégia, tento em vista que os inimigos retornaram. Contudo, diferente de Dark Souls, seu nível segue aumentando, mesmo morrendo e reiniciando. Sendo assim, mesmo que esteja em um ponto muito difícil de vencer, eventualmente, conforme seu nível vai melhorando com a persistência, você vai acabar passando dessa barreira.
Com tudo isso em mente, resta uma pergunta: o combate é bom? Sendo sincero, é um sistema que demora a emplacar. Porque não é um RPG em tempo real, mas também não é um Hack & Slash. Trata-se de um mix de cada, e isso resulta em algo novo, mas que não é orgânico logo de cara. Com o tempo o jogador percebe que a vitória surge quando se escolhe um combate mais cadenciado, a qual se espera seus companheiros atacarem, e pensa um melhor momento para entrar na luta ou contra-atacar um inimigo que venha em sua direção. A tática de partir pra cima, entrando no meio de múltiplos inimigos é uma péssima tática.
No próximo tópico vou descrever um pouco o sistema de classes e equipamentos e uma vez entendido ambos os sistemas, o combate também vai melhorar consideravelmente, vai por mim. Mas antes disso, preciso elogiar as batalhas de chefes, sempre presentes ao final de cada um dos estágios do jogo. Estas batalhas sempre são agressivas, com chefes que possuem ataques poderosos, com o jogador precisando se esquivar, contra atacar e muitas vezes recuar e esperar uma nova abertura criada por seus companheiros. Não são batalhas coreografadas ou planejadas demais, sendo meio caóticas em certos momentos, porém são ótimos momentos, tenha certeza disso.
Loteria das armas e equipamentos
Talvez o ponto mais controverso de Stranger of Paradise seja como o título trabalha o sistema de recompensa de armas e acessórios, muito semelhante a diversos looter shooters da atualidade. Quem se perdeu no termo em inglês, trata-se de um sub-gênero em que o jogador fica recebendo itens aleatórios com frequência afim de montar o set mais poderoso do que aquele do minuto anterior. Jogos como Destiny e Borderlands, assim como Outriders (lançado pela Square Enix ano passado) bebem muito desse conceito de espólios surgindo aos montes ao longo da jogabilidade.
No caso do que ocorre aqui, itens caem de inimigos com frequência, assim como chovem de diversos baús espalhados pelos estágios. Tudo bem aleatório, para as muitas classes presentes no cardápio do jogador, assim como acessórios que servem como trajes ao personagem, que vão mudar significativamente sua aparência (o que neste caso é um conceito maneiro, mas desajeitado). Então você começa com uma espada level 1, daqui a pouco surge uma espada nível 2, depois nível 4, as vezes volta para nível 3 e assim vai. O nível do item é determinado pela dificuldade do nível do estágio. Então lá no começo, quando o estágio é nível 1-5, não espere por itens acima desse valor numérico.
Com isso em mente, quando você chegar na quinta fase, é bem possível ter várias espadas iguais, de diferentes níveis, e até mesmo alguns repetidas. Armas de diferentes classes que você sequer testou, assim como set de vestimentas de diferentes estilos, mas em níveis todos bagunçados. E em certo momento vai ter que ponderar se quer um visual estiloso ou apenas as vestimentas mais estapafúrdias de diferentes sets que lhe deixam mais poderoso? É bem capaz de ir por esta última escolha.
Estaria tudo bem se não fosse um sistema de gerenciamentos de menus incrivelmente arcaico e desajeitado. O jogador leva muito tempo até conseguir entender tudo ali, e como customizar e mexer em todas as opções. E sendo bem sincero, é tanto item sendo dado ao jogador, que após um tempo é simplesmente mais fácil clicar em um botão que equipa os equipamentos e vestimentas mais eficientes e poderosas no jogador. Você clica e pronto, não importa como vai ficar, contando que ele esteja mais forte. E felizmente isso também já ajeita seus aliados para ter os melhores equipamentos também.
