Análise | The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Disponível para Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma sequência cheia de responsabilidades e pressões, afinal sucede um dos maiores jogos do Nintendo Switch e um que foi um divisor de águas para o gênero da fantasia de exploração de mundo aberto, e até mesmo de sua própria franquia em si. Afinal, dá para superar o sucesso de 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild? A resposta curta para essa pergunta é: sim, é possível sob certos aspectos. Agora se você quer uma resposta longa, esta análise é o que tenho a oferecer.

Contudo, tenho que dizer que este é um daqueles raríssimos casos em que se você procura uma opinião antes de se decidir se um jogo vale ou não a pena sua aquisição, posso te poupar alguns minutos de leitura e dizer que trata-se de uma obra prima fantástica, e que se você parar de ler este texto por aqui para ir jogar Tears of the Kingdom, sem saber mais nada a seu respeito, não vou me sentir culpado por você ter me largado aqui falando sozinho. Sério mesmo!

Outra questão é se você já jogou ou não The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Você deve jogá-lo antes de partir para a recém lançada sequência? Sinceramente, neste ponto da situação, se ainda não o fez, devo dizer para deixar de lado e vir direto para sua continuação. Claro, você não vai pegar todas as mudanças entre os jogos, não terá conhecido o passado de alguns personagens, mas aqui temos uma nova aventura, um novo começo, anos depois dos eventos do jogo anterior.

Não é exatamente um gancho mal resolvido ou algo assim. Muitos personagens cresceram, situações mudaram, um vilão é desperto, e os mistérios são colocados em pauta exclusivamente para esta jornada. Você não está resolvendo nada que o primeiro jogo deixou em aberto. Se começar por aqui, vai entender o mundo, a narrativa, a jornada. Faltará contexto aqui e ali? Só como conteúdo complementar, pois a narrativa principal estará salva.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom foi lançado no último dia 12 de maio, exclusivamente para o Nintendo Switch, com seu desenvolvimento por uma das divisões da Nintendo’s Entertainment Planning & Development (EPD), com direção de Hidemaro Fujibayashi e do produtor Eiji Aonuma reprisando as mesmas funções que ambos executaram no jogo anterior.

E apesar de estarmos em um momento diferente de quando Breath of the Wild foi lançado em 2017, com a Nintendo começando, timidamente, a localizar alguns de seus jogos ao Brasil, ainda não foi desta vez que um lançamento tão grande quanto um The Legend of Zelda chega por aqui em português. É com um pesar enorme no coração que digo que Tears of the Kingdom não possui localização em nosso idioma. Em termos de acessibilidade, especialmente com o público mais jovem, é uma tristeza enorme esse fato.

O mal despertou

Antes de adentrar pelas cavernas abaixo do Castelo de Hyrule, para descobrir o que as ruínas antigas de lá escondem, preciso dizer que gosto muito mais como Tears of The Kingdom se desenvolve em sua hora inicial, em termos de apresentar sua narrativa e do jogo em si, do que a forma como Breath of the Wild simplesmente começa e larga o jogador a esmo, totalmente desnorteado a respeito do mundo e como realmente começar a sua jornada.

Talvez essa curva inicial, aberta demais, foi o que mais me desmotivou, depois de um certo tempo jogando Breath of the Wild, e um dos motivos de até hoje não tê-lo terminado. Há uma excessiva perda de tempo de aprendizado inicial, especialmente para um adulto sem tanto tempo livre para videogames. A aventura de 2017 demora horrores para engatar quando o jogador não tem muita certeza do que priorizar, de como adquirir as primeiras habilidades e ferramentas essenciais para enfrentar o mundo completamente aberto. Exige tempo e paciência (ou você fica olhando dicas no YouTube). E isso não é exatamente uma reclamação, pois a proposta na época era exatamente oferecer esse mundo em branco, para que o jogador aprendesse tudo do zero.

Felizmente Tears of The Kingdom parte de um princípio de que não precisa repetir essa exata experiência, e portanto, tudo que você precisa entender, o jogo vai te ensinar em uma prática e eficaz curva inicial, antes de te deixar livre para cumprir quatro grandes desafios da nova jornada. Isso dá um ritmo inicial muito mais prazeroso para quem joga olhando o relógio e no tempo gasto neste maravilhoso meio de entretenimento e diversão, mas que também sabe que a vida adulta vai tentar lhe puxar de volta para suas obrigações.

De volta as cavernas abaixo do Castelo de Hyrule. É exatamente aqui que a aventura tem início. Com Link acompanhando a princesa Zelda por meio destas ruínas perdidas no tempo, e que contam exatamente sobre um passado do Reino. Alguns anos parecem ter se passado desde que Link despertou como herói das lendas, de ter salvo toda Hyrule de uma força maligna que estava contaminando o reino, além de ter libertado a princesa em meio a esse processo. Se não jogou a aventura anterior, é meio que isso. Tudo está indo bem, até que Zelda e Link resolvem explorar estas ruínas. E todo conto que começa com escavação arqueológica tende a dar problemas, certo?

Zelda descobre mais sobre o primeiro rei de Hyrule, Rauru, assim como também da primeira grande guerra contra um grande mal, um temível vilão, a qual foi necessário reunir todos os povos do reino, por meio de seus grandes guerreiros, para uma longa batalha a qual a vitória só aconteceu quando Rauru selou esse poderoso inimigo, pois entendeu que jamais poderia vencê-lo. Mas não se sabe o porquê, Zelda percebe que esse selo agora está sendo rompido aos poucos, até que ela e Link encontram nas ruínas a tal entidade, totalmente mumificada, e prestes a acordar. E então tudo dá errado!

O que temos aqui é o despertar de Ganondorf, icônico vilão da franquia, e que tem uma certa confusão com a entidade maléfica conhecida como Ganon, que alias é um problema vencido no jogo anterior. Não vou entrar nos méritos dessa discussão, mas uma forma de simplificar isso é que Ganondorf é a representação humana (raça Gerudo) desse mal que também possui essa forma mais sombria, bestial e demoníaca a qual o termo Ganon é utilizada, como ocorre com a grande entidade maléfica do jogo anterior, chamada de Calamity Ganon. Ambos são grandes maus, mas também podem ser coisas distintas, como é o que aparenta ser o caso aqui.

Ao despertar, Ganondorf se mostra como uma ameaça do nível apocalíptica. O Castelo de Hyrule sob aos céus por meio de uma grande força maligna, enquanto Link imediatamente parte para o confronto contra sua forma mumificada, só para ver a Master Sword ser completamente despedaçada e logo em seguida seu braço é severamente danificado diante da grande força do ser que acaba de despertar de seu sono profundo. Que terror! Piora quando tudo começa a desmoronar, pois o castelo está alçando os céus, e então Zelda cai em um enorme buraco e desaparece como num passe de mágica! E sim, isso ocorre nos primeiros 10 minutos do jogo, que está lhe conduzindo para uma narrativa que lhe deixa sem ar, eu sei!

Link sobrevive ao desmoronamento. Mas não encontra a Zelda. O que ele encontra é o espírito do primeiro Rei, o tal Rauru, que lhe dá um novo braço, assim como novos poderes que vão lhe ajudar em uma jornada para encontrar meios para lidar com Ganondorf, enquanto terá que procurar por respostas do que aconteceu com a princesa.

Para o céu, atrás de respostas

Ainda que toda a introdução mencionada acima tenha acontecido no subsolo de Hyrule, após o desmoronamento Link acorda em outro local, mais precisamente numa grande ilha ao céu do reino. É neste local que ele tem a conversa com Rauru, que lhe apresenta as funções de seu novo braço e explica mais de seus poderes, enquanto deixa claro para Link que ele não pode vencer Ganondorf ainda e que é preciso restabelecer sua força vital para o inevitável confronto.

Rauru pede que Link explore as ilhas do céu, e aprenda mais sobre a primeira civilização de Hyrule, os Zonai. Mas que tenha cuidado, pois enquanto alguns habitantes ali vão lhe ensinar sobre a tecnologia perdida no tempo, outros, mais considerados como protetores, irão confrontá-lo, pois não o reconhecerão como um de seus semelhantes. Logo o jogador entende quais os tipos dessa raça que são aliados e quais são os inimigos.

Muita das novas mecânicas apresentadas em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tem a ver com essa civilização Zonai. Ao longo da aventura o jogador irá encontrar dezenas de Zonai Device, que são estruturas tecnológicas que funcionam para diversas finalidades, que podem ser unidas para construir estruturas ainda mais complexas e de múltiplas utilidades.

Por exemplo, uma das primeiras apresentadas, e das mais populares na aventura, é uma espécie de ventilador, que ao ser ligada permite que o jogador utilize o poder do vento para impulsionar veículos com rodas ou estruturas que estejam na água. Mas há também outras estruturas, mais simples, como pequenas plataformas, rodas, molas, balão, ou mais complexas, como aparados que podem flutuar no ar, disparar raios lasers, chamas, gelo, foguetes e afins. Existe realmente uma enorme quantidade de Zonai Devices com possibilidades infinitas.

Isso porque ao receber o novo braço de Rauru, Link passa a ter uma habilidade chamada Ultrahand, que permite que ele interaja com objetos, passando a movimentá-los no ar, e colando com outros objetos, como uma ferramenta de construção. Então basta alguns troncos de árvores, ou algumas tábuas, para que Link possa usar alguns aparatos dos Zonais para construir veículos que se movimentem na terra, água ou ar. E como os devices vão ficando mais complexos, o limite é a criação do jogador. Por toda a internet podemos encontrar jogadores que construiram verdadeiros tanques de guerra, bombardeiros e até mesmo robôs gigantes.

Mas antes de sair falando mais sobre a jogabilidade, quero voltar um pouco para as tais ilhas no céu, pois são uma grande parte dos cenários inéditos que estão presentes no jogo, já que o mapa principal de Hyrule reutiliza boa parte do que está presente no jogo anterior, com diversas mudanças justamente porque as ilhas celestes passaram a interferir em algumas regiões.

O ponto é que os céus de Hyrule guardam os templos a serem vencidos nessa sequência. E todos são incríveis em termo de construção de seus layouts. Há muita verticalidade, novidades em termos de cenários para interagir, contratempos para se lidar, como frio extremo, e claro, chefões prontos para lhe desafiar. Templos a qual Link será sempre acompanhado por um companheiro de viagem (e é só isso que direi), o que faz a mecânica de avança em cada templo ser única.

O céu também reserva muitas ilhas pequenas soltas, com baús e itens que são dessa região celeste, como flores até então consideradas extintas. Pedras passam a cair a todo momento dos céus de Hyrule, e Link passa a usar outra habilidade (chamada Recall) obtida pelo seu braço para fazer que elas sejam rebobinadas aos céus novamente, então é possível ir do chão para grandes alturas com uma boa facilidade ao encontrar estas pedras pelo chão de Hyrule. Claro que com o tempo, criar veículos aéreos para sobrevoar algumas ilhas celestes será parte do ímpeto do jogador.

Contudo a aventura, e a jornada pelo que ocorreu com a Zelda, não será exclusiva das ilhas celestes. Passado um momento aprendendo sobre suas habilidades, Link percebe que deve voltar ao Reino de Hyrule, atrás de destroços das ilhas e mais respostas para o que realmente aconteceu com a princesa.

Hyrule modificada

Em Hyrule, o irá encontrar mapa semelhante ao jogo anterior, mas repleto de mudanças, a começar pelos muitos guardiões que protegiam diversas áreas no jogo anterior, e que como foram derrotados, não estão mais presentes aqui. Isso dá uma maior liberdade para o jogador sair explorando, sempre precisar lidar com tantos combates mais delicados, especialmente nas horas iniciais da aventura.

Outro ponto que é interessante é que como a aventura tem um ponto de partida diferente de Breath of the Wild, existe uma sensação de que o jogador está andando por caminhos que partem de pontos diferentes pelo reino, e como o mapa é muito grande, e completamente aberto, o jogador acaba passando pontos diferentes a qual andava pelo jogo anterior.

A jornada de Link assim que desce das ilhas celestes tem com ponto inicial o centro do mapa de Hyrule, num acampamento próximo ao castelo a qual agora está parcialmente flutuando no ar. Lá ele reencontra alguns personagens, segue alguns pistas sobre rumores de pessoas que viram a princesa e logo descobre que precisa viajar pelos quatro extremos do mapa, visitando as quatro regiões das raças habitantes do reino, pois todas deram alertas sobre a Zelda e todos estão sofrendo problemas com o despertar de Ganondorf e a aparição das ilhas celestes.

É basicamente a partir desse ponto que o jogo solta o jogador, deixando a narrativa ser conduzida na ordem que você escolher viajar pelas regiões do reino. Quatro possibilidades, todas igualmente possíveis de serem feitas. Não tem ordem melhor ou pior. Só que claro, para ir em cada região o jogador irá gastar incontáveis horas, porque há trocentas coisas que estão pelo caminho.

Cavernas escondendo tesouros, pedaços de ilha caindo do céu que você vai verificar, horda de inimigos acampando, mini chefes protegendo certos locais, templos de shrines que concedem a bênção de luz que aumentam seus corações e/ou barra de vigor, estábulos de cavalos, NPCs que registram tesouros no seu mapa e lhe dão tarefas secundárias e muito mais atividades e eventos. Essa viagem aos quatro pontos do mapa é muito mais do que ir de um ponto a outro. De fato é uma aventura explorar o mundo, até chegar ao objetivo final, isso se você não se desviar pelas muitas distrações de tudo que está acontecendo em Hyrule.

Importante apontar também que logo que Link chega ao acampamento central, ele ganha seu paraquedas para sair planando (o que num jogo com tanta verticalidade é essencial) e também destrava a possibilidade de acionar as grandes torres que escaneiam partes das regiões de Hyrule, tanto o da superfície quanto as ilhas celestes. Cada região irá conter uma destas torres, que precisam ser ativadas para que o jogador tenha a visão geral de todo mundo do jogo. Chegar as torres não tende a ser complicado, pois são avistadas de muito, mas muito longe, contudo há sempre um desafio aqui e ali, como resistir as temperaturas de frio ou calor extremo, ou torres quebradas que precisam da solução de um puzzle próximo para abrirem. Uma vez escaneado, estas torres servirão como um canhão celeste, impulsionando Link para os céus, na altura em que se localizam muitas ilhas celestes.

Quanto ao mapa de Hyrule, as mudanças não ficam apenas do ponto inicial ou das muitas atividades. Em certas regiões o clima foi afetado pelo despertar das ilhas celestes, assim como outras sofreram contaminações e outros tipos de problemas estruturais. Invasões piratas e quedas de grandes estruturas dos céus ao redor de vilarejos, por exemplo, são pontos que mudam não só o cenário, mas a forma como os personagens estão reagindo aos novos contratempos. Gigantescas marcas também surgiram em diversas partes do reino, e Link precisa encontrá-las, pois nelas guardam as memórias antigas que parecem envolver a princesa Zelda. Ao encontrar tais marcas, olhando a partir de grandes alturas, Link deve encontrar uma pequena poça em algum lugar do desenho que revelará uma gota especial de memória do passado.

Dito tudo isso, não acredito que caiba qualquer crítica ao fato dos desenvolvedores terem optado em reutilizar o mesmo mapa do jogo anterior, pois ele foi modificado o suficiente para sustentar uma nova aventura para quem já o explorou completamente em Breath of the Wild. Há muito mais eventos, inimigos, mudanças nos vilarejos e nas regiões principais. Começa a aventura de um ponto diferente também foi uma excelente ideia.

Até mesmo a dinâmica da exploração do mundo mudou bastante. Pois enquanto na aventura de 2017 era muito sobre sair de cavalo por aí ou decidindo se tem vigor o suficiente para escalar um montanha ou paredão, em Tears of the Kingdom a exploração é muito mais acelerada dada as novas habilidades e capacidades do herói. E se tem algo que sustenta esse argumento é a tal habilidade chamada Ascend, que Link recebe de Rauru antes mesmo de descer para Hyrule pela primeira vez. Trata-se de uma habilidade de ascender (subir) e atravessar o teto de qualquer superfície, contanto que no topo haja espaço para Link ficar em pé.

