Análise | Overwatch 2 – 1ª Temporada (2022)

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo & PC

Overwatch 2 estabelece um padrão curioso para como tratar com sequências de jogos focado na experiência online multiplayer, ao fundir parte do Overwatch original – e ao fazer isso o destrói por completo – dentro de uma continuação, tornando-o algo que parece ter duas identidades, sendo uma já conhecida do público em geral e a outra um enigma que está sendo desvendado conforme as semanas vão avançando. Aos desavisados e desatentos até pode rolar a honesta pergunta “Isso é mesmo uma sequência? Não é mesmo jogo de sempre?“. Vem comigo que irei ajudar a elucidar isso nesta análise.

Seu lançamento oficial aconteceu no início deste mês, em 4 de outubro, quando se teve início a Primeira Temporada oficial de Overwatch 2, contudo a Blizzard ainda tem considerado que ainda estamos em um período de Acesso Antecipado para com o título, pois nem todo conteúdo prometido foi lançado – e calma que vou chegar nesse ponto. Seu desenvolvimento e distribuição continua sob a tutela da Blizzard Entertainment, com parte da mesma equipe que já trabalhava no primeiro Overwatch, e mantendo Aaron Keller como diretor da sequência.

As apostas em Overwatch 2 são tão altas que, um dia antes de seu lançamento, o primeiro Overwatch teve todos seus servidores globais inteiramente desligados e o jogo se foi para todo sempre. Quem tinha o mesmo instalado em seus consoles recebeu uma atualização que automaticamente o atualizou para Overwatch 2! Hoje já não é mais possível baixar ou jogar o primeiro título, tendo sido varrido completamente de sua existência.

Contudo se você adorava o primeiro Overwatch, possuindo inúmeras skins, itens cosméticos e até mesmo moedas, saiba que nada disso foi perdido. Jogadores que mantiveram suas contas na Battle.net tiveram todas suas skins, itens e moedas migrados automaticamente para Overwatch 2, que também manteve todo o elenco do jogo original, enquanto acrescentou três inéditos para este novo começo (e mais vão ser adicionados de tempos em tempos). Nada se perdeu, até mesmo os mapas clássicos estão por aqui, ainda que a Blizzard já tenha dito que vai rotacionar eles em alguns modos em ciclos de temporadas.

Mas então, o que muda em Overwatch 2?

— 5V5

Provavelmente a mais impactante é a mudança no esquema tático das partidas PVP (jogador contra jogador) que agora contam com cinco participantes em cada time. No primeiro os times eram compostos de seis jogadores: dois tanque, dois dano e dois suporte. Em Overwatch 2 cada equipe passa a ter somente um único jogador na classe tanque! E sim, isso faz uma tremenda diferença.

Tanque é uma classe ofensiva em um jogo de ação em equipe. Pois é quem suporta uma grande quantidade de dano, enquanto também causa um dano considerável nos adversários. Claro que não se trata de uma classe invencível, pois com um bom trabalho em equipe, dois jogadores de classe de dano e suporte consegue dar conta de um tanque, que tem como desvantagem ser um personagem menos ágil, que precisa se aproximar dos adversários para conseguir colocar pressão nos mesmos. Tanque também funciona como o escudo da equipe, pois é aquele que afronta o time inimigo, distraindo-os e deixando para sua a equipe encontrar brechas nas defesas adversárias. É quem também quebra o esquema tático de uma equipe adversário bem entrosada.

Pensando nesse conceito, faz totalmente sentido a mudança para partidas com apenas um único tanque de cada lado. Agora as demais classes se fazem mais essenciais, tendo em visto que não há dois tanques se sobressaindo no campo de batalha. Há um só e é preciso protegê-lo, enquanto também se cria maneira de atacar os adversários. Não abandone o tanque, mas também não fique dependente demais dele, pois ele (no final) é só somente um!

Minha única ressalva quanto a essa nova dinâmica é que existem personagens da classe tanque que são muito melhores para trabalharem com a equipe de forma individual, enquanto outros casavam melhor com o conceito de “equipes com dois tanques“. Já não tem sido mais frequente, por exemplo, ver jogadores utilizando personagens como Wrecking Ball, Winston e Sigma, por exemplo. Enquanto D.Va, Orisa e a estreante Rainha Junker estão entre os mais populares nesse momento de lançamento.

Em muitos casos até sinto falta de um Reinhardt com sua barreira protetora impulsionando o time. Penso se não caberia reclassificar alguns personagens para a classe dano, ainda que diminuindo um pouco seus status. E tem outro detalhe: atualmente o jogo contra com 10 personagens da classe tanque, enquanto na classe de suporte há apenas 8 personagens. Pra não dizer que na classe dano17 personagens (!!). As opções não me parecem muito bem… contrabalanceadas, por assim dizer.

Com essa nova dinâmica, sinto que o conceito de classes de Overwatch poderia ser repensado, afim de separar melhor certos personagens que não casam tão bem com a ideia de trabalho em equipe. Doomfist (tanque), Widowmaker (dano) e Ana (suporte), por exemplo, são personagens que trabalham muito bem sozinhos, e que até mesmo quando em equipe, não chegam a colaborar muito bem quando obrigados a seguir de perto seus aliados. Talvez uma classe mais individualista funcionasse nesse sentido.

Sempre que vejo alguém com a Ana no suporte, me vejo obrigado a escolher alguém muito mais ágil na cura pra auxiliar o time, porque sei que o jogador que está com ela só quer ficar tentando dar uma de sniper há distância e não provêm o suporte apropriado em curar o dano da equipe (não é via de regra, mas acontece muito). O mesmo vale pra uma Widowmaker que demora muito a atacar, deixando o outro membro da classe de dano muito mais pressionado ou um Doomfist que sai na frente da equipe e não recua para ser curado.

Enfim, dito isso, reestruturar nunca é uma tarefa fácil e perfeito dificilmente ficará. Sempre terá quem prefere o formato antigo, ou aquele que não gosta desta ou aquele detalhe que mudou. Particularmente achei as partidas mais equilibradas, dando espaço para todos terem seus momentos, independente da classe. Ainda penso que a escolha do Jogador da Partida um tanto errada, pois vai sempre considerar aquele jogado que mais matou em série e causou muito dano, enquanto quem está no suporte não tem necessariamente essa função. Um bom suporte pode se sair muito melhor na partida, segurando as pontas da equipe inteira, do que aquele que matou 5 em sequência porque usou seu ataque supremo, sendo que não foi o que garantiu a vitória no final do round.

Então sim, Overwatch é melhor com equipes de cinco jogadores, anda que não fizesse mal nenhum ter um modo com seis jogadores em equipe no Modo Arcade, só para a turma antiga matar a saudade do velho formato. Fica aqui este registro como uma mera sugestão. Quem sabe em um futuro distante ou não.

— Gratuidade e Passe de Temporada

Contudo a outra grande mudança em Overwatch 2 é em seu modelo de negócio, com interessantes vantagens e pontuais desvantagens. Passamos de um primeiro jogo vendido como tantos outros lançamentos, precificado com o conteúdo fechado e microtransações por meio de loot boxes (ou seja, você paga por uma caixa de itens cosméticos sortidos, sem saber o que receberá) para um modelo de Gratuito para Jogar (Free to Play) condicionado ao atual (e um tanto hypado) modelo de Passes de Temporada (pagos, claro).

Trata-se de uma mudança significativa, não há que se diminuir isso, pois agora o jogo se torna muito mais acessível a qualquer pessoa que queira jogá-lo. Acessibilidade é sempre melhor do que qualquer outra opção. Se você vai colocar grana na obra, essa é uma decisão meramente sua. O estúdio ganha dos dois jeitos. Quem injeta grana comprando itens cosméticos ótimo, mas se parte da comunidade está ali só para jogar de graça, ótimo também, porque essa é uma das coisas que os jogos exclusivamente online precisam ter: uma quantidade massiva de pessoas jogando 24 horas por dia. Nenhum jogo online – por mais incrível que seja – dura se não tiver público. Então sim, jogadores que não gastam nada são tão importantes quanto as famosas baleias, como a indústria chama aqueles jogadores que injetam quantidades enormes de dinheiro para ter tudo que o game pode e vai oferecer (e que no final do dia, pagam boa parte dos custos da empreitada em si).

Mas veja só, também não é preciso ser um milionário para injetar dinheiro nesse modelo de jogo como serviço. Fortnite fez escola e criou o modelo perfeito: Passes de Temporada, que custam normalmente menos do que um jogo custaria, dão dezenas de itens por meio da tarefa de jogar constantemente o título, fazendo tarefas e subindo de nível, até completar o passe. Com isso o estúdio tem seu dinheiro e seu engajamento. Perfeito, não? É exatamente isso que Overwatch 2 está fazendo. E o jogador se sente bem jogando repetidamente partidas, sabendo que de tempos em tempos está ganhando uma firulinha aqui e ali.

