Metroid Prime Remastered é um ótimo exemplo de como mecânicas simples podem superar e muito ideias complexas e que normalmente são padrões para o gênero de jogos de tiro em primeira pessoa. Além disso, é um jogo pioneiro ao entregar um metroidvania com tal perspectiva. É uma obra prima que merecidamente precisava ser resgatado, remasterizado e apresentado novamente a toda uma nova geração de jogadores.
Seu lançamento surgiu de forma repentina no Nintendo Direct, transmitido no último dia 8 de fevereiro, sendo lançado no mesmo dia, exclusivamente para o Nintendo Switch. Trata-se de um clássico de ouro da era do Nintendo GameCube, que foi remasterizado para gráficos compatíveis com o atual console da Nintendo, além de toda uma reforma na estrutura de controle, permitindo jogá-lo de uma forma muito mais natural, imersiva e muito mais preciso do que em sua versão original lá de 2002. Mais à frente deste texto falaremos mais sobre estas melhorias.
Contudo, antes de ir adiante, é importante olhar para o passado. Lembrar que o título foi desenvolvido pela Retro Studios, em colaboração com a própria Nintendo, entre funcionários da empresa, e até mesmo de lendas como Shigeru Miyamoto e Kensuke Tanabe. Na época foi vendido como um First-Person Adventure (Aventura em Primeira Pessoa) ao invés de um First Person Shooter (Tiro em Primeira Pessoa), o que certamente casa muito bem com sua proposta e ideia da franquia Metroid em si.
Outra lembrança importante a respeito de Metroid Prime é que o título surgiu em uma época em que a franquia enfrentava um longo hiato, desde o lançamento do clássico Super Metroid para o Super Nintendo em 1994, formato que acabaria também sendo resgatado em Metroid Fusion, lançado para Game Boy Advance também no mesmo ano de Metroid Prime, em 2002. A Nintendo apostava em dois formatos na época, apelando para a fórmula do clássico de 1994, enquanto trazia no Nintendo GameCube um novo conceito, que viria a ganhar mais duas sequências ao longo dos próximos anos, 2004 e 2007, além de ainda aguardamos, com bastante ansiedade, o desenvolvimento de Metroid Prime 4, que ainda está anunciado para o Nintendo Switch já há alguns anos.
Outra observação que sempre acho pertinente, especialmente em se tratando de um título das antigas que está sendo resgatado a novas audiências, é sobre o idioma em que o jogo está disponível mundialmente. O Metroid Prime original vem de uma época em que sequer sonhávamos com jogos localizados em português, tal qual como muitos são hoje em dia, e portanto, não é de se surpreender que Metroid Prime Remastered continua sem apresentar localização em português. O que certamente é uma pena, mas totalmente compreensível neste caso. Mesmo que o título não apresente diálogos, e portanto não há muitos áudios, ainda assim existe uma quantidade expressiva de textos que poderiam ter sido localizados e que trariam muitos jogadores mais novos a entender melhor o contexto do mundo aqui apresentado.
Independente do idioma, ainda assim trata-se de um título fácil de ser observar e assim aprender como jogá-lo. Suas mecânicas e direções sutis afim de que o jogador entenda o que deve fazer, mesmo quando não entender o que as instruções em outro idioma estiver lhe tentando dizer. Característica comum em títulos da Nintendo. Dá para jogar, dá para entender as regras do jogo e seguir a aventura apreciando cutscenes e o mundo ao redor.
Por fim, também é muito bom comentar que Metroid Prime Remastered foi lançado com um preço diferencial em relação a grandes lançamentos da Nintendo. Com um preço um pouquinho menor do que o padrão de R$ 350 de outros jogos recém lançados. Dito isso, o título está disponível na loja virtual do Switch custando R$ 199. Nada mal, e um preço que totalmente vale para o que essa obra representa e o quão divertida ainda é, 20 anos depois de seu lançamento original.
O tempo lhe fez bem
Pensando num jogo desenvolvido há mais de duas décadas, é muito impressionante como Metroid Prime continua sendo um jogo de altíssima qualidade em quase todos seus aspectos. Talvez seja porque até hoje não existam tantos jogos que sigam sua estrutura, muito mais de aventura e exploração, ao invés de optar pela saída mais comum ao gênero em primeira pessoa: ação desenfreada com tiroteio ininterrupto. Não, Metroid Prime não é sobre ter ação, ainda que possa ter, e não é sobre sair atirando como um maluco, ainda que você atire bastante.
Para entender o que é este jogo, é importante entender o que é um Metroidvania, termo que justamente surgiu graças a própria franquia Metroid, em junção com a franquia Castlevania, da Konami. São jogos em que o jogador precisa andar por um mundo construído para idas e vindas. Não é um jogo de avanço linear, sempre seguindo em frente. Em um metroidvania existem múltiplos caminhos, muitas vezes bloqueados até que o jogador avance o suficiente para descobrir habilidades ou itens que possibilitem abrir caminhos previamente descobertos e fechados. Há um conceito labirinto nesse gênero. Você precisa explorar, entender por onde andou, suas opções de caminhos, e sempre pensar que deixou algo para trás a qual precisará retornar quando souber como abrir aquele caminho até então impossível de explorar.
No últimos anos tivemos jogos como Ori and the Blind Forest e Hollow Knight que reintroduziram o conceito de metroidvania a uma nova geração de jogadores. Entretanto trata-se de uma fórmula bem antiga, a qual Super Metroid (1994) é um dos maiores precursores da fórmula. E o que todos estes jogos tem em comum é a perspectiva de avanço lateral da tela (jogo em 2D). Então imagine o alvoroço causado em 2002 quando a Retro Studios veio com a ideia de criar um metroidvania com uma nova perspectiva, totalmente em 3D e em primeira pessoa? Ou seria um tremendo fracasso ou um incrível sucesso. Felizmente a última opção se mostrou a correta.
Em Metroid Prime acompanhamos a caçadora de recompensas Samus Aran inicialmente investigando um sinal de socorro de uma nave espacial na órbita de Tallon IV. Só que a nave não estava abandonada, e em meio a uma batalha contra seus invasores, a auto destruição da nave é acionada, e em meio ao processo de fuga para sua própria nave, Samus dá de cara com o que parece ser Ridley, um antigo inimigo de jogos anteriores, que velozmente foge justamente para o planeta próximo a nave. Assim só resta a Samus ir até Tallon IV caçar não só Ridley, mas qualquer ameaça que possa estar junto a criatura.
Só que nem tudo é tão simples quanto possa parecer. Tallon IV esconde muitos segredos em suas entranhas, inclusive o fato de ser um planeta a qual toda sua civilização desapareceu por completo, restando apenas ruínas do que um dia esse mundo foi. Ambientes foram selados, criaturas selvagens tomaram conta de muitos locais, água fora contaminada, e piratas espaciais estão conduzindo experiências biológicas perigosíssimas para todo o resto da galáxia, caso alguma coisa escape do planeta. Samus está sozinha nessa jornada, e mal sabe de todos os perigos que assolam Tallon IV.
Parece uma boa premissa narrativa, não? E realmente é, porém o mais interessante é que tudo isso é contado por meio da própria exploração a qual o jogador deve fazer usando um radar de scanner que Samus carrega em sua armadura. Não existe diálogos em Metroid Prime. Tudo é contado e revelado por meio de textos do seu scanner ou por breves cutscenes sem diálogos, apenas apresentando uma exposição da grandiosa aventura a qual o jogador está vivenciando.
E esse modelo de contar uma história funciona muito bem aqui, especialmente porque é um título de uma era em que jogadores e desenvolvedores ainda exploravam muito esse conceito da perspectiva em primeira pessoa, da sensação do protagonista ser o avatar do jogador. Não é só uma trama com a Samus, mas com você (jogador) encarnando a personagem em si. É você explorando, escaneando, entendendo o que está acontecendo nesse planeta devastado.
Seguindo adiante, o tempo fez bem a Metroid Prime porque a experiência de gameplay é muito bem moldada desde suas origens. Sem grandes competidores nessa fórmula e estrutura, o jogo não compete diretamente com muitos jogos da atualidade, muito mais complexos, e repleto de recursos, e quando digo isso, estou dizendo que nem sempre mais é melhor. Até pode ser, mas não é este o caso. O conceito de explorar uma parte de um ambiente dentro de planeta deserto repleto de segredos é funcional.
A mudança da perspectiva na tela, mantendo o DNA de metroidvania ainda é genial até os dias atuais, e as limitações da época, que tornam os ambientes menores, porém grandes dentro de suas próprias proporções, evitam muito da gordura que existem nos jogos atuais quando se pensa no quanto se explora ambientes em que nada se mostram produtivos a aventura em si, os tais espaços vazios. Metroid Prime consegue evitar esse tipo de “perda de tempo” exploratório, ainda que talvez não fosse proposital, e sim algo que na época não se permitia tal liberdade tecnológica. Ou seja, as vezes menos é mais.
Além disso, ao fazer com que seja um título de aventura e não de tiroteio, se permite que sua jogabilidade se torne mais atemporal, como é comum ao jogos do gênero de aventura, que não estão em constante evolução como jogos de tiro necessariamente precisam estar, em termos de precisão, inteligência artificial, bons controles, situações diferentes e afins. Aventura, por aventura, você apenas precisa se divertir com aquilo que o jogo propõem em sua jornada em si. É mais abrangente, há mais liberdade, e portanto, tem maiores chances de perdurar a passagem do tempo. Boas aventuras nunca morrem.
E o que poderia ter sofrido com o processo de duas décadas: controles e gráficos, foram trabalhados nessa versão remasterizada. Permita-me começar pelos controles, já que estes sofreram um processo evolutivo muito grande desde o controle do GameCube, que na época, ainda não sabia lidar muito bem com controles com duas alavancas analógicas e a liberdade de se permitir que o jogador controlasse a câmera do jogo, desafio este que a Nintendo já enfrentava na época desde os primeiros jogos 3D do Nintendo 64.
Pensando nisso, Metroid Prime Remastered modernizou os controles do jogo original, justamente naquilo que tanto faltava na época: a liberdade de permitir que o jogador controle a câmera como bem entender por meio do segundo analógico do controle (R3). Isso torna a exploração muito mais natural, claro, mas também aumenta em muito a precisão do jogador nos momentos em que precisa atirar contra as criaturas e invasores de Tallon IV. Claro que o sistema antigo, de travar a mira nos inimigos, ainda está aqui e pode ser usado, mas como disse, este nunca foi um título sobre ter mira para acertar nos adversário, é sobre o ambiente e sua exploração.
Admito que nas muitas horas que passei revisitando Tallon IV, me dividi entre momentos em que usei a mira automática para lidar com inimigos que já havia eliminado muitas e muitas vezes, já que estes retornam sempre que você passa pelos mesmos locais e salas, assim como também mirei de forma mais moderna, usando todas minhas habilidades manuais para atirar sem precisar travar nos inimigos. Ambos os formatos funcionam, são funcionais, e totalmente práticos. A dificuldade do combate de Metroid Prime muitas vezes é lidar com diversos inimigos, descobrir seus pontos fracos, do que acertar os mesmos.
Além disso, os Joy-cons ou o Pro-Controller são controles muito mais precisos e bem organizados do que quando você pensa na salada de frutas que era o controle do GameCube para jogos assim. E não que eu odeio o clássico controle do GameCube, pelo contrário, tenho um enorme carinho por ele, mas vamos admitir que seus analógicos deixavam e muito a desejar.
Quanto ao outro aspecto, gráfico, Metroid Prime Remastered também se adianta e impede que esse elemento se tornasse um problema ao fazer um resgate de uma obra de 20 anos atrás sem que houvesse qualquer tipo de retrabalho gráfico. A remasterização traz o jogo em alta definição para os novos monitores e televisores enormes da atualidade, enquanto aprimora os gráfico lá do passado, deixando as texturas e efeitos visuais com um ar mais moderno e atual.
Não, os gráficos não foram refeitos do zero, pois não se trata de um remake, contudo, as texturas e modelos 3D foram atualizados para terem maiores detalhes e definição, assim como se refinou efeitos visuais como chuva, fumaça, neve, sombras, luz e afins. E parte disso é demonstrado no visor de Samus, a qual o jogador acompanha pela perspectiva em primeira pessoa. Um forte tiro próximo a uma parede irá refletir no visor e o jogador poderá até mesmo ter um vislumbre rápido dos olhos de Samus refletido no vidro do visor. O mesmo irá ocorrer com gotas de chuva e fumaça quente quando em contato com o mesmo visor. Detalhes que se faziam presentes já na versão original, mas que estão bem mais fáceis de serem observadas agora que o jogo roda em monitores que entregam altas resoluções e boa performance de cores e efeitos visuais.
Dito isso, é preciso também observar com esse olhar ao passado, pois a versão original de Metroid Prime já era extremamente bonito e com uma Direção de Arte digna de elogios. Tallon IV é um ambiente interessante para uma aventura, pois tem estruturas de uma sociedade abandonada digna de literatura de ficção científica, assim como também possui aquele clima dos filmes de aventura dos anos 80, com cavernas, salas do tesouro, lava, neve entre outros aspectos visuais divertidos, ainda que clichês (e isso não é algo ruim neste caso). É um pacote completo de possibilidade artísticas, cujo os detalhes já existiam na versão original e que na remaster apenas se ressaltou ainda mais tais aspectos.
Explore, aprenda, retorne
Não posso ir aos finalmente desta análise sem comentar um pouco a respeito do gameplay para àqueles que nunca vivenciaram a experiência de um jogo da franquia Metroid ou até mesmo de série Metroid Prime. Sim, há três jogos Prime por aí, mas talvez você não tenha tido a oportunidade de jogar nenhum deles. Alias, fica meu voto para que Metroid Prime 2 e Metroid Prime 3 também possam ser relançados no Nintendo Switch. Se possível antes da chegada de Metroid Prime 4. Seria pedir muito? Seria uma overdose desnecessária antes do novo título? Gostaria de saber responder isso, mas acho que não sei.
Enfim, continuando, em Metroid Prime o jogador é solto em um planeta, Tallon IV, contudo, não estamos exatamente falando de um jogo de mundo aberto, como tantos outros da atualidade. Na verdade, a campanha de Metroid Prime é relativamente linear, pois existe uma ordem, mais ou menos correta, para se explorar as áreas (que funcionam como mundos) do jogo. Talvez um ou outro jogador vá tentar quebrar esse caminho predefinido, fazendo algum pulo maluco para alcançar algo impossível, correndo em alguma área perigosa, ou se aproveitando de alguma brecha de programação do jogo (a qual desconheço existir), mas fato é que existe uma ordem para se explorar.
Não significa, claro, que em algumas áreas não existam múltiplos caminhos que vão gerar novos atalhos ou recompensas extras, como desbloquear aumento na sua capacidade de mísseis ou expandir sua barra de saúde. Ou até mesmo áreas em que existam duas habilidades para se desbloquear, e você pode adquirir elas na ordem que bem desejar. Há essa pequena liberdade, pois caso contrário, o elemento da exploração poderia ser prejudicado por uma mera reta linear sem qualquer graça.
Para essa exploração o jogador conta com um mapa, que vai sendo liberado sala a sala, conforme você vai explorando o ambiente. E esse mapa só pode ser visto em sua plenitude quando o jogador encontrar uma sala em que torna possível que a armadura de Samus faça um download da planta da área. E você pode vencer uma área por completo, batalhando com um grande chefe no final, e sem querer ter perdido essa sala que desbloqueia o mapa. Isso demonstra o quão intuitivo é a exploração e o sendo de orientação que você terá explorando o ambiente em questão.
Outro ponto importante da estrutura do jogo, que remete um pouco a limitação da época em que o mesmo foi desenvolvido, é que Metroid Prime não tem salvamento automático. Tudo bem, dava para ter inserido isso na versão remasterizada, mas a Nintendo resolveu manter essa sensação de cuidado que há na versão original de 2002. Isso porque o jogador só consegue salvar seu progresso se o mesmo encontrar salas em que tanto restauram a sua saúde e mísseis, e assim também o permite salvar o jogo.
Pode parecer chato, mas depois de algumas horas revisitando esse clássico, comecei a entender melhor o sentimento de saber onde estão as salas que salvam o progresso e de como elas são importantes para que você aprenda e decore os caminhos de cada área, tornando assim a exploração mais natural e menos confusa. Faz parte da identidade do jogo você aprender a andar pelas áreas, sem que se sinta perdido, e voltar sua exploração para salvar ou restaurar a sua saúde, está dentro desse processo.
Mas falando de progresso, essa é a outra etapa da exploração. Samus precisa adquirir habilidades para conseguir prosseguir explorando Tallon IV. Não mencionei, mas dentro da narrativa, a protagonista perde algumas de suas habilidades naquela luta e fuga inicial da nave ao redor de Tallon IV. Contudo, o planeta pode proporcionar a restauração de praticamente todas suas habilidades e muito mais, só é preciso encontrar as fontes e meios necessários para arrumar e aprimorar sua armadura. É por isso que se explora área a área, além de querer descobrir mais sobre os invasores do planeta e seus planos.
E são muitas as habilidades de Samus. Diferentes tipos de armas, visores, mísseis, resistência a altas temperaturas, ganchos para realizar saltos enormes, além da clássica Morph Ball, que é quando Samus se torna uma esfera (literalmente) e pode acessar áreas muito pequenas, além de adquirir depois propriedades magnéticas para grudar em paredes e até mesmo no teto quando houver trilhos para tal. Sua arma poderá ter diferentes tiros, que irá abrir diferentes portas, assim como uma capacidade de carregar o tiro, num estilo semelhante a Mega Man, além da Morph Ball também ser capaz de emitir uma pequena bomba energética que causa dano em inimigos, destrói estruturas abrindo novos caminhos e também a impulsiona para cima, algo bem útil em certas situações.
Ou seja, ao longo da aventura o jogador estará sempre com a sensação de estar aprendendo alguma habilidade nova e assim se tornando mais ágil, mais forte, mais habilidoso para lidar com as ameaças e armadilhas de Tallon IV. Também passa a ficar mais fácil acessar cantos e áreas que inicialmente você não conseguiu seguir adiante. Com isso, se torna necessário explorar áreas previamente vencidas para acessar portas que permaneceram fechadas e cantos inexplorados, seja para encontrar acesso a nova áreas ou simplesmente encontrar itens que vão expandir sua capacidade de sofrer dano ou atirar mais mísseis.
Por fim, um recurso contínuo que faz parte das mecânicas do jogo é o scanner do visor de sua armadura, que registra estruturas da civilização extinta do planeta, lê pequenas inscrições sobre a história e também analisa todas as criaturas e inimigos do jogo, catalogando tudo em uma enciclopédica a qual o jogador pode consultar a qualquer momento. Escanear os inimigos também é importante para descobrir seus pontos fracos, já que nem sempre é fácil entender onde atacar ou como causa dano em algumas criaturas que possuem couraças ou meios de se defender de sua arma. Pode parecer uma mecânica chata inicialmente, mas logo se prova útil a exploração e contexto narrativo da trama.
E é assim que funciona a estrutura de gameplay de Metroid Prime. Você explora, aprende habilidades e com isso passa a pensar no seu próximo passo, utilizando o que acabou de aprender e como acessar novas áreas. Os inimigos vão seguir aparecendo sala a sala, e você vai os eliminando, não existe um grande desafio, mas é satisfatório o combate, seja com mira travada ou não, porque não ocupa seu tempo e garante que o jogo não fique tedioso, ainda que a exploração seja muito bem estruturada, com plataforma, armadilhas e pontos que exigem que o jogador observe o ambiente e como seguir adiante no mesmo. Tallon IV é um mundo muito bem planejado e desenhado, especialmente para a época em que fora desenvolvido.
Considerações finais
Metroid Prime Remastered é prova concreta de que bons jogos sobrevivem ao tempo, não importa seus pormenores. E jogos excelentes não precisam de muito para continuarem atemporais e divertidos independente do que está sendo feito em tempos modernos. Claro, uma reforma visual é sempre bem vinda em casos assim, assim como a atualização de layout dos controles, mas é só. Não é preciso mexer em mais nenhuma vírgula de sua estrutura, fórmula ou proposta.
E é muito surpreendente como essa fórmula metroidvania sobrevive ao tempo, assim como funciona muito bem o conceito da apresentação em primeira pessoa, mas parte disso só porque a construção de mundo, do layout muito bem planejado de Tallon IV, ser realmente primoroso e intuitivo. Um jogo que sabe que é sobre explorar e trabalha bem para que a exploração seja prazerosa, intrigante e interessante. Não é fácil construir labirintos, mas aqui o trabalho dos desenvolvedores foi cirúrgico e preciso.
Não consigo apontar muitos pontos onde o tempo pode dar sinal de fraquejar em elementos de jogabilidade. Sei que os inimigos não possuem uma inteligência artificial de ponta como alguns games trazem hoje em dia, sei que estações de salvamento não tem a mesma praticidade do salvamento automático, só que nada disso incomoda a aventura em si. Faz parte do conjunto e é compreensível dado o olhar do projeto original. E se algo não atrapalha, não pode ser um defeito. E sabemos que é a origem de uma fórmula e uma estrutura. Talvez se essa conversa fosse algo que estivesse acontecendo no futuro Metroid Prime 4, talvez sim se tornasse uma queixa. Mas em um incrível clássico remasterizado? Não mesmo.
Metroid Prime Remastered me remete a uma fase incrível da Nintendo, quando o GameCube apostava em novas ideias, novas mecânicas, reinventava franquias da empresa, e tudo ainda sem a revolução do controle e de como se jogar um jogo eletrônico que veio uma geração depois, no Nintendo Wii. E este é um clássico que vale ouro, que trouxe uma linguagem moderna e atual para um Metroid que havia estagnado em um (outro) clássico perfeito da era Super Nintendo.
É um título que vale ser revisitado, 20 anos depois, com estes gráficos e controles atualizados. É impressionante o quanto você ainda irá se lembrar, o quanto irá se divertir com essa aventura, o que demonstra o quanto o título marcou uma era da franquia. E para quem nunca teve a oportunidade de jogar Metroid Prime, não existe a melhor hora do que o agora, nesta versão que em muito supera a original, pois está mais bonita e com melhores controles. Não espere mais 20 anos para conhecer essa obra prima, não comece essa aventura pelo ainda incógnito Metroid Prime 4, não vale essa espera quando a origem de tudo está aqui, acessível como nunca esteve até então. É o que tenho a lhe dizer. Te vejo depois dessa sua aventura em Tallon IV!
Galeria
Dando nota
Um clássico que vence completamente a passagem do tempo, de mais de duas décadas - 10
Nova versão atualiza o que precisa ser atualizado, seus gráficos e o esquema de controles, especialmente o controle de câmera - 10
Sem diálogos, o jogo encontra maneiras inteligentes apresentar sua narrativa - 10
Constante sensação de progresso, por meio de desbloqueio de muitas habilidades e melhorias das mesmas - 10
Exploração agradável por conta de uma excelente construção de mundo, totalmente interligado - 10
Ótima jogabilidade, com elementos puzzle, plataforma, combate e observação do ambiente ao redor - 10
Vale a revisitação, assim como é perfeito para se apresentar a série a novos jogadores - 10
10
Atemporal
Metroid Prime Remastered é a melhor versão de um dos maiores clássicos da era do Nintendo GameCube, principalmente por conta de seus gráficos atualizados, além da reforma de layout dos analógicos para com o sistema de câmera, dando mais liberdade ao jogador, coisa que a versão original não tinha. Já sua jogabilidade vence a passagem de mais de duas décadas, mostrando que a fórmula ainda se sustenta graças um incrível design de mundo interconectado, focado em exploração e aventura. É uma obra fantástica pare revisitar, enquanto ainda melhor para ser apreciada.