O Ascend é uma baita conveniência de mecânica de jogabilidade, pois sua utilização é incentivada desde o início de tudo, e suas proibições e limitações são raríssimas. Não dá pra ascender no meio de um objeto, como uma cerca, por exemplo, mas aí basta ir alguns centímetros para o lado, pois um marcador vermelho de impedimento passa a ficar verde, confirmando a possibilidade de ascender. Então, sim, de uma caverna é possível ascender ao topo de uma montanha.

Mas não só isso, pois o Ascend fica ainda louco quando o jogador entende que pode combiná-lo com outras habilidades da nova mão de Link. Com o Ultrahand, que cola objetos, você pode criar uma torre de troncos de árvores e colocá-la no ar, movê-la para cima, deixá-la cair, e logo em seguida usar o Recall, que a fará subir novamente. Neste exato momento você usa o Ascend embaixo do tronco, e Link atravessará toda a torre, que estará congelada no tempo até isso ocorrer (e o Recall ainda nem terá acabado). E então você estará no topo de uma torre de troncos e poderá alçar o que quer que esteja no topo disso tudo, até mesmo outra plataforma para ascender ainda mais! De novo, as possibilidades são inesgotáveis, e super convenientes para que o jogador não se sinta limitado a não querer ir para qualquer lugar, especialmente se for muito alto, como montanhas ou grandes paredões. Você não explora essa Huryle da mesma forma que explorou no jogo anterior. Fato.

Nas profundezas apenas a escuridão reside

Então a aventura de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom começa nos céus e depois aterrissamos em uma Hyrule modificada, e intercalamos nossa viajem entre chão e céu… e é só? Não! Pois há um terceiro ambiente no jogo, e este tão grande quanto o próprio terreno de Hyrule, chamado The Depths, ou As Profundezas num português para melhor esclarecimento.

Juntamente com o despertar de Ganondorf, gigantescos buracos surgiram por todo o solo do reino de Hyrule, a qual uma gosma vermelha parece vir dos mesmos. Pisar nela causa dano a qualquer um, e até mesmo Link vai se ferir se ficar em cima da mesma. O fundo destes buracos são complemente impossíveis de se enxergar, mesmo pisando na beirada de um e ainda que você jogue uma tocha ou qualquer objeto luminoso, pois a escuridão irá engolir o que quer que seja ali arremessado, antes mesmo do objeto atingir a profundidade do buraco.

Mas é claro que depois de adquirir seu paraquedas e algumas sementes de uma planta que emite luz nas cavernas de Hyrule, Link pode/deve se aventurar por estes buracos enorme, indo para as profundezas de Hyrule, descobrir o que está havendo lá, o que parece ser uma espécie de contaminação do mal, bem debaixo de todo reino.

As profundezas é um ambiente agressivo propositalmente. O jogador não consegue enxergar um palmo a sua frente, exceto se puder fazer uma fogueira, acender uma tocha ou jogar as sementes destas plantas que só existem nas cavernas da superfície de Hyrule, e que felizmente você pode coletar aos montes. Vá jogando as sementes no chão e vendo como o entorno delas irá se iluminar, revelando caminhos, artefatos, estruturas, inimigos e até mesmo grandes lagos, abismos, montanhas, e espere muita da tal gosma, deixando complicado explorar as profundezas se não estiver vendo bem no que se está pisando.

As profundezas ainda reservam outros aspectos diferentes em relação a superfície ou as ilhas celestes. Os inimigos encontrados nesse ambiente escuro estão em contato com a gosma, porém elas não parecem causar mal a eles, justamente o contrário, deixando-os corrompidos pelo mal, ficando ainda mais fortes em relação aos inimigos que vivem nos outros locais do jogo. E tem mais! Dano recebido nas profundezas fazem que Link perca corações, e estes não podem ser restaurados com comida. Há algo nesse ambiente que o impede de restaurar sua saúde uma vez que tenha tomado dano. Sem recuperar sua saúde, se torna ainda mais perigoso a exploração das profundezas.

Contudo, nem tudo é sofrimento. Com esse braço místico que Link recebeu do espírito de Rauru, logo se descobre que existem enormes raízes nas profundezas que podem emitir luz. Link pode despertá-las com seu braço. Ao fazer isso, parte do ambiente do mapa é completamente iluminado, ainda que em seu entorno fique bastante escuro. As vezes é iluminado o suficiente para enxergar outra raiz luminosa ao fundo, as vezes não. Só que tem outra vantagem em fazer isso, pois os corações perdidos são reabilitados a serem restaurados se o jogador tiver alguma comida para tal. Contudo, ao receber dano, eles voltarão a se tornar bloqueados até achar uma nova raiz para ser restaurada.

Você pode achar que as profundezas é uma área tipo, para ser explorada quando terminar o jogo, tipo uma modo mais difícil, mas não, ela deve ser explorada enquanto a jornada está acontecendo. Muitos segredos residem ali, incluindo itens, devices, meios de aumentar a bateria que Link usa para fornecer energia aos Zonai Device, e até mesmo uma habilidade principal que permite que a Ultrahand construa veículos de forma automática, uma vez que você já o tenha montado previamente. Essa habilidade se chama Auto Build, e é realmente muito útil no decorrer da aventura. Pouca um tempo dos diabos com estruturas mais simples.

Grandes chefes também estão escondidos nas profundezas. E muitas vezes vão assustar o jogador. Eu mesmo passei por um momento de susto, quando estava indo de uma ilha no céu que começou a cair e foi até um destes buracos, a qual fui atrás pois queria ler uma inscrição nela, quando passei pelo abismo escuro e vai em cima de um enorme chefe, a qual não conseguia enxergar por conta da escuridão em seu entorno. Precisei sair de lá correndo, jogando sementes, enquanto vi o chefe indo atrás das minhas plantas de luz e comendo elas. Precisei muito me afastar até ele parar de me perseguir e comer minhas plantas. Foi um momento ímpar, que o jogo me surpreendeu com algo a qual certamente não estava esperando.

Com isso, consegui contextualizar que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom contém três áreas de exploração: céu, superfície e subsolo, cada um com suas particularidades, regras, recompensas e que levam o jogador a pensar e jogar de formas bem diferentes. Todas igualmente importante para a jornada em busca de respostas, de uma princesa desaparecida e de uma maneira de confrontar um mal que jamais fora completamente derrotado no passado.

Jogabilidade criativa, experimental e espontânea

Sei que estiquei bastante o texto desta análise ao explorar bastante as nuances da trama e do mundo de Tears of the Kingdom. Isso porque acredito que o mundo do jogo, neste caso, é tão, ou até mais, importante que sua própria jogabilidade, a qual, esta sim é inserida num contexto de construção de mundo admirável, repleta dos detalhes já apresentados nos parágrafos acima. Claro que isso não diminui a experiência ímpar que novas mecânicas introduzem na obra e que mantém a experiência de jogo ímpar em relação a aventura de Breath of the Kingdom.

A começar por outra nova habilidade, a qual ainda não mencionei, também vindo desse novíssimo braço de Link, que lhe concede a capacidade de fundir suas armas com inúmeros outros objetos, dos mais óbvios aos mais inusitados. Essa habilidade se denomina Fusion. Trata-se de uma habilidade importante porque com a despertar de Ganondorf, todas as armas do reino misteriosamente foram corroídas (decadente no termo original e inglês), e por isso perderam, e muito, do poder de ataque que possuíam.  Não dá para lutar contra uma nova força do mal com armas ruins, né?

A mecânica que surgiu em Breath of The Wild, de que toda e qualquer arma ou escudo se quebram após um certo número de vezes em que são usadas continuam em Tears of the Kingdom, com o revés de que quando uma coisa sofre uma fusão com outra coisa, a durabilidade da junção dos itens melhora e muito sua durabilidade. Então um galho, que pode ser coletado e usado para bater em inimigos, e que quebra com 5 investidas, ao ser fundido com, uma simples pedra, vai durar de três a quatro vezes mais, até que a arma quebra por completo. Fora que ao fundir estes dois itens, o dano da arma vai aumentar exponencialmente. Afinal, bater com uma pedra na ponta de um galho tende a doer muito mais do que se você só batesse com o galho.

Mas essa é a lógica simples da habilidade Fusion, e aqui dá para extrapolar essa lógica e ir muito além do que poderia ser apenas senso comum. Você pode fundir dois galhos, e aumentar o alcance e durabilidade das armas. Pode fundir um espada num barril de pólvora que irá explodir em você e no inimigo quando houver o impacto do ataque. Pode fundir uma placa de madeira numa espada, o que permitirá que você crie ataques que irão gerar rajadas de vento e empurrarão os inimigos. Uma estalactite de gelo pode se fundir num galho ou espada e isso irá gerar uma lança que congelará os inimigos. Ou que tal fundir duas lanças para ter uma lança com um alcance de ataque absurdamente longo? Percebe como as coisas vão começando a ficar loucas quando essa habilidade entra em ação? É isso mesmo.

Isso porque nem cheguei ao ponto em que até mesmo comida, minerais e partes de monstros podem ser fundidos em armas. Claro que nem tudo vai ser eficiente, ainda que de toda forma vão melhorar a durabilidade da arma. E há outros aspectos, como a tal lança de gelo exemplificada acima, que quando brandida em superfícies aquáticas vão congelar uma parte da água e irá criar um bloco para que se possa subir, ou até mesmo usar esse bloco para fundir uma outra arma! E tem mais, a engenharia do jogo é tão inteligente que armas de gelo derretem quando próximas de uma fonte de calor, assim como armas de madeira quando passam a pegar fogo tendem a se desmanchar e virar cinzas depois de alguns minutos queimando.

E tem mais, a Fusion não funciona apenas em armas de brandir nos inimigos, mas também nos escudos e nas flechas dos muitos arcos que o jogador pode carregar, porque sim, os arcos também quebram depois de um certo número de vezes em que se o utiliza. Nos escudos, o uso da fusão também vai do mais óbvio, como fundir uma pedra para fortalecer a sua defesa, ao mais malucos, como fundir um barril de pólvora para ao investir com o escudo contra o chão, gerar uma explosão e ser impulsionado aos céus (sem tomar dano), ou então fundir uma placa de gelo ou carrinho de mina para que possa sair surfando com o escudo nos pés por longos percursos, ainda que eventualmente isso também faça o escudo se quebrar depois de um certo tempo.

Nos escudos também acaba sendo muito eficiente fundir alguns Zonai Device, como aqueles que emitem chamas ou gelo, pois aos se defende dos inimigos, automaticamente seu escudo irá servir para atacá-los, seja colocando-os fogo neles, ou congelando, ou até mesmo com aparatos que emitem eletricidade ou lasers. Mas se não tiver nenhuma engenhoca assim, também dá para usar espinhos de plantas, ou maças espinhosas, impedindo que os inimigos cheguem muito perto de você. Pense assim, se o objeto pode ser usado na Ultrahand, possivelmente pode ser usado na Fusion.

Quanto aos arcos, estes não podem ser fundidos com outros arcos ou objetos, então a Fusion vai funcionar especificamente nas flechas, o que as tornam incrivelmente eficientes na aventura, especialmente porque nem sempre o jogador vai querer encarar os inimigos a curta distância, já que muitos andam em bandos e são realmente muito bem em coordenar seus ataques em equipe. As flechas podem ser fundidas com basicamente tudo que estiver em seu inventário. Desde comida, parte de monstros ou até mesmo Zonai Devices armazenados em orbs.

Então tudo funciona de uma forma bem simples e até mesmo intuitiva. Antes de arremessar uma flecha o jogador aperta um botão, o jogo vai congelar a ação momentaneamente, e isso lhe dará a oportunidade de escolher o item a ser fundido com a sua flecha, e os resultados irão variar a depender do item usado. Uma flecha com comida pode ser usada como distração e para atrair inimigos, já uma flecha com uma fruta de fogo irá explodir e queimar inimigos quando atingir seu alvo. Alias flechas com poderes elementais também ficam fáceis de serem usadas, já que existem frutas com poder de congelar inimigos ou partes de inimigos gelatinosos, que possuem capacidade de fogo, gelo, água e até mesmo eletricidade.

Outra parte de monstro super útil em flechas? Os olhos que os morcegos do jogo deixam cair quando mortos. Ao fundir os olhos com as flechas elas se tornam teleguiadas, e sempre irá acertar o inimigo em que se está mirando. São ótimas contra os dragões de três cabeças, por sinal, onde o jogador precisa acertar cada um para derrubá-los no chão. Na profundezas, usar as flechas para fundir com as sementes das plantas de luz são perfeitas para arremessá-las para longas distâncias para poder enxergar bem a frente do seu caminho e assim decidir com melhor planejamento o caminho a se tomar, e até mesmo impedir ser pego de surpresa pelo o que quer que esteja na espreita nas sombras do breu total.

Dito tudo isso, o combate em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom permanece com certa fidelidade em relação aos jogos 3D da franquia, permitindo que Link trave sua mira nos inimigos, faça sua posição de defesa com o estudo, dê suas cambalhotas, faça o ataque rodopio quando se carrega o botão de ataque, e até mesmo deflita ataques quando pressionado o botão de defesa na hora certa para um parry, o que quebra a postura do adversário. Mas é claro que toda essa dinâmica acaba sendo engolida pelas possibilidades dessa loucura que é fundir coisas nas outras. Um confronto direto contra certos inimigos nem sempre é indicado, especialmente nos primeiros momentos do jogo, pois muitos ataques tendem a tirar diversos corações de Link, numa só paulada. Então é muito importante não tomar dano dos inimigos, especialmente nas muitas horas iniciais da aventura.

Isso claro que não tira a graça dos confrontos, que talvez não foquem demais no tradicional combate, porém expandem as possibilidades que os jogadores irão ter em mãos ao lidar com inimigos claramente mais fortes do que o magrelo Link. O jogo lhe dá muitos meios diferentes de abordagens, muitas possibilidades de armas, meios de criar armadilhas, de usar o mundo a seu favor, e é isso que torna tudo tão legal na hora de lidar com essas ameaças.

Mas lutar é apenas uma pequena parte das possibilidades dentro do espectro de jogabilidade de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, afinal os meios, as descobertas e as possibilidades de exploração do mundo, e a forma como fazê-lo, é ainda maior e mais importante aos verbos do jogo. E isso funciona porque há um engenhoso sistema de vigor, ou estamina se quiser chamar assim, que coloca limites ao fôlego de Link. O sistema é o mesmo usado em Breath of the Wild, não houve mudanças nesse ponto. Isso significa que tomar uma ação, como correr, nadar ou escalar é possível, mas não de forma infinita. Link vai se cansar, e se estiver no meio de um rio vai se afogar, se estiver no meio de uma montanha irá cair, ou se estiver correndo, vai parar e se arrastar por alguns poucos segundos.

Parece algo bobo, mas é engenhoso quando se coloca um mundo enorme que foi criado pensando nisso. Não dá pra subir qualquer montanha, não dá pra atravessar qualquer rio. Não da forma tradicional. No jogo anterior muitos limitadores foram estabelecidos com base nesse conceito do vigor, contudo em Tears of the Kingdom, alguns destes conceitos foram flexibilizados para oferecer uma experiência mais dinâmica e ágil. E aí entram as novas habilidades. Um rio que não pode ser atravessado nadando pode ser atravessado (muitos) troncos que foram colados uns nos outros com a Ultrahand. Uma montanha pode ser escalada se houver pontos em que o Ascend possa ser usado. E isso são apenas opções mais simples para esse conceito.

Estas novas habilidades quebram a dinâmica estabelecida no jogo anterior e abre um novo leque de situações e dão ainda mais agilidade a qual os jogadores podem explorar os três ambientes de Hyrule. Muda a chave de como se pensa ao encontrar novos obstáculos. E não apenas por conta destas habilidades por si só, mas até mesmo na forma como se permite sair criando veículos pelo mundo, ao invés de usar os tradicionais cavalos, que ainda estão por aí, mas devo admitir que pouco me senti a vontade para ficar cuidando de um.

E sim, o jogo incentiva a criança de veículos e demais estruturas pelo mundo. Seja para correr um pouco mais por uma planície já explorada, seja para levar um Korok perdido ao seu amigo pelas proximidades do mapa ou ajudar um tiozinho a segurar uma placa para que ele possa fixá-la em um terreno instável. Existe inúmeras situações dentro da exploração do mundo em que criar coisas auxiliam o jogador na experiência da solução de seus puzzles, ou simplesmente para que se consiga alcançar um ponto que não dá para chegar pelos meios tradicionais. E há uma beleza nisso tudo: não existe uma forma única e correta para resolver problemas no mundo de Tears of the Kingdom.

Talvez você não seja um destes que vão conseguir montar um robô gigante ou um taque de guerra ou um bombardeio aéreo por Hyrule, e tudo bem se não conseguir. Os desafios do jogo não irão exigir tamanha complexidade do jogador. Eu mesmo tive situações em que precisava construir um balão para levar um Korok até um local alto e não tive vontade. Amarrei o pobrezinho em um foguete propulsor e o mandei pelos ares. Deu certo? Deu! Em outra situação, havia um enorme abismo que tinha que atravessar com um planador, contudo resolvi fazer uma ponte gigantesca que ligou um desfiladeiro ao outro. Deu certo? Deu! O jogo normalmente lhe diz o que você pode fazer, mas nunca lhe obrigará a fazer. Sempre terá outros meios.

E adorei essa brincadeira com o Koroks perdidos, que precisam se reunir com seu companheiro em um acampamento. Ir de um ponto ao outro nestes cenários sempre rende uma risada ou ideia maluca. Nunca é tão simples assim, e vai exigir que o jogador pense um pouco como escalar algo, como atravessar um rio, como passar por um grupo de inimigos, com um pequeno Korok apenas querendo reencontrar seu amigo. É muito divertido a simplicidade da proposta.

A mesma coisa vale para o tiozinho da placa, que está por todo o canto do jogo, nos lugares mais remotos até, sempre tentando fixar a placa da empresa de seu chefe. Mas ela nunca para em pé a menos que o jogador usar alguns materiais ao redor para ajudar que a placa não caia quando se pede para o tiozinho largar ela. Também são puzzles simples, mas nunca com uma única solução. O jogador usa a habilidade da Ultrahand para grudar tábuas e pedras, mas nunca pode colá-las na placa. Sua construção deve servir para escorar, e nem sempre quando você pede para ele largar a placa, ela vai escorar pro lado em que você armou a estrutura. E as placas vão mudando com o avançar do jogo, ficando maiores, com mais detalhes, mais pontos pra escorar. É bobo, mas divertidíssimo.

E claro que tudo isso tem uma recompensa ao jogador. Os Koroks lhe dão uma semente que te permite expandir seu inventário de armas, o tiozinho da placa sempre lhe dará Rupees, a clássica moeda da franquia e que não é tão frequente assim pelo mundo, então é valioso que ele lhe recompense com isso. Quase tudo que é feito no jogo rende uma recompensa. Inimigos derrotados tão novas armas e itens, fora quando eles não guardam baús. Cavernas possuem as sementes da planta de luz e muitas vezes também guardam baús de vestimentas, que são super úteis para alguns atributos, como resistir ao frio, calor e subir em locais úmidos pela chuva sem escorregar por conta disso. E temos as Shrines, pequenas salas de desafio que lhe rende uma bênção de luz ao ser concluída, e que ao reunir quatro bênçãos, você pode aumentar um coração de sua saúde ou um pouco da sua barra de vigor.

Outra vantagem das Shrines é que elas se tornam pontos de viajem rápidas quando abertas pela primeira vez pelo jogador. Sequer é preciso vencê-las, ainda que você vá querer fazer isso. E viajar dessa forma pelo Reino de Hyrule é bem prático. Seja para ir para as ilhas celestes sem precisar procurar um ponto de subida, seja para as profundezas em locais já explorados, seja para pontos extremos da superfície de Hyrule, para voltar ao acampamento central ou cumprir missões nos mais distantes vilarejos. E ela funciona de forma eficientemente rápido, com um loading bem razoável.

Talvez a única crítica que se possa fazer a respeito das Shrines em Tears of The Kingdom, em relação as salas desafios de Breath of The Wild, é que desta vez elas funcionam muito como salas de aprendizagem para as muitas mecânicas e Zonai Device que existem no jogo. No jogo anterior havia um sentimento de que elas eram mais soltas, menos pensadas como tutoriais e mais como desafios. Não que não hajam aqui Shrines que vão colocar o jogador para pensar, contudo há sempre esse sentimento de que tem um valor educacional que elas querem passar e não realmente um teste das minhas próprias habilidades. Vejo valor, contudo gostaria que elas me desafiassem bem mais.

Tudo isso é só uma pequena camada da experiência de jogo que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tem a oferecer aos jogadores. Isso porque não há tempo ou espaço para expandir ainda mais estes parágrafos para falar sobre Dragões que estão sobrevoando o reino, sobre chefes secretos, áreas escondidas, vilarejos e milhões de tarefas secundárias que dão uma causa enorme de replay ao jogo. Não mencionei os tradicionais templos, que são um show à parte e garantem avanço pela história com novas habilidades ao jogador, ou os estábulos, e suas histórias, as reportagens do jornal a qual Link se afilia, não falei sobre as quatro grandes fadas e trupe musical necessária para acordá-las, sobre as muitas missões do acampamento central, sobre o castelo e tantos outros segredos que aguardam àqueles que ousarem desbravar Hyrule após o despertar de Ganondorf.