Porém cabe uma observação a respeito do Passe de Temporada de Overwatch 2, que atualmente possui 80 níveis e uma duração média de 2 meses, menor do que a concorrência, que normalmente se utiliza de passes de 3 meses com 100 níveis. Também não está claro se os jogadores que completarem o atual passe irão ganhar o próximo passe, que é outra coisa que acontece em jogos como o próprio Fortnite (ou Fall Guys, apenas para citar outro que segue a mesma fórmula).

Tipo o Passe de Temporada de Overwatch 2 garante algumas skins de personagens (não de todo o elenco), assim como falas, ícones, sprays, pingentes e souvenires (opções novas, mas imperceptíveis em um escopo mais amplo), mas não dá moedas do jogo, que é o que você utiliza para comprar o passe. Há sim tarefas dentro do Passe, fora da roda de recompensas, que dão moedas do jogo, mas não são exatamente desafios fáceis e o valor ganho é muito pequeno. Juntar mil moedas para garantir o próximo passe soa bem complicado nesse formato. Mas é um período de testes para a Blizzard. Certamente ela está de olho nisso tudo e veremos o que irá acontecer quando a segunda temporada tiver início lá no início de dezembro.

Em um aspecto geral, fiquei satisfeito com o modelo atual do Passe de Temporada. Há desafios diários, semanais e da própria temporada em si, que incentivam o jogador a entrar diariamente no jogo para algumas partidinhas. Os desafios também nem sempre vão lhe recompensar com pontos de experiência extras, há também desafios que lhe garantirá coisas pequenas como ícones de perfil e falas. Novamente, é uma experiência que consegue objetivamente colocar metas entre as partidas diárias do jogo. Dá ao jogador um cerne para jogar e fazer coisas diferentes, o que é essencial em um jogo exclusivamente de multiplayer online.

Cross-tudo!

Outro detalhe especial que vem junto desse novo modelo de negócio: Overwatch 2 é cross-play e cross-progressão entre todas as plataformas que possuem o jogo. Isso sim é um feito incrível. Por meio da conta da Battle.net da Blizzard, foi possível fundir todas as contas que os jogadores do primeiro Overwatch mantinha em cada uma das plataformas em que o utilizava. Eu mesmo tinha esse problema, com uma progressão separada no Switch e outra no Xbox, com personagens com diferentes skins em cada console. Agora tudo foi unido numa única conta, e todos os itens em diferentes sistemas foram reunidos aqui. Foi excelente.

Se tornar cross-play, ou seja, você joga Overwacth 2 com jogadores estando em diferentes plataformas, é uma das coisas que a base de jogadores mais vinha pedindo ao longo dos últimos anos. Sistemas como Switch e Xbox, que tinha uma base muito menor de jogadores, sofria demais para encontrar jogadores e fechar partidas no matchmaking. Problema esse que não existia em que jogava no PC, por exemplo. Isso foi completamente resolvido nesta sequência. Testei tanto no Switch, quanto no Xbox, e partidas são encontradas em questão de segundos. Agora a espera e salas desertas. Só isso já é motivo de sobra para voltar a jogar Overwatch.

— Novos heróis: Kiriko, Sojourn e Rainha Junker

Uma sequência não poderia ser completa se não fosse inserido novos personagens para serem utilizados, certo? Bem, Overwatch 2 não renova completamente seu elenco, fazendo assim com que todos do jogo original retornem para esta nova empreitada, contudo, introduz três novos heróis. Só três? Por enquanto. A Blizzard tem planos de a cada ciclo de temporada, apresentar novos heróis. E lembre-se que as temporadas aqui são curtinhas, de 2 meses apenas.

Para estrear a sequência houve a necessidade de introduzir estes três novos heróis, sendo que cada um pertence a uma das três classes de heróis já abordados mais acima. Rainha Junker na categoria Tanque, Sojourn na classe de Dano e Kiriko na equipe de Suporte. Cada um com habilidades e histórias únicas, contextualizadas dentro do universo (e lore) da franquia.

Ao longo destas semanas de outubro pude jogar algumas vezes com cada um destes três personagens, e digo que todos se encaixam muito bem no conceito de trabalho em equipe das partidas de Overwatch. Kiriko foi a personagem que mais testei, afinal na fila de partidas por qualquer classe, a de Suporte é sempre a que tem mais vagas (e o que as pessoas menos gostam de jogar) então é a classe que mais tenho me afeiçoado. Afinal, sem um bom suporte, equipe nenhuma vence.

Como personagem de suporte Kiriko é um ótimo personagem. Ele pode ficar curando aliados de uma forma constante, sem inclusive ter que realizar uma recarga para isso. Fazendo quase o que uma Mercy normalmente faz, contudo seu ataque é tão alto quando o rifle da Ana, claro que a precisão é um pouco complicada, mas são diversas kunais que ela atira que são ótimas para finalizar adversários que já estão apanhando de outros membros da sua equipe. Só não acho tão interessante assim sua habilidade suprema, que invoca uma raposa e faz uma trilha e cura e permite acelerar os ataques. Muitas vezes o caminho escolhido pela raposa não é de acordo com a ação da batalha em si, e aí talvez seja culpa da minha direção quando utilizo o especial. Podia ser um muito mais inteligente esse especial. Mas talvez a melhor vantagem da Kiriko seja se teletransportar pra perto de aliados, o que faz com que ela retorne muito rapidamente para a ação quando nocauteada.

Apesar de ter utilizado em uma menor quantidade de vezes, também me surpreendi como a Sojourn é valiosa em batalha. Classe dano que possui um arsenal mais básico, em comparação com outros personagens mais loucos e diferentes. Aqui é só um rifle básico com um disparado de plasma carregado que permite pegar rapidamente alguns adversários desavisados, especial os de classe suporte que tem um HP muito baixo. Gosto da ideia dela ter um dash que permite avançar rapidamente para frente seguido por um pulo carregado, mas na prática ainda não sei exatamente os melhores momentos pra isso. No geral é uma personagem que jogo meio recuado, atrás de um tanque ou outro personagens de dano que seja mais ousado (como o Reaper), pois na linha ela estando na linha de frente os adversários tendem a eliminá-la muito rapidamente.

No que diz respeito a Rainha Junker, a que menos utilizei por conta da classe tanque ser a mais disputada no matchmaking, posso dizer que me sai bem em todas as vezes em que consegui utilizá-la. Mas tudo com base numa boa equipe. Tive dificuldade de lidar com a Orisa estando com a Junker, pois é um personagem que exige ataque muito próximos e Orisa é um monstro que você não quer bater de frente sem o devido suporte ou planejamento. Mas gosto que a personagem tem um grito que acelera a equipe, enquanto cura a todos um pouquinho. A faca, que quando arremessada e fincada num inimigo continua causando-lhe dano é genial, mas acertar num inimigo de longe é bem sorte ou azar. Dos supremos dos novos heróis, o da Junker é o mais legal, pois é uma investida frontal que causa problemas geral em quem estiver no caminho.

Este trio inédito são personagens interessantes e que combinam muito bem com as disputas acirradas de Overwatch. Não ficam para trás em relação ao elenco original, tanto é que constantemente estão sendo utilizados nestas primeiras semanas de lançamento. Prova de que caíram no gosto dos fãs.

— Modo Push, o empurra empurra

Talvez uma das grandes críticas que se possa fazer sobre Overwatch 2 seja o fato de que o ato de jogá-lo soe muito parecido com aquilo que já era ofertado aos jogadores no primeiro título. Isso porque quando a sequência foi anunciada, em novembro de 2019, havia a promessa do jogo incluir um modo PVE (Player Versus Enviroment), ou seja, jogadores contra um ambiente imposto pelo jogo, como as missões de esquadrões nos assaltos de Destiny 2, por exemplo. Nada disso está por aqui neste lançamento, e só deve aparecer em algum momento de 2023. Virá, porém é preciso de paciência dos jogadores e fãs desse universo.

Isso é um pouco decepcionante, é verdade. Porque colocando de lado tal ausência, a única grande novidade nos tipos de partidas e modalidades competitivas que Overwatch 2 vai oferecer ao seu público é o inédito Modo Push, a qual jogadores devem ficar ao lado de um grande robô, enquanto o mesmo vai empurrando uma barreira por meio do campo inimigo. Vence aquele que ficar o robô empurrar mais adentro do campo adversário.

Detalhe que não há dois robôs, apenas um. O jogadores precisam dominar o espaço ao redor do robô, como um captura a bandeira móvel, pois quando o adversário chega e entra dentro desse espaço, o robô para de se mexer até que seu espaço não esteja mais sendo contestado e somente uma equipe prevaleça ao redor. Não é um modo ruim, longe disso, contudo não sinto uma diferença tão grande quando as clássicas partidas de defender ou atacar uma base que vai se movendo pelo cenário. A única diferença do Push é que o robô vai se movimentar, indo e vindo, de uma forma muito mais ágil pelo cenário do que as partidas de proteger uma carga.

E tirando essa modalidade, modalidades mais tradicionais do primeiro Overwatch estão todas por aqui. Defender bases fixas ou andar juntar com veículos de transportes. No Modo Arcade também é possível participar de partidas de eliminações e mata mata. Tudo bem clássico e conhecido já da franquia. Nesse sentido, Overwatch 2 peca um pouco em renovar as ideias para suas partidas competitivas, dando ao jogador uma forte sensação de deja vu em relação ao primeiro jogo.

Na questão de mapas inéditos, os jogadores irão encontrar seis novos mapas, incluindo um localizado no Brasil (Paraiso, Rio de Janeiro), que devo admitir que não apareceu muito pra mim nestas semanas iniciais do lançamento. Todos os mapas do primeiro jogos retornam, mas não ao mesmo tempo. Haverá um ciclo de mapas, que irão se revezar de tempo em tempos, com alguns ficando na geladeira até que os atuais enjoem um pouco. Justo dada a quantidade de mapas que o primeiro jogo acumulou em anos.

Entretanto aqui faço novamente uma ressalva, com tantos mapas do primeiro jogo frente a apenas seis mapas novos, claro que essa sensação de “já vi isso” acaba sendo reforçado com tantas locações conhecidas por aqueles que passaram anos jogando o original. Mapas em que você sabe de cor e salteado onde ir, como se esconder, como passar pelas barreiras dos adversários. Isso tira bastante o elemento de novidade que uma sequência normalmente se propõem, o que justifica muitos comentários pela internet que dizem que Overwatch 2 soa muito como uma grande atualização do primeiro, do que um novo jogo propriamente dito. Dá para entender o argumento.

— Elenco revisado

Já abordei a questão dos heróis inéditos, contudo acho que se faz pertinente mencionar que todo o elenco do jogo original está de volta na sequência, só que todo mundo passou por uma revisão completa e diversas mudanças, algumas sutis, outras nem tanto, aconteceram.

Muitos personagens tiveram suas barras de saúde (HP) revista, habilidades foram trocadas (por coisas parecidas ou não). Doomfist, por exemplo, perdeu aquele gancho vertical, mas ganhou um bloqueio energizante. Bastion agora pode se mover quando em modo tanque e seu especial é meio que um canhão aéreo. Veja bem, os personagens ainda soam muito semelhantes ao que originalmente eram, contudo foi a oportunidade para rebalancear e adaptá-los a sequência.

Assim, sendo bem sincero, não tive nenhum dissabor com essas mudanças. Imagino que talvez um ou outro jogador mais fervoroso possa ter se irritado com alguma mudança em seu personagem preferido, mas pra mim, um jogador mais casual, não senti qualquer impacto negativo de terem mudando isso ou aquilo em certos personagens.

Não tenho a pretensão de discutir nesta análise cada minuciosa mudança entre o elenco original em comparação com o primeiro jogo. Não haveria espaço para tal, num texto que já está enorme. Contudo faça a indicação deste vídeo no YouTube, que é perfeito e super detalhado para ver cada uma das mudanças entre os personagens. Muitas que sequer havia percebido até ver o vídeo em questão. Então quem tiver tão curiosidade de ver mais a fundo, deixo a indicação.

Ponto crítico – sendo de graça, não há mais agrados?

Feito as apresentações dos mais diversos aspectos de Overwatch 2 em relação ao jogo original, você já tem o conhecimento para entender melhor do que se trata esta incomum sequência. Há muitas mudanças estruturais, mas a base é sólida e idêntica a proposta original. O que se almejou aqui foi aprimorar e modernizar a experiência para com o título em si. O que em partes foi conquistado.

E aqui cabe algumas pontuações mais críticas, porque apesar de Overwatch ainda ser aquela coisa viciante, com uma jogabilidade que te imerge na batalha e uma apresentação de mundo a qual você almeja conhecer mais daquilo que o jogo não está lhe contando, algumas das novas estruturas também podem chatear alguns jogadores.

Por exemplo, tenho lido muitas críticas no Twitter a respeito do novo sistema de microtransações da sequência. É legal sim ter um Passe de Batalha em detrimento do antigo sistema a qual os itens de temporadas eram obtidos de forma aleatório e nem sempre se ganhava aquilo que se desejava. O grande debate era que as pessoas injetavam dinheiro de verdade numa loteria, e nem sempre ganhavam aquilo que desejavam. Mas tem algo aqui que passou desapercebido: no sistema de loot boxes também se ganhava muita coisa sem gastar um tostão sequer.

Isso porque no antigo sistema, cada vez que se subiu de nível no ranking do jogador, o jogo lhe dava uma box de graça para abrir. Ao longo de anos jogando o primeiro Overwatch eu mesmo ganhei dezenas de skins maneiríssimas assim, sem gastar um centavo verdadeiro. E agora tenho o passe, 80 níveis, 9 skins ao todo. Nem todas são incríveis por sinal – o do Cassidy de Guarda Florestal é qualquer coisa, assim como o a roupa de centurião do céu da Pharah – ambos já tiveram skins muito mais épicas no passado.

E então o jogador vai na loja de skins que agora há em Overwatch 2 e encontra inúmeras skins incríveis para serem adquiridas com dinheiro de verdade. Fico com a impressão que isso não diminuiu um pouco o glamour do Passe de Temporada, sabe? Tudo bem ter uma loja de skins, mas ela se sobressair sobre o que se está sendo entregue com o passe? Hum, então porque o passe também não dá moedas para que o jogador possa gastar com alguma coisa na lojinha? É de se pensar nisso.

Outro exemplo, o evento de Halloween começou na semana em que este review está sendo publicado. E como é tradição há várias novas skins temáticas relacionada ao evento. O que os membros do passe ganharam? Bem, nada! Há duas dezenas de desafios relacionados ao evento e as recompensas são apenas XP para o passe, linha de diálogos, um pingente e spray. Não há sequer uma skin! Todas foram para a loja para serem vendidas com dinheiro de verdade. Putz.

Olhando para o passado, era normal que estes eventos presenteassem os jogadores vitoriosos em partidas, semanalmente com uma skin ao menos. Enquanto tantas outras só eram desbloqueadas pelas loot boxes, e era aí que o jogo original ganhava dinheiro, porque os jogadores compravam um monte de caixinhas tentando tirar aquela cobiçada skin. Tudo bem, agora você não precisa mais fazer isso, e pode comprar diretamente na loja a skin desejada. Mas não dar nada a quem está jogando, a quem tem o passe? Me parece muito não olhar com atenção a sua comunidade e ambas as bases, aqueles que disse lá no começo da análise: das pessoas que não gastam, mas mantém as salas cheias, e das que pagam sem problema nenhuma. A primeira classe de jogadores está sendo ignorada nesse aspecto.

Será que vale a justificava: “bem, agora você pode jogar de graça, não mais precisa de mimos“? Sei não.

Veja bem, não estou dizendo que há problema em ter uma loja e ela vender um monte de itens cosméticos. E nem importa se são caros ou não. Estou dizendo que é preciso humanizar um pouco alguns aspectos. Quem tem o Passe de Batalha pagou algo. Não poderia ganhar alguma coisa (decente) nos eventos sazonais? Não precisa tudo ir pra loja. E que tal também dar algo para quem só está jogando de graça? Só para manter as salas dos eventos cheias. Fortnite faz isso por sinal. Todo final de ano, há 12 dias de itens gratuitos, incluindo pelo menos 2 skins maneiras e que muita gente da classe “jogo, mas não posso gastar” adora usar até mesmo quando o evento termina.

O ciclo de vida de Overwatch 2 está só começando, mas espero que as políticas sobre as microtransações se tornam um pouco mais amigáveis futuramente. Do jeito que estão, provavelmente irão irritar muitos fãs das antigas. E com certa justificativa.

Considerações finais

Overwatch 2 abre sua Primeira Temporada trazendo de volta um sentimento nostálgico que não mais me recordava de ter pela franquia, mas que rapidamente o redescobrir ao passar estas últimas semanas jogando partidas diárias afim de ir subindo de nível em seu novíssimo sistema de Passe de Temporada. Olhando agora, é inegável que o primeiro jogo estava sistematicamente ultrapassado em relação a tantos jogos de multiplayer online competitivo, e portanto, a decisão de aposentar o original fez-se necessário.

