Análise | Dragon Ball: The Breakers – 1ª Temporada
Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC
Dragon Ball: The Breakers é um daqueles títulos que possuem uma boa ideia em sua concepção, porém quando colocado em prática tropeça em diversos problemas que se fossem resolvidos poderiam mudar e muito o resultado final da experiência de jogo. E há que se dizer que hoje em dia é possível fazer isso por meio de patch e atualizações, contudo é preciso lembrar também que “poder não é querer“.
Seu desenvolvimento ficou a cargo do estúdio japonês Dimps, que é o estúdio responsável pelo dois jogos da série Dragon Ball Xenoverse, sucessos da geração passada, ainda que também foram títulos que receberem duras críticas em seus respectivos lançamentos, sendo que a sequência agradou muito mais do que o primeiro jogo. Sua distribuição global segue pela Bandai Namco, detentora da licença sobre diversas obras da Shueisha, companhia da icônica publicação japonesa Weekly Shōnen Jump.
Dragon Ball: The Breakers é um típico jogo online pertencente a categoria multiplayer assimétrico, que é aquele jogo a qual um jogador tem poderes acima do restante do grupo, e estes devem se unir e trabalhar em equipe para vencer tal formidável adversário. Jogos como Among Us e Friday the 13th: The Game são bons exemplos de multiplayer assimétricos.
Aqui o jogador assume o papel de um poderoso vilão do universo de Dragon Ball, enquanto outros setes jogadores estão presos em uma arenas dividida por setores, sendo representados por seus avatares humanos, sem poderes para enfrentar tal vilão, caçados enquanto correm contra o tempo para encontrar uma saída por meio de uma cápsula de fuga dimensional.
Seu lançamento ocorreu no último dia 14 de outubro, tendo sido disponibilizados em todas as plataformas do atual mercado, do Xbox One e PlayStation 4, assim como seus consoles sucessores, ao Nintendo Switch & PC. Vale também apontar que o título possui completa localização em português por meio de diálogos legendados e menus com textos em nosso idioma. O áudio dos diálogos dos personagens possuem opção de ouvi-los em inglês ou japonês.
Boas ideias, tropeços na execução
Antes de entrar mais a fundo a respeito das mecânicas e da jogabilidade em Dragon Ball: The Breakers, creio que se faz necessário arrancar logo de cara alguns band-aids e deixar claro quais os pontos fracos do título. Após fazer isso fica muito mais fácil refletir sobre o jogo e ver se o mesmo vai funcionar ou não para você.
Primeiro ponto crucial dessa conversa então: a ausência de qualquer sistema cross-play, ou seja, as partidas online funcionam apenas com jogadores de uma mesma plataforma, o que fragmenta a própria comunidade, o que para um título online é algo terrível. Quem está no Xbox só jogo com jogadores do One ou Series, enquanto quem está no PlayStation só joga com quem está no PS4 ou PS5, e o mesmo vale no Nintendo Switch e PC.
Leve em conta que mesmo que o título seja multiplataforma, claramente algumas plataformas vão ter comunidade menores em detrimento a outras. No caso deste jogo não consigo apontar como é a experiência online em todas as plataformas, pois só o testei em um Xbox Series. E no Xbox as partidas são encontradas, mas é um processo longo, que demora vários minutos. Houve um situação que esperei por 11 minutos para encontrar uma partida. Percebe o problema? Claro, houve partidas que foram fechadas em menos de 4 minutos, que é a média que o matchmaking me informa que irá demorar a encontrar jogadores. E ainda assim, uma média de 4 minutos entre partidas é tempo demais numa era em que ninguém mais tem paciência para esperar 1 minuto sequer.
Não faz sentido lançar um jogo com foco em multiplayer online e não disponibilizar um sistema cross-play entre as plataformas a qual o mesmo se encontra disponível. Nada justifica não fazê-lo, nem falta de orçamento, nem complexidade de aplicação ao formato. Se não for assim, o projeto sequer deveria ter sido levado adiante. É uma baita bola fora.
Então entramos no segundo ponto: o jogo estar sendo lançado com um preço de R$99 (U$19), enquanto mantém um sistema de temporada, passe de batalha e microtransações. Um híbrido em meio a uma tendência de jogos Gratuitos para Jogar (Free to Play), com microtransações que oferecem conteúdos sazonais que incentivam o jogador a estar sempre correndo atrás de recompensas (normalmente) cosméticas.
E veja bem, não que seu preço seja abusivo, pois não é. Seu custo de 19 dólares no preço global é um valor justo pensando que o título já inclui o Primeiro Passe de Temporada, que possui 50 níveis de recompensas. Mas por que não lançar uma versão gratuita sem o passe de temporada? Sinceramente? Não duvido que isso possa acontecer nos próximos meses caso as salas vão se esvaziando e a comunidade vá encolhendo. E que se permita que o passe seja comprado à parte.
Dentro do espectro das microtransações, Dragon Ball The Breakers oferece a compra de uma moeda virtual que permite dentro duas possibilidades: a compra de itens cosméticos em sua lojinha, assim como a compra de níveis do passe de batalha afim de possibilidade concluí-lo mais rápido. Nesse aspecto, não tenho do que reclamar, estão dentro dos padrões do que jogos como serviço tem feito atualmente. Não é diferente de um Overwatch 2 ou Fortnite. Só penso que o erro está realmente na porta de entrada do game, seguindo o modelo de venda tabelada ao invés de adotar o modelo Free to Play.
E note como ambos os problemas podem facilmente serem resolvidos. Basta a equipe trabalhar para inserir um sistema de cross-play para unificar as comunidades em diferentes plataformas, assim como soltar uma versão gratuita sem o passe de batalha. Isso daria o fôlego para longevidade do título, a qual prevejo que precisará muito antes do que talvez fosse necessário. Um adendo: no Xbox e no PC a inclusão em serviços como o Game Pass ajudaria muito a aumentar a comunidade.
Regras de sobrevivência
Deixando de lado estas duras críticas a respeito da estrutura de comunidade e venda de Dragon Ball: The Breakers, agora há que se trabalhar outros elementos que compõe sua proposta, dentre o visual assim como o gameplay em si.
A despeito do visual, graficamente o título não impressiona muito, o que é compreensível dada o fato do jogo estar presente nos consoles da geração anterior, além do Nintendo Switch, que são plataformas inferiores ao que consoles como o Xbox Series e o PlayStation 5 podem oferecer. Isso fica em maior evidência quando se perceber que o título não recebeu versões exclusivas a estes novos consoles, funcionando nos novos consoles apenas pela retrocompatibilidade que os mesmos possuem.
Em termos de cenários, os três mapas existentes em The Breakers são bem simplórios. Não há texturas complexas, e nem sombras e efeitos de reflexos ou luzes que impressionem. É um visual que parece um tanto datado, especialmente quando se olha o que, por exemplo, Dragon Ball Z: Kakarot entregou quando lançado em janeiro de 2020.
Por outro aspecto, o design do layout destes mapas, são práticos a proposta do jogo. Há uma boa verticalidade, enquanto também reservam uma boa quantidade de esconderijos aos jogadores, que precisam mesmo tentar ficar o maior tempo possível fora do campo de visão do jogador vilão. Alias, é interessante apontar que muitas as estruturas de casas e armazéns são totalmente destrutíveis, podendo o vilão explodir estes locais para revelar o que há dentro dos imóveis. Por outro lado, em um dos mapas há prédios de vários andares (já destruídos e sem paredes parcialmente) que não podem ser derrubados, o que pode soar meio incoerente.
No que diz respeito ao visual dos personagens, Dragon Ball: The Breakers se utiliza de uma sistema de construção de avatares, semelhante ao que a Dimps já tinha feito na série Xenoverse. Particularmente achei um pouco mais simples aqui, especialmente porque há todo um sistema de customização de roupas atrás de um sistema de monetização. O resultado é uma grande quantidade de avatares um tanto iguais, com roupas padrões e acessórios do passe em si. Não há nada muito elaborado nesse sentido que possa ser comprado com moedas obtidas jogando, que não seja a mesma moeda premium que se adquire com dinheiro real.
Caso o jogador não deseje utilizar um avatar próprio, há a possibilidade de jogar com uma skin de um personagem clássico da série. Para esta temporada há três possibilidades: Bulma, Oolong e o Fazendeiro (um personagem figurante sem nome). Cada personagem clássico tem habilidades próprias que o personagem avatar não possui. Oolong pode se transformar em objetos e se esconder do vilão, enquanto Bulma pode dançar e causar confusão/distração no vilão. O Fazendeiro tem uma espingarda própria para também distrair um vilão que esteja lhe perseguindo, já que uma mera arma de fogo não poderia derrotar qualquer um dos grandes vilões da série.
Minha única crítica quando as skins de personagens é que o Fazendeiro está travado até o jogador atingir o nível 50 do Primeiro Passe de Temporada. E não fica claro se o jogador irá poder usá-lo na próxima temporada caso não tenha conseguido atingir o nível máximo deste passe. Será que quem não jogar o jogo agora fica sob o risco de perder o personagem futuramente? Complicado, fora que é um balde de água fria ter que completar o passe inteiro para poder usar um personagem novo. Sabe o que o passe poderia entregar? Skins alternativas destes personagens, afinal a Bulma e o Oolong utilizam vários trajes ao longo da série, mas travar um inédito pelo passe me soa meio zoado.
Indo para a jogabilidade, Dragon Ball: The Breakers é regrado por um sistema de sobrevivência em grupo. Se você é um sobrevivente seu objetivo não é apenas fugir do vilão, controlado por um jogador, mas explorar cinco grandes áreas do mapa, em busca de uma chave escondida em um dos muitos baús espalhados pela área. Ao encontrar a chave é preciso ativá-la num campo de energia, que pode ser claramente notado pelo vilão, o que lhe torna um alvo bem vulnerável. Quando o grupo de sete jogadores ativam as cinco chaves de área, uma nave temporal interdimensional (coisa do Trunks do futuro) pousa em uma área predeterminada.
Quando essa nave pousa, ela passa por um tempo de preparo para poder erguer voo com todos os sobreviventes. Nesse ínterim há duas possibilidades, os sobreviventes podem se reunir em volta para que o processo de energização se acelere, ou então o vilão pode ir até a nave e começar a destruí-la. Claro que há um terceiro e quarto cenários, a qual o vilão siga distraído perseguindo sobreviventes em fuga, ou então os sobreviventes se juntam para combater o vilão, o que normalmente ocorre quando o mesmo tenta destruir a nave de fuga.
Combater o vilão como um sobrevivente só é possível graças a uma habilidade especial que o permite se transformar temporariamente em dos guerreiros consagrados da série, não o Goku ou o Vegeta (inicialmente), mas no Kuririn ou no Picolo, por exemplo. Esse tipo de habilidade não faz muito sentido em termos narrativos, mas é a forma como o jogo encontrou para criar embates dentro da proposta de gameplay. Isso é possível conforme a partida vai se desenvolvendo e o jogador vai coletando pequenos cubos de poder espalhados pelo mapa, o que vai aumentando a sua força e o tempo em que poderá se manter transformado.
Claro que um sobrevivente transformado em um guerreiro não é páreo para deter o jogador vilão, contudo, em seu último estágio da partida, quando as chaves ativadas e a nave sendo energizada, não há muito o que fazer pelos mapas, a não ser justamente proteger a nave. Se todos os jogadores trabalharem em equipe, e tiverem coletados uma boa quantidade de cubos de energia, suas transformações podem ser poderosas o suficiente para aniquilarem o vilão, e sim, é totalmente possível isso.
Minha única crítica ao sistema de batalha é que o mesmo é muito qualquer coisa. Não tem impacto voar, não tem impacto os golpes. É uma batalha totalmente inconsistente e fraca, quase automatizada. Há botões padrões de golpes e esquivas, mas é muito diferente de um jogo de luta em si. Não achei nada divertido batalhar contra o vilão. Não é uma jogabilidade que me convenceu.
Além de buscar pelas chaves nas áreas do mapa, os jogadores poderão encontrar outros itens que vão lhe auxiliar na sobrevivência da partida. Há bazucas e outros tipos de armamentos que podem lhe ajudar a parar momentaneamente caso o vilão tenha lhe avistado e esteja o perseguindo. Há também diversos radares, tanto para as chaves, quanto Esferas do Dragão ou civis para serem resgatados. Assim como existem também itens que recuperam vida e até mesmo a semente da vida, um clássico da série, caso tenha sido nocauteado, mas ainda não esteja morto. Sobreviventes nocauteados podem ser revividos por outros sobreviventes, mas é sempre um risco, pois ajudar um aliado caído leva importantes segundos a qual o vilão pode estar por aí de vigia. Mas considerando como é importante que a maior parte da equipe esteja viva para a batalha no último estagio da partida, é importante auxiliar quando possível. Contudo, ao ser revivido, se o vilão lhe pegar novamente é Game Over, seu personagem morre pra sempre (e aí você até pode sair da partida sem qualquer punição).
Em todas as partidas há alguns poucos sobreviventes NPCs espalhados pelos mapas. Isso porque o jogador vilão também passa por estágios de evolução, como Cell, Freeza e Majin Boo passam no animê. Então nesse estágio inicial o jogador vilão provavelmente não está caçando os jogadores, e sim estes sobreviventes que não oferecem qualquer resistência. Quando mais o vilão eliminar ou consumir, mais rápido irão evoluir para o estágio 2 e 3 de suas formas. Claro que pegar sobreviventes também acelera esse processo. E os sobreviventes também podem sair resgatando os sobreviventes NPCs afim de dificultar a aceleração da metamorfose do vilão.
Sempre que um vilão evoluir sua forma é dada a possibilidade que ele destrua uma das cinco áreas do jogo. Ao fazer isso, torna-se desnecessário ativar a chave daquele lugar, mas não invalida a chegada da nave quando todas as chaves das demais áreas forem ativadas. Ester em uma área prestes a ser destruída causa sua morte instantânea da partida, impossibilitando que outro jogador o salve. Ao longo da partida, como o vilão irá evoluir duas vezes, espere que duas das cinco áreas vão acabar sendo destruídos, diminuindo o espaço de fuga e exploração.
Jogando como vilão há estão estes estágios de evolução e em cada evolução o vilão ganha novos golpes e habilidades. Já na segunda forma o vilão por rastrear os NPCs e os jogadores sobreviventes, facilmente localizando-os ao senti seus ki (a energia vital do universo da série). Soa meio injusto, mas é justamente por isso que o jogador precisa fugir e sobreviver, usando itens em baús ou tornando-se guerreiros que podem confundir o vilão e escapar novamente. Isso porque golpes e até mesmo esse radar de sobreviventes tem um tempo de recarga, então o vilão precisa de alguns segundos para ativar suas habilidades novamente. Vilões podem voar infinitamente pelo mapa, sem qualquer tipo de restrição.
Dentro das partidas também há as famosas esferas do dragão. Ao recolher todas as esferas e colocá-las em um altar, que fica em um ponto central do mapa, é possível invocar o dragão Shenlong. Ao fazer isso, o jogador sobrevivente irá se tornar Goku ou Vegeta e poderá facilmente bater de frente com o vilão. Contudo o vilão também pode coletar as Dragon Ball de sobreviventes nocauteados, e se conseguir juntar as setes também poderá invocar o dragão e se tornará invencível por todo o restante da partida.
O grande revés do sistema das esferas é que muitas vezes o jogadores não cedem suas esferas uns aos outros e somente um pode reunir todas e colocar no altar. Você não pode ir colocando aos poucos. Fora que se o vilão coletar uma esfera, não vai ser possível arrancá-la dele. Então não espere ver os Shenlong em muitas partidas. Nas muitas que joguei, o vi apenas uma única vez, e não fui eu quem recolheu todas as esferas.
Outro ponto importante nesse jogo de gato e rato de The Breakers é a sensação de progressão. Seu personagem sobrevivente vai sempre subir de nível conforme mais partidas for jogando, mas em termos práticos o jogo não soube me informar se isso serve para alguma coisa ou apenas é um status do quanto já jogou o título, o que irá demonstrar certa experiência. Não tive qualquer sensação de estar mais forte sempre que subo de nível de personagem. E não há uma árvore de habilidade para desbloquear qualquer coisa nova.
Contudo, ainda pensando em progressão e habilidades, na lojinha que fica no lobby entre as partidas é possível gastar moedas que o jogo lhe dá em novos perks que funcionam como habilidades, tanto ativas quanto passivas. Por exemplo, uma habilidade passiva que comprei e que achei super útil é a capacidade de me auto teletransportar quando estou em uma área prestes a ser destruída. Super útil! Pena que nesse momento de seu lançamento, não haja tantos perks para compra.
Ficou faltando falar um pouco da mobilidade do seu personagem como um sobrevivente. Como mencionei que os mapas tem uma razoável verticalidade, e os sobreviventes não podem voar, não seria prático se apenas pudessem correr em cenários planos. É possível escalar grandes morros e espaços similares, o que é bem útil em certos cenários a qual as ladeiras não estão facilmente localizadas. O grande porém é que escalar um grande paredão lhe deixa bem visível ao vilão. Dentre as habilidades ativas do jogador estão dois que permitem acessar locais mais altos, sendo um deles um gancho e o outro uma espécie de cama elástica (que irá realizar um grande salto). Dois acessórios úteis, mas com uso limitado por alguns segundos de recarga.
Assim, no geral, não são mecânicas ruins. O título não entrega uma jogabilidade precária, só que também não entrega nada inovador ou fora da caixa. A sensação é que é mais do mesmo, especialmente em se tratando de multiplayer assimétrico. E este é o único conteúdo do pacote, que não tem campanha, ou modos locais de batalha ou qualquer coisa inerente ao universo dos jogos de Dragon Ball. Até mesmo o lobby não é online, deixando o jogador sozinho em um espaço sem muito a se entreter.
Considerações finais
Dragon Ball: The Breakers soa muito como um título que poderia ter feito um tremendo sucesso há duas gerações de consoles atrás, no auge do Xbox 360 (e da Xbox Live) ou PlayStation 3, e é duro dizer isso pensando nos jogos de hoje. É injustificável lançar um multiplayer assimétrico em tempos modernos e não considerar o cross-play entre plataformas, assim como é questionável não pensar nos motivos pelos quais o jogo não adotou a abordagem do modelo free to play. Dois pontos críticos, mas que podem ser analisados e consertados pelos estúdios envolvidos, por meio de atualizações futuras. Se farão isso, ainda é cedo para afirmar.
Indo adiante, não há nada condenável no modelo de Passe de Temporada ou até mesmo em microtransações. Estes sim são dois modelos constantemente utilizados nos jogos modernos e que geram engajamento nas comunidades, que ficam sedentos por pequenas recompensas e skins. Mesmo que seja questionável a intenção de colocar uma skin de personagem (o Fazendeiro) como a última recompensa do passe, o que talvez seja um indício de que os desenvolvedores ainda possuam certa confusão do que seriam boas recompensas que engajariam a comunidade online.
Na parte prática, em termos de gameplay, o jogo não manda mal e obedece todas as premissas de seu gênero. Partidas de 7 vs 1 parece justo quando trata-se de um vilão consagrado da série contra sobreviventes sem qualquer grandes poderes. As partidas são divertidas em suas primeiras horas, quando há muito para se descobrir e estratégias para bolar. A grande crítica fica apenas pelo tempo que leva para que as partidas possam ser encontradas e iniciadas. Claro que o tempo, novos mapas e certamente skins de personagens e novos perks, vão precisar expandir o repertório do jogo, e daí o sistema de temporadas cai como um luva.
Críticas também podem ser feitas quando aos gráficos do jogo, que não estão entre o auge dos games do universo de Drago Ball, entregando um sistema de customizações de avatar muito simplório, cenários não muito detalhados e ambientes não muito inspirados, apenas seguindo o óbvio da franquia. Contudo foi uma surpresa ver que as construções são destrutíveis e é um pequeno detalhe que cria camadas dentre as mecânicas do jogo, especialmente se o jogador estiver no papel do vilão.
As partidas possuem uma boa duração, em média de 5 a 8 minutos, e apresenta diversos estágios de progressão, com um momento inicial focado em explorar, fugir, enquanto o vilão também está buscando meios de evoluir para que ao fim, os jogadores trabalhem em equipe para fugir por definitivo ou então enfrentar o vilão.
Ao fim, Dragon Ball: The Breakers é uma proposta óbvia, que entrega elementos interessantes, mas dentro de uma estratégia de negócio incompatível com os modelos atuais. Graficamente não consegue atingir a qualidade esperada das atuais plataformas, enquanto o gameplay não consegue se desvencilhar do que pode ser considerado normal. Fãs do gênero, e do universo de Dragon Ball, podem se divertir, mas com certeza, se o título conseguir sobreviver, talvez seja interessante acompanhar como o título pode crescer em suas futuras temporadas.
Galeria
Dando nota
Boa proposta, dentro da cartilha do que se espera de seu gênero - 7
Mesmo que o online funcione, não apostar no cross-play é um pecado enorme - 5.5
Não é free to play, ainda que sua proposta clame por isso, ao menos seu preço é justo - 6
Entrega um modelo de passe de batalha e microtransações que podem engajar a comunidade - 7
Ideia de trazer skins de personagens com habilidades únicos é interessante, pena que sejam poucos nesse momento - 7.8
Menos com duras críticas, as partidas são divertidas, seja como sobrevivente, seja como vilão - 7.8
Graficamente não entrega os visuais que os jogos atuais já esperam que tenham - 6.5
6.8
Fraco
Dragon Ball: The Breakers é uma proposta justa e até interessante, mas que tropeça ao não prestar atenção a estrutura básica de jogos de multiplayer assimétrico, sendo que o mercado tem bons exemplos a se seguir. Sem cross-play, sem um modelo free to play para atrair jogadores, o futuro do título parece estar em risco. No gameplay há boas ideias e bons elementos, mas visualmente o título soa como algo de duas gerações de consoles atrás. Contudo com um sistema de temporadas, é possível consertar tudo isso e aprimorar a experiência em temporadas futuras. Basta o título conseguir manter o interesse da comunidade até lá. Por enquanto, é um jogo a se observar.