Análise | We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie
Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo & PC
We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie traz de volta a segunda aventura de uma adorável franquia, até então lançada apenas no PlayStation 2 em 2005, que agora está totalmente remasterizada para a alta definição das telas atuais, enquanto mantém todo o charme original, assim como a adição inédita de cinco novos estágios. Um clássico que não reinventou seu jogo predecessor, porém expandiu suas mecânicas e teve maior liberdade para novos ambientes e desafios.
Então, não vamos nos confundir! We Love Katamari é sequência de Katamari Damacy, lançado originalmente em 2004 e que em 2018 também foi remasterizado para as plataformas mais modernas (PC, Switch, PS4 e XONE), sendo renomeado para Katamari Damacy REROLL. Como a franquia os jogos não tem numeração, meio que é fácil ficar em dúvida qual o primeiro, ou até mesmo entender que são jogos completamente diferentes. O fato de ambos agora possuírem a denominação REROLL também pode causar certo confusão, fazendo alguns pensarem de que se trata de um relançamento do que já havia sido remasterizado, mas novamente: não! O que temos aqui é um lançamento de um jogo que até então nunca havia saído do PlayStation 2!
We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie foi lançado agora no último dia 2 de junho, chegando aos consoles tanto da atual geração (PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch & PC) quanto também com suporte aos consoles da geração anterior (PlayStation 4 e Xbox One). Seu desenvolvimento original pertence aos estúdios internos da Namco (antes da fusão com a Bandai) com auxílio do estúdio japonês Now Production, sendo que esta remasterização ficou a cargo da MONKEYCRAFT Co. Ltd, que inclusive também foi o estúdio responsável pela remaster do primeiro jogo, assim como recentemente nos entregou o belíssimo remake Klonoa Phantasy Reverie Series.
Para aqueles que desconhecem a franquia, We Love Katamari é considerado um puzzle-action, um jogo de quebra-cabeça de ação, onde o jogador controla uma pequena esfera que pode grudar pequenos objetos, aumentando-a de tamanho. Conforme esse tamanho vai aumentando, a esfera de objetos cresce e passa então a grudar objetos ainda maiores. Pense que você pode começar com um prego no chão, e crescer ao ponto dessa bola começar a grudar seres humanos, indo para até mesmo casas e prédios. A coisa é tão louca que em certo ponto sua bola pode crescer tanto a ponto de engolir continentes inteiros e de repente você está no espaço sideral, rolando sua bola para grudar planetas, cometas, constelações inteiras! Essa é a loucura da proposta.
Como se trata de uma versão remasterizada de um jogo relativamente antigo (2005), isso significa que We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie não conta com localização em português, nem mesmo em menus traduzidos ou textos de diálogos legendados. Tudo está no idioma original, inglês ou japonês. O que é uma pena, porque o jogo utiliza-se da linguagem do humor nonsense para brincar bastante com a ambientação e apresentação de seu universo. Quem não se dá bem com o inglês perde um pouco da sutileza deste aspecto do game, ainda que muitas das situações em si serão hilárias por si só.
Fãs e seus desejos
Depois de recriar todo o universo no jogo anterior, o grandioso King of All Cosmos percebe que agora tem muitos fãs, e que eles possuem desejos que podem ser realizados pelo poderoso rei. Se sentindo bondoso, o mesmo pede que seu filho vá para a Terra para selecionar alguns destes desejos para possam ser realizados.
Claro que os desejos são mundanos e até bobocas, utilizando o humor nonsense estabelecido pela atmosfera do jogo. Então os pedidos são os mais estranhos possíveis, como pedir para que Prince, filho do rei, use a bola katamari para arrumar a bagunça de um quarto, ou então que colete muitas flores, ou engorde um lutador de sumo com guloseimas para que ele possa vencer um adversário ainda maior. A brincadeira é sempre sair por aí rolando a bola com o objetivo de que ela atinja certo tamanho ou colete certo número de objetos, dentro de um tempo estabelecido pelo rei.
Ao longo das missões o jogador irá encontrar diversos primos de Prince, que narrativamente se juntam para auxiliar os pedidos do rei, mas que na prática funcionam como skins para que o jogador troque o personagem que irá rolar a bola. Uma mudança puramente estática mesmo. Todos possuem nomes, cores e corpos diferentes de Prince. Presentes também estão espalhados pelos estágios do jogo e permitem pequenas customizações nos pequeninos, dentre roupas , acessórios e chapéus.
Em paralelo a trama dos pedidos de fãs, o jogo também conta a história de origem do King of All Cosmos, por meio de várias custcenes, que dividem os capítulos do jogo. Acompanhamos sua juventude, quando o mesmo era um príncipe e seu pai o poderoso rei. As primeiras lições do pai, a primeira paixão do futuro rei e até mesmo o nascimento do Prince. Chega a ser interessante como o título aprofunda estes personagens, dando um pouco mais de camadas que não existiam no jogo original.
É por meio destes flashbacks que estão os cinco estágios inéditos desta remasterização. São estágios curtinhos, e meio que representam outros ambientes já presentes no jogo em si (então não são exatamente novos). A novidade mesmo é a possibilidade de controlar uma skin do jovem rei, quando ele ainda tinha o tamanho do Prince. Revivendo pequenas memórias de seus passado, quando seu pai lhe dava algumas missões que remetem a ensinamentos para o jovem rei. Os estágios não tem realmente nada de muito especial, mas agregam ao conteúdo do jogo, sem dúvