Análise | Cult of the Lamb

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo & PC

Cult of the Lamb é uma daquelas experiências meio a meio, ora se está numa aventura roguelite, desbravando dungeons atrás de vitória e poder, ora se está gerenciando uma seita a qual você mesmo se meteu a líder, com fiéis para cuidar e até mesmo… puni-los.

Trata-se da mais nova iniciativa da desenvolvedora indie Massive Monster, a qual já conhecia de um outro indie game chamado The Adventure Pals, que é bem divertido por sinal – joguei um montão com meu filho quando ele era menorzinho. O estúdio ressurge aqui com uma pegada um pouco mais madura e adulta, mas sem a perda do estilo gráfico um tanto fofo, que neste caso, dada sua temática, resulta algo deliciosamente perturbador. E aí quando algo é perturbador o suficiente, surge os adoradores de esquisitices da Devolver Digital para atuar como distribuidor global destas produções, o que aqui não foi diferente.

Seu lançamento ocorreu no último dia 11 de agosto, chegando a todas as plataformas e consoles possíveis, de PlayStation (4 e 5), Xbox (One e Series), PC (Steam e Gog) e, claro, Nintendo Switch. Importante relatar que Cult of the Lamb foi lançado com uma completa localização em português, para que nenhuma doutrina de sua seita seja mal equivocada, é claro. O que torna o título super acessível a comunidade de jogadores brasileiros.

A proposta do título é exatamente mesclar um roguelite simples, a qual você vai se fortalecendo aos poucos e com isso avança por novas áreas criadas proceduralmente, no tempo em que estas ficam cada vez mais difíceis de serem vencidas, enquanto vai cuidando de uma comunidade de personagens resgatados, que precisam de comida e atenção afim de continuarem em seu acampamento, sendo que o crescimento da comunidade é um pilar para estabelecer seu poder para conseguir avançar pelas áreas de combate.

Iniciando um culto

A aventura tem início quando você, o último cordeiro de sua espécie, está prestes a ser sacrificado. E de fato você é sacrificado! Os Deuses celebram e dizem que as chances daquela entidade conhecida como Aquele Que Espera, ressurgir acabaram. Será mesmo?

Eis que o jogador acorda entre o limiar entre a vida e a morte, local em que Aquele Que Espera está preso por quatro correntes enormes, representada por cada um dos quatros Deuses (entidades) que acabara de lhe sacrificar. Ao se encontrar com essa enigmática figura eis que ela lhe faz uma proposta: “Tome estes poderes, volte a vida e crie um culto. Ao criar esse culto, o alimente e isso o fortalecerá. Então ganhe poder e destrua aqueles que me aprisionaram aqui, e assim você me libertará“. Bem, a proposta de voltar à vida parece uma boa vantagem, já que ficar morto não é nada legal.

A premissa é simples, mas a narrativa de Cult of the Lamb tem lá suas camadas interessantes de observação. A princípio não é fácil dizer se todo mundo ali é um vilão. Essa entidade está presa, mas não soa boazinha. As entidades então que lhe sacrificaram muito menos. O culto que você criará, que está mais para uma seita satânica, pois tem lá crenças um tanto estranhas, como sacrificar fiéis, prender quem lhe desafiar e se casar com quantos seguidores você quiser. A figura do Cordeiro, como último da espécie também lá tem uma representação bíblica. Não é ele que remove os pecados do mundo? Não sou muito religioso, admito.

A fé é parte importante dessa mecânica. O jogador precisa manter um medidor de fé em alta em seu culto, para que os fiéis não resolvam ir embora, ou então se transformarem em descrentes, pois estes podem demonstrar suas insatisfações e influenciar os demais membros do culto a fazerem o mesmo. Pregue sermões na igreja todos os dias, não os deixem passar fome, faça rituais e mantenha-os ocupados, afim de que não tenham tempo para questionar a fé em seu culto. Mente ocupada não tem tempo pra questionar nada.

É difícil saber se Cult of the Lamb está só tirando pequenas inspirações religiosas ou se está tentando pontuar alguma observação mais sagaz. Não creio que a ideia esteja direcionando algum tipo de ofensa, mas certamente tem alguma reflexão a respeito do fanatismo religioso, sem citar qualquer religião especificamente, que fique bem claro. É só uma temática? Sim, no aspecto geral é isso mesmo, contudo tem quem se irrite com esse tipo de brincadeira. Sinceramente só acho genial a proposta. Acho que a provocação é válida e faz pensar a respeito de seguir cegamente doutrinas sem qualquer questionamento.

Contudo no aspecto geral, são apenas animais antropomorfizados se organizando em uma seita e fazendo coisas estranhas, como sacrifícios e rituais macabros. Salva que a direção de arte fofinha ameniza parte da temática sombria que permeia a proposta, disfarçando muito bem os aspectos mais pesados desse conceito, por assim dizer. Passa batido fácil para quem não está realmente prestando atenção.

Desbravando terras inimigas

Quatro entidades dominam o mundo dos vivos de Cult of the Lamb, com seus seguidores e NPCs aprisionados para rituais e sacrifícios. O jogador, na pele do pequeno Cordeiro que retornou dos mortos, precisa avançar por estas áreas, resgatando fiéis, derrotando seguidores inimigos, coletando recursos como pedra, madeira, mato, comida e fiéis, afim de criar seu próprio culto, enquanto tenta chegar até o fim de cada área para enfrentar a entidade líder da área.

Este líder se encontra trancafiado atrás de uma grande porta, a qual possui quatro trancas que apenas são liberadas quando o jogador derrota quatro mini chefes dentro de cada área. Isso se traduz no jogo com a obrigação de que é preciso fazer (e vencer) quatro partidas dentro de uma mesma área, afim de que na quinta vez seja a grande entidade que irá lhe enfrentar ao final da partida.

Isso pode soar um pouco repetitivo ou cansativo, mas na prática não é o que ocorre. Isso porque as partidas de Cult of the Lamb são bem curtinhas, levando em torno de 10 minutos em média cada uma. Lembrando que estamos diante de um roguelite, o que se traduz como áreas que são criadas utilizando o sistema de sala a sala, cada qual com itens, objetos e inimigos criador de uma forma randomizada, assim como a própria dungeon, por assim dizer, também tem um layout (mapa) procedural (único a cada partida).

Dá para dizer que layout destas áreas também são bem mais simples do que normalmente se gênero tende a oferecer. Por exemplo, não existem grande rotas alternativas que levem a becos sem saída. Algumas salas podem ter duas saídas, porém a saída que não leva a sala final, normalmente é só uma adjacente, que termina em si, não abrindo outras rotas e deixando o jogador ainda mais confuso.

Isso talvez traga a desvantagem da perda da sensação de labirinto comum ao gênero, por outro lado, instiga o jogador a entrar em todas as salas de cada área antes de ir para a sala final. Afinal, sem grandes rotas alternativas, conferir no que tem em cada sala adjacente do mapa acaba não sendo uma grande perda de tempo, e normalmente são nestas salas que se encontram NPCs com itens de venda, troca ou presentes ao jogador.

Ao adentrar em uma área, a primeira sala dará ao jogador a obrigação de coletar aleatoriamente uma arma contundente e uma maldição. Fora de uma dungeon, o Cordeiro estará sempre desarmado, e sua arma ou maldição não pode ser carregadas consigo entre partidas, ainda que as vença.

Armas contundentes são objetos para ataques físicos, que não envolvem armas de fogo, ou seja, utensílios que o jogador usa para bater nos inimigos. Em Cult of the Lamb você encontra algumas opções como adagas, machados, espadas, manoplas e até mesmo martelos. Conforme sua seita cresce, uma árvore de habilidades lá irá liberar novos efeitos a estas classes de armas, como algumas que envenenam os inimigos, com características vampíricas que restauram sua vida ao eliminar inimigos e até mesmo fantasmagóricas, que invocam pequenos fantasmas para causar dano aos adversários. Além disso cada classe tem suas qualidades, como adagas terem grande velocidade de ataque (mas alcance pequeno), enquanto um martelão é lento, porém causa um dano enorme se pegar o inimigo. A arma acaba influenciando sua agressividade ou perícia em cada partida.

E então tem as maldições. Basicamente são feitiços que podem ser lançados contra inimigos. Contudo o uso é limitado por uma barra de mana. Para encher esse medidor é preciso eliminar inimigos. Maldições podem ser arremessadas de diversas maneiras. Vai desde a tradicional bola de fogo para atirar poças de gostas que envenenam inimigos que passar por elas, explosões que os afastam do jogador, tiros teleguiados e assim por diante. No geral é um recurso limitado que o jogador vai usar em momentos de aperto, a qual o combate físico não vai dar conta. Maldições podem ser incrivelmente úteis contra os chefes do jogo, a qual a aproximação para uso do ataques físicos será sempre um risco dado o tamanho destes. Gastar sua barra de maldição para atacar de longe, enquanto observa seus padrões, acaba sendo uma boa estratégia inicial. Aprimorar a seita também permitirá expandir a barra de mana e assim usar as maldições por mais vezes.

Outra mecânica importante de batalha são as esquivas, tradicional do gênero também. O jogador pode rolar quando sentir que um ataque inimigo irá lhe acertar, escapando assim do inimigo. É simples, mas funciona muito bem em Cult of the Lamb. Pode parece bobo afirmar isso, mas há muitos roguelites que falham em entregar uma esquiva satisfatória, o que certamente não acontece aqui. O cordeirinho é realmente ágil em rolar para longe dos inimigos, e em uma velocidade muito boa. É fácil sair da zona do ataque e logo em seguida voltar para o ponto original. A mobilidade do game em si é bem rápida e suave.

O que contrasta nessa mobilidade ágil e funcional são os cenários de cada sala. Visualmente os ambientes de combate são propositalmente recheados de objetos que atrapalham a visão do jogador, como enormes tufos de mato, a qual inimigos podem até mesmo se esconder, entre pedras, tocos de árvores, assim como vasos e outros objetos decorativos. Tudo é destrutivo, enquanto uma das primeiras coisas a se fazer numa área é cortar e quebrar tudo, afim de limpar sua visibilidade, enquanto lida com os inimigos que virão pra cima de você.

No geral as batalhas de Cult of the Lamb não são difíceis (na dificuldade Normal, claro), assim como os chefes em si. A vitória acaba sendo mais satisfatório do que a frustração de morrer e ter que recomeçar toda a área novamente, perdendo assim parte de seus espólios. Isso porque a parte de gerenciamento da seita é outra grande porção do jogo que chega a ser mais viciante e interessante do que as dungeons em si. Mas calma que chegaria neste aspecto. O que estou dizendo é que as partidas roguelite acabam se tornando um meio para um fim, e por isso não figuram como a atração principal da obra.

No entanto, é claro que a cada nova área a ser desbloqueada, os inimigos ficarão mais fortes, a dungeon será maior, e a dificuldade irá se escalar. Até porque o jogador terá acesso a novas habilidades, armas entre outras funções que irão surgir por meio da árvore de habilidade permanente que se expande conforme seu culto cresce.

Não posso encerrar esse segmento sem mencionar as cartas de tarô, que são entregues de uma forma bem generosa ao jogador enquanto o mesmo explora as dungeons. Estas cartas promovem buffs (aumento) em diversos status, como aumentar sua vida, colocar danos elementais na suas armas, ou expandir seu dano, ou criar um efeito de coice nos inimigos quando tomar dano e assim por diante. A biblioteca de cartas a serem destravados no jogo é gigantesca, e se desbloqueia novas realizando missões em outras áreas do jogo ou de vendedores próprios, enquanto que nas dungeons elas surgem de graça, por meio de um NPC que lhe permite escolher entre duas cartas, ou nos baús que surgem ao limpar os inimigos sala a sala.

Hora do sermão, do ritual, de pregar a fé…

Sem dúvida nenhuma o melhor de Cult of the Lamb vem nos momentos entre as pausas feitas n a exploração de suas dungeons, quando a ação é interrompida para que o jogador cuide de sua seita – ou culto, se preferir chamar assim.