Considerações finais

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom segue como uma obra a frente do tempo em que os jogos atuais estão sendo desenvolvidos. É fácil olhar para este título e se perguntar por que diabos não já mais jogos como o que Eiji Aonuma está fazendo com a franquia The Legend of Zelda? Quero dizer, até mesmo outras divisões dentro da própria Nintendo estão tentando, como os atuais games do universo Pokémon, e que ainda assim não estão no mesmo patamar. Sim, há uma fórmula, mas é realmente muito difícil de replicar. Ainda.

A experiência, mesmo para uma sequência que reutiliza o mesmo mapa do jogo anterior, ainda é ímpar e diferente. Original, única e divertidíssima. Não faltam elogios no sentido de que a sensação é diferente, e ainda melhor do que àquele feita para Breath of the Wild. Alguns pontos foram considerados, como a forma como o jogo inicia, dando uma melhor e mais profunda narrativa inicial, enquanto também explica melhor ao jogador quais os focos necessários para sua jornada, enquanto nunca o impede de sair brincando pelo imenso quintal que é o mundo do jogo. Mais liberdade, mais criatividade. São os pontos chaves da aventura.

Nem mesmo nas questão técnicas tenho algo a reclamar. O jogo é lindo, num nível que você se pergunta porque tantos outros jogos da Nintendo não conseguem ser bonitos como ambos os The Legend of Zelda são. A forma como a vegetação reage com contato com elementos que passam entre elas, a beleza de como a água se comporta, como elementos climáticos como chuva, neve e calor afetam o ambiente ao redor, como o fogo reagem em contato com tantos elementos de cenário, inclusive como se espalha com o vento e se apaga quando começa a chover, isso para não esquecer dos trovões e raios nas grandes tempestades. O mundo tem cores, sombras, reflexos, é vibrante e vivo.

Os NPCs estão vivendo suas próprias histórias, suas tarefas, e todas as linhas de diálogos e interação com o jogador tem algo a dizer de verdade. Seja uma informação, uma dica, uma recompensa, uma missão opcional ou até mesmo um rumor de tesouro pelo reino. Você sempre quer falar com todo mundo que encontra pelo mundo. Há uma imersão que impacta, você se sente ali no meio destes personagens inventados e se preocupa com eles e seus objetivos e preocupações. Mérito de uma linha de texto muito bem feito, repleta de ramificações e bem planejada nos detalhes no universo da franquia.

Trilha sonora é outro aspecto técnico que só dá para fazer elogios, já que mantém o alto padrão dos jogos da série, com elementos sonoros clássicos, trilhas conhecidas em novos arranjos, com produção de orquestrada, e que impede o jogador de sair de dentro da imersão proposta pelo mundo apresentado. Entretanto o que me surpreendeu bastante foi a quantidade de cutscenes que o jogo entrega com os personagens, a qual seus diálogos são apresentados todos com áudio na voz dos personagens, exceto pelo Link claro, que mantém o padrão de personagem sem voz que dita todos os jogos desse universo.

No mais, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom entrega tudo que um fã pode esperar de um jogo da franquia, e de uma proposta que funciona tanto como uma sequência, maior, melhor e mais incrível, quanto como uma aventura que pode ser iniciada a partir deste ponto, que não amarra os jogadores na obrigação de conhecem o universo apresentando em Breath of the Wild. A experiência expande a liberdade de mundo aberto e vai muito além, oferecendo habilidades que quebram até mesmo os estigmas no gênero em si. Mas, sinceramente? Se você chegou até o final deste texto, tendo lido tudo que disse até aqui, certamente já deve estar sedento pela experiência e não acho que precise continuar tentando lhe dizer o quão fantástico esta aventura se apresenta. Não é preciso dizer mais nada, acredite. Vá, encontre a princesa e liberte Hyrule de Ganodorf, e nesse meio tempo, salve uns Koroks, fixe algumas placas, voe por aí, grude as coisas e descubra mais de uma Hyrule até então não mostrada, desde suas origens até tecnologias perdida no tempo.

Galeria

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Dando nota

Apresentação espetacular, há ritmo para se começar a aventura, com uma narrativa envolvente - 10
Ainda que use o mesmo mapa de Breath of the Wild, há muitas mudanças e adições de novos ambientes, não há demérito nesse aspecto - 10
Novas habilidades de Link, como Ultrahand, Fusion e Ascend são incríveis na sensação de liberdade que estas ferramentas dão para exploração e combate - 10
Visualmente é impecável, e muito impressionante a performance no Switch - 10
Cauda de replay é imensa, dada a quantidade de tarefas e recompensas secundárias que o jogo traz a cada canto - 10
Tudo no jogo é resolvido como o jogador puder imaginar, não há jeito certo para fazer as coisas - 10
É o ápice do que esperar de um modelo de mundo aberto com exploração livre, que enaltece opções diversas e a criatividade do jogador - 10

10

Épico

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é novamente o ápice que a franquia consegue atingir, conseguindo olhar para tudo que Breath of the Wild (2017) conseguiu atingir e subindo ainda mais a escala, especialmente no aspecto da liberdade dada ao jogador para explorar um mundo aberto. Novas habilidades encantam, e o mapa, ainda que reutilizado da aventura anterior, expande para além de seus limites e entrega novidades e surpresas para todo lado. Tudo em meio a uma narrativa que te prende no primeiro minuto em que a aventura tem início, mas que não lhe impede de se divertir pelas toneladas de tarefas e atividades secundárias que lhe aguardam nesta nova jornada repleta de segredos e mistérios.

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