A sequência surge com boas ideias. Times menores funciona. Os novos heróis já estão entre os mais utilizados, e portanto funciona dentro do universo da série, enquanto velhos conhecidos estão de volta, talvez em menor preferência, mas podem ser vistos vez ou outra. O novo balanceamento e pequenas mudanças também funciona e nada soa quebrado. Até mesmo o Bastion, que sumiu no lançamento, está de volta a partir desta semana.

Visualmente o jogo ainda se parece muito com o primeiro. Ainda que a franquia tenha ultrapassado uma geração de consoles, Overwatch 2 no Xbox Series S (plataforma em que mais o testei) ainda se parece muito com aquilo que já conhecia quando jogava-o no Xbox One. Nada graficamente me impactou, ainda que é claro que o jogo rode muito mais suave aqui, sem queda de quadros ou engasgos. Seu maior mérito é, sem dúvida alguma, o cross-play, permitindo que o matchmaking sempre encontre velozmente uma partida para colocar todo mundo pra jogar em questão de segundos. Esperar por partidas em Overwatch agora é coisa do passado.

Vale também elogiar que o jogo continua totalmente localizado em português, com falas dubladas de todos os personagens. Certamente um atrativo que o torna super acessível ao público brasileiro. E é uma dublagem da mais alta qualidade. Os novos heróis tem ótimas vozes em nosso idioma.

Claro que mesmo com elogios, críticas também podem ser feitas. A penalidade de ter se tornado um título Gratuito para todos em todas as plataformas é o revés de um insatisfatório sistema de microtransações que tornou ainda mais agressivo sua monetização. A festa de skins grátis em eventos ou com alguma caixinha aleatória parece ter ficado em um passado agora distante. A chegada da sequência com apenas um novo modo de jogo (Push) e com o PVE prometido apenas para 2023 também é um balde de água fria para quem esperava por uma experiência mais… única. O pensamento de sequência com cara de upgrade do jogo original é inevitável.

Contudo, em uma aspecto geral, Overwatch 2 reativou o interesse dos fãs pela franquia. Esta semana houve o retorno do evento de halloween da franquia, um marco do passado do jogo, e é muito bacana ver que não só a tradicional missão de horda do Dr. Junkenstein está de volta, mas a nova missão da Noiva do Dr. é tão bacana quanto, pois coloca os jogadores em um novo ambiente, andando por um vilarejo, cumprindo pequenos objetivos, tomando sustos e participando de uma narrativa que certamente é um lampejo do que virá a ser os modos PVE quando foram lançados no próximo ano.

Além disso, no final, sendo um título Free to Play, não existem motivos para que você decida por conta própria se Overwatch 2 vale ou não seus esforços. Se vale ou não investir no Passe de Temporada. Baixe, teste, e tire suas próprias conclusões. Considere que é um novo ciclo para a franquia e que mais novidades, como heróis, mapas e modos virão em uma questão de meses. O mundo de Overwatch 2 não terminará aqui, pelo contrário, está apenas começando.

Galeria

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Dando nota

Sequência que mantém muito da identidade da obra original - 8
Reformula a estrutura de times, agora com 5 jogadores de cada lado - 8.5
Três novos heróis casam perfeitamente com o DNA da franquia - 9
Modo Push é legal, mas poderia haver novas modalidades (e o PVE só virá em 2023) - 7.5
Cross-play e progressão entre plataforma é um alívio, há muito se pedia por isso - 10
Acessível quando se torna Free to Play, justo quando se apresenta um Passe de Temporada - 8.5
Microtransações na loja, eventos sazonais sem skins grátis... fãs tem se sentido desrespeitados - 5.5

8.1

Ótimo

Overwatch 2 em sua Primeira Temporada chega para mostrar uma nova era para a franquia. Novos heróis, novos mapas, um único novo modo, com PVE prometido para 2023, agora totalmente gratuito para jogar, com itens cosméticos agora sobre uma forte vitrine de microtransações, ainda que haja um Passe de Temporada para tentar balancear isso. Mudanças na estruturas de times funciona, jogabilidade segue viciante como sempre foi. Certamente uma experiência que agora qualquer um pode testar e tirar suas conclusões a respeito. Cross-play e cross-progressão finalmente modernizam as partidas, facilmente encontradas em qualquer plataforma a qual o jogo rode.

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