E cuidar da seita é essencial para se fortalecer para sair desbravando terras inimigas, afinal é subindo o nível de sua comunidade que lhe dá acesso as árvores de habilidades que lhe permitem progredir pela aventura. Uma árvore é para se fortalecer, mais armas, mais corações e afins, para poder sair explorando as áreas inimigas com uma melhor confiança de que não vai ser derrotado, enquanto outra árvore lhe dá aprimoramentos para a seita em si, como diversas novas construções, dentre acomodações a seus seguidores ou forjas ou locais para coletar recursos.

Porém me permita voltar um passo e explicar melhor a sua seita, que inicialmente funciona muito como um acampamento em uma grande área aberta. Ao resgatar um personagem na exploração de uma masmorra, o mesmo é enviando para seu acampamento para ser doutrinado. Quando o jogador retorna ao acampamento é preciso realizar uma espécie de ficha admissional desse novo integrante do culto, caso contrário ele não fará nada.

Você escolhe uma skin e/ou cor, caso queira alterar a forma original do seguidor, se ele pode ter uma tatuagem no rosto ou não, e conferir alguns de seus atributos, que podem ser negativos (reclamar muito) ou positivos (trabalhar acima da média). Feito isso você atribui uma atividade pra ele, sendo que as três principais são, ao menos inicialmente: quebrar pedras, coletar madeira ou rezar e adorar o culto. Adorar é importante porque gera fé, e o jogador coleta isso para subir de nível em sua seita, por meio de uma das árvores de habilidades já mencionada. Madeira e pedra são essenciais para limpar o acampamento e são recursos para construir edificações, como a igreja da seita, alojamentos e afins.

Com o tempo, e o crescimento do culto, novas atividades vão surgir, como a atribuição de que algum seguidor possa, por exemplo, cuidar de uma plantação que você possa criar. Deixando-os assim encarregados de plantar e regar as sementes, a qual o jogador pode deixar guardado em uma caixa de estocagem.

Seguidores também vão lhe fazer pedidos, desde os mais simples, como providenciar uma cama a eles, como também o de pregar peças em outros seguidores, assim como criar intrigas e fofocas. Até pedidos de casamentos com o líder da seita vai rolar, o que você pode aceitar, e mais de uma vez, o que fará com que seus amantes fiquem com ciúmes entre si. Realizar estas atividades fazem o seguidor ganhar experiência e subir de nível, e qual mais alto for seu nível, mais eficiente ele será, e mais fé irá gerar. Recusar pedido dos seguidores fará o medidor de fé de sua seita caia.

Também é curioso apontar a quantidade de tempo em que o jogador irá passar cuidando da questão higiênica da seita. Seguidores comem, e como inicialmente as refeições não são lá super nutritivas ou de qualidade (frutas e até mesmo mato), eles tendem a evacuar com grande frequência. E cabe ao líder do culto ficar recolhendo cocô pelo acampamento, ao menos até o ponto em que você conseguirá liberar a construção de um banheiro para o acampamento e ainda assim, esse banheiro pode encher (de cocô) se você não o esvaziar ou atribuir uma zeladoria ao culto.

Mas tem mais… não recolher os cocôs fazem com que os seguidores passem mal ao verem as fezes dos outros. Isso faz com que vomitem e aí é mais uma coisa pra você limpar. E com o tempo, diante de tanta sujeita, eles começam a adoecer, o que leva a dois resultados: morte ou terem que ficar de cama por vários dias, prejudicando suas obrigações para com o culto. Ou seja: mantenha tudo limpo ou as coisas irão ruir.

Falando em morte, eis que a única certeza da vida também aparece na realidade de Cult of the Lamb. Seus seguidores com o tempo vão envelhecer e irão morrer, o que é algo bem interessante de se apontar. Ao envelhecerem estes fiéis deixam de ser produtivos a comunidade do culto e a jogabilidade dá algumas opções do que fazer com eles. Há rituais, que vão melhorar sua fé e dar pontos de experiência a seita, que podem lhe ajudar com os idosos. Sacrifique-os ou mande-os diretamente ao paraíso, duas boas opções de rituais, o problema é que não dá para fazer isso a todo momento, pois são necessários recursos (ossos, que você coleta dos inimigos derrotados nas masmorras), além do tempo de recarga de cada ritual.