E esse é o ponto: se existe um modo que convenientemente organiza essa loucura dos muitos itens pelos muitos menus, já que claramente fazer isso de forma manual não é nem um pouco prático ou divertido, significa que tem algo ruim em todo esse conceito. Até mesmo em jogos como Destiny ou Outriders, existe um incentivo para testar novas armas ou acessórios… aqui o jogador apenas ganha os mesmos itens repetidas vezes, de forma severamente exagerada, o que lhe desestimula completamente a testar algo, que você sequer percebe que é diferente. Acaba sendo difícil perceber quando o jogador ganhou algo realmente raro ou bom, em um sistema muito saturado de coisas repetidas.
O que salva esse sistema, ou melhor, o que lhe dá peso e consistência são as opções de seleção de classes a qual é possível aplicar ao Jack, sendo que ele sempre pode estar configurado para 2 estilos das 8 classes iniciais. Por classe, estou me referindo ao termo job em inglês. É aquele que lhe classifica seu estilo de combate e arma utilizada, como um machado de guerra, uma lança, um cajado mágico e assim por diante. As 8 classes presentes aqui são: Swordsman, Duelist, Pugilist, Mage, Lancer, Swordfighter, Ronin e Marauder. Mais a frente da aventura, mais 19 classes avançadas irão ser disponibilizadas, mas são variações das 8 iniciais, como samurai, guerreiro, paladino ou ninja.
Esses sistema sim é interessante, pois cada classe muda a forma como se batalha dentro do jogo, ao mudar a arma em mãos. Uma espada enorme tem ataques potentes, mas é mais lenta que as adagas duplas, por exemplo. E cada estilo tem uma árvore de habilidade, que só se destrava se de fato jogar o estilo de combate. Com isso novos combos e novos golpes especiais surgem, incluindo movimentos especiais que podem ser equipados no menu radial do gatilho esquerdo, independente da classe selecionada. É esse sistema que entrega o ouro do jogo, e é por ele que você se sente motivado a seguir pela aventura.
Pude sentir bem como essa mudança de classe afeta ao gameplay quando resolvi usar o estilo de combate com uma lança enorme. Enquanto a espada e as adagas exigem aproximação dos inimigos, a lança tem um golpe carregado (gasta mana) em que Jack a arremessa violentamente em seus inimigos, empalando-os. Um ataque que 90% das vezes quebra a postura do inimigo, permitindo o ataque fulminante e que ao pulverizar o inimigo, recarrega o mana usado. É perfeito para chegar nos combates eliminando alguns inimigos mais problemáticos.
Mas não só isso, as adagas pequenas também não parecem grande coisa, mas elas possuem um ataque de mana chamado weak spot, ponto fraco, que se pegar os inimigos pelas laterais ou pelas costas, também destroem boa parte da barra de postura, sendo que seus ataques rápidos terminam com a barra poucos segundos depois. Ou seja, cada classe tem suas vantagens e desvantagens, tudo a depender dos inimigos e do campo de combate. A lança, por exemplo, não é muito boa nos chefões, e neste caso é melhor usar a espadona.
Decidido suas classes preferidas, aí sim o jogador pode pensar melhor nos itens e acessórios que são ganham a exaustão. Isso porque tem o problema que seu inventário também não pode manter tudo para sempre, sendo necessário decidir entre descartas coisas, vendê-las ou destrui-las para ganhar recursos. Estes recursos servem para aprimorar suas armas (as mesmas que você tanto desejará descartar). Percebe como é estranho? Sinceramente é interessante que haja essa ideia aqui, mas é muito mais sensato pensar que é algo que o jogador vai fazer no end-game, quando estiver em seu nível máximo e suas armas favoritas tiverem sendo surgindo justamente nessa faixa de level.
Considerações finais
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin é uma obra que caminha para uma direção interessante, contudo esteticamente parece não considerar muito a evolução dos jogos de ação e RPG nos últimos anos. E não é por falta de competência de seu estúdio de desenvolvimento, pois o mesmo já provou inúmeras vezes no passado que consegue atingir um ótimo patamar de criatividade e inovação em suas obras. Fica difícil imaginar o que aconteceu aqui.
Tomo por exemplo, a direção de arte do jogo, em especial nas construções do cenário, e até mesmo na decisão de um mundo linear, separado por estágios fechados, enquanto o jogador navega por um simples mapa de fases, com um layout realmente simplista. Os estágios são baseados em diversos jogos da franquia Final Fantasy, o que até soa interessante, mas possuem uma expressividade muito baixa quando tentar entregar um mundo como um todo ao jogador.
Inclusive muitos estágios são cavernas, salões, florestas… uma ambientação tão clichê, mesmo que bonita, ainda assim não tem um quê a mais. Fora isso, muitos destes estágios fiquei com a impressão que faltam uma melhor luminosidade, sendo muitos deles terrivelmente escuros, de uma forma não muito agradável aos olhos do jogador, que precisa navegar por corredores lineares, tentando enxergar os inimigos.
Então há que mencionar como Stranger of Paradise entrega valor de replay a sua estrutura. Ao todo o jogo contém 19 estágios principais e estes são bem longos. Alguns podem demorar quase um hora para ser vencido. Ou até mais a depender de você morrer ou não. Mas então tem missões opcionais, criadas dentro da estrutura dos estágios principais. Não são exatamente novas fases, mas uma releitura das fases já vencidas, porém a qual o jogador começa de um ponto diferente e deve ir para outro local, enfrentando um mix diferente de adversários e alguns maiores ao final da missão alternativa. A crítica que se pode fazer é que estas missões não criam novos caminhos ou reorganizam o layout dos ambientes, o que parece uma oportunidade perdida quando se pensa que cada estágio possui um tema diferente. O mapa é igual, você apenas anda de uma forma diferente, com inimigos realinhados e um level de dificuldade maior.
Já um ponto que agrega a obra, ainda que muitos possam não se interessar muito, diz respeito ao multiplayer, que suporta até três jogadores online. Nesse caso cada um controla um dos membro da equipe e lutam juntos. Chega a ser mais interessante para amigos que possuem o game, enquanto com desconhecidos não me soa uma experiência tão legal assim, até porque no single player, os companheiros controlados pela CPU já fazem um ótimo trabalho. Mérito de uma boa programação por sinal. Mas a opção está aí e é importante mesmo que haja.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin é um jogo curioso, pois está longe de atingir um ápice que potencialmente poderia ter, mas ainda assim colhe boas ideias e abre premissas interessante para uma série derivada para um RPG de ação com uma pegada hack & slash. Entrega um combate que demora a emplacar, mas emplaca, e aí se torna realmente bacana. O sistema de classes é uma das estrelas da casa, oferecendo muitas opções de combate e possivelmente é o que fará o jogador repetir estágios, afim de testar diferentes técnicas de batalha. Contudo é um título que parece ter saído de duas gerações atrás de jogos em diversos de seus aspectos. E tudo bem pisar um pouquinho no passado, mas talvez o título se saísse bem melhor se tivesse pensando mais no futuro. Vale conhecer, mas ciente dos pontos aqui discutidos.
Galeria
Dando nota
Há uma construção narrativa que instiga, mas nem sempre se explica direito - 7.5
Visualmente há uma falta de expressividade na ambientação, além de cenários bem escuros - 7.5
Menus confusos e falta de localização em nosso idioma atrapalha a jogabilidade - 6.5
Sistema de classes (jobs) é o que torna o jogo genuinamente interessante e divertido - 8.8
Combate entrega bom desafio, especialmente contra os chefões - 8
Loot de armas e equipamentos é bizarro, um tanto sem sentido ao escopo geral - 7
Progressão linear e missões opcionais nos mesmos locais enfraquecem o valor de replay - 7
7.5
Bom
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin é um jogo estranhamente curioso, basicamente com uma costura de muitas ideias que nem sempre sabem se comunicar adequadamente. A trama parece prometer mais do que abocanha, mas é no combate que o sistema brilha e se faz valer a pena, principalmente nas trocas de classes (jobs) que permitem variação no estilo das batalhas. Os chefões são ótimos. Falta de localização, com menus confusos e burocráticos atrapalham um pouco a acessibilidade. Sua progressão é linear e visualmente falta um pouco mais de charme, contudo, mesmo com tropeços, é um jogo que parece atrair os fãs interessados pelo mundo de Final Fantasy. Como uma série derivada, é uma proposta válida. Só faltou refinar melhor a mistura caótica de ideias aplicadas para esta primeira investida.