Contudo também é possível deixar a vida se esvaecer de forma natural. E aí o seguidor simplesmente cai duro e morre. Com o corpo, novas opções surgem. Que tal usar sua carne para refeições canibalescas? Há seguidores que irão apreciar, não vou mentir. Mas também é possível criar um funeral para o falecido. Cave uma cova e o enterre e pronto, sua seita/acampamento/igreja agora tem um cemitério. Só não deixe o cadáver a céu aberto, pois ele vai apodrecer e deixar os demais seguidores doentes.

Não é fácil cuidar de um culto, né? São tantas tarefas, tantas responsabilidades. Quem aprecia jogos no estilo Animal Crossing ficará muito animado com esse aspecto de Cult of the Lamb, pois o mesmo não copia exatamente o conceito, mas traz para si uma versão própria de gerenciamento de uma comunidade. Você passa a se importar com seus seguidores, sua qualidade de vida, com as decorações da seita, as construções, da coleta de recursos e de seu crescimento em si, e não apenas porque quer ficar mais forte para desbravar as masmorras do jogo. Isso acaba sendo apenas uma boa consequência de um sistema tão carismático de gerenciamento.

O título possui um ciclo (não em tempo real) de dia e noite. Então a noite (mais curtinha que o dia) seus seguidores dormem, nas dungeons os inimigos ficam mais fortes, e é por este ciclo que se estabelece sua rotina no culto. Sermões podem ser realizados uma vez a cada ciclo e com o tempo, mais rituais e doutrinas (leis que criam novos rituais) vão sendo disponibilizados.

E tem mais, o mundo do jogo ainda apresenta outras atividades para os jogadores, como pescar e um jogo de baralho bem interessante que envolvem pontos em um dado. Sempre haverá alguma coisa para se fazer em algum lugar do jogo. Tédio não é uma opção aqui.

Considerações finais

Cult of the Lamb é um jogo excepcionalmente recheado de surpresas. É um destes títulos que você começa de um jeito, mas que logo se percebe que o que realmente importa são outros elementos que vão se apresentando conforme sua jornada progride por sua estrutura.

É verdade que amantes de roguelikes mais desafiadores podem ser decepcionar um pouco com a proposta deste título, mas lembre-se que já dois níveis de dificuldade acima do normal, então há desafio para essa parcela do público. Contudo, o jogo se mantém em uma simplicidade interessante, de partidas rápidas, baixa variedade de inimigos e sem tantos itens aleatórios para ir mudando suas táticas ao longo das partidas.

Contudo é interessante o conceito de que a cada partida, ao finalizar um lance de salas, o jogo lhe dá uma opção de caminhos dentro da área, a qual você escolhe entre trilhas que vão lhe levar a comida, recursos, mais batalhas, NPCs ou fiéis, até terminar esse mapa no chefe da área. Isso mexe na dinâmica e estilo de cada jogador, que pode escolher um caminho mais seguro ou mais desafiador.

Fora que a curva roguelite mais longa vai surgir mais à frente da experiência, quando sua seita já estiver sabendo cuidar de si própria sozinha, e então se torna possível ir para partidas infinitas por áreas previamente vencidas, a qual aí sim a dificuldade é escalonada e bem mais desafiadora.

Porém considero que a estrela da casa fica para com as mecânicas que envolvem a temática, gerenciamento e cuidados para com seu culto. O click do jogo fica justamente nesse aspecto. Se envolver na comunidade, criar seu próprio espaço, decorar, falar com os fiéis, cuidar de seus pedidos, coletar o cocô (tem que fazer, então faça), descobrir rituais, coletar fé e expandir as árvores de habilidades, descobrir novos locais, interagir com os NPCs, desbloquear novas ferramentas de otimização do culto. É neste arco de ações em que o jogador irá se ocupar na maior parte do tempo.

Outro mérito de Cult of the Lamb é sua direção de arte, que ameniza bastante os temas abordados com a ambientação geral do jogo. Não é todo dia que animais fofinhos resolvem criar um culto, claramente satânico, a qual sacrificam seus próprios membros, comem a carne dos falecidos e pregam peças um nos outros com refeições feitas de cocô (sim, isso acontece). Fora questões modernas estarem tudo bem com a poligamia no casamento. Tudo isso é ilustrado no jogo com bom humor e uma certa fofura. Nada ali é feito para soar ofensivo, ainda que sejam temas sensíveis para alguns (e por isso vale a ressalva).

Talvez seja importante mencionar que nestas primeiras semanas de seu lançamento, Cult of the Lamb passou por alguns bugs que atrapalharam um pouco a experiência do usuário. Algo que o estúdio já está ciente e inclusive lançou um patch hoje (data de publicação deste review) corrigindo diversos destes problemas. Na minha experiência, tive dois casos não muito agradáveis. Em uma situação tive que desistir de uma partida quando meu personagem travou ao coletar uma arma e uma pedra do cenário ficou justamente no ponto em que ele deveria ficar para rolar uma animação, deixando-o correndo infinitamente para um ponto inacessível. Aí tive que resetar a partida inteira.

Na segunda ocasião passei por um problema que tem diversos relatos na internet a qual os rituais na seita travam na animação final, fazendo que os personagens não saiam da igreja e o jogador retome o controle do Cordeiro. Nesse caso, salvar, voltar ao menu, ajudou a seguir sem perda de progresso. E no dia seguinte a qual voltei a jogar o título, os rituais pararam de travar (muitos cogitam que algum evento no acampamento faça os rituais travarem, mas não consegui distinguir o quê). Mas foram bugs pontuais e que, felizmente, não bloquearam meu progresso pela aventura. Foi só mais algo que exigiu paciência mesmo. Com este novo patch lançado, espera que tais problemas tornem-se menos frequentes.

No aspecto geral, saio de Cult of the Lamb com uma das mais divertidas experiências indie que tive ao longo desde ano. É um jogo que te pega e te prende muito fácil. É divertido se você aceita todas suas mecânicas, e se sua temática não lhe ofende. O combate é ágil, com bons controles, e o gerenciamento da seita é simples e funcional. Talvez um menu mostrando que a atribuição de cada membro da seita esteja encarregado ajudasse, mas no final do dia, a organização se manteve em pé e as coisas não ruíram. Quem diria que cuidar de um culto fosse tão trabalhoso. Haja cocô pra limpar, isso é verdade!

Galeria

Este slideshow necessita de JavaScript.

Dando nota

Ambientação ousada e divertida, tem uma charme peculiar e único - 9
Masmorras são curtinhas e rápidas, variedades de inimigos é baixa - 7.8
Controles são ótimos, com uma jogabilidade ágil e bem fluida nos confrontos - 8.8
Gerenciar uma seita é o ponto de ouro aqui, entretem aos montes - 10
Diversas atividades secundárias, de pesca, baralho, atividades de seguidores e cartas de tarô para destravar - 9
Ótimo sistema de subida de nível e acesso as árvores de habilidades por meio de ganho em fé (de seu culto) - 9
Há uma boa cauda de replay, de masmorras infinitas e decoração e cuidados do ambiente do culto - 9

8.9

Amém

Cult of the Lamb é um daqueles títulos que chegam sem muita pretensão, mas rapidamente lhe conquista. Se faz de modesto, tentando dizer que é mais um roguelite, contudo é muito mais, indo para o gênero de jogos como Animal Crossing, a qual o jogador precisa gerenciar uma seita com inúmeras tarefas e recursos. Esbanja criatividade e entrega uma direção de arte impecável. Apresenta ótimos controles em suas batalhas e não tropeça em ser complexo demais em outros aspectos. Será uma experiência fácil de se manter como uma das mais legais deste ano.

Isso também pode lhe interessar
Botão Voltar ao topo

Adblock detectado

Dê uma ajuda ao site simplesmente desabilitando seu Adblock para nosso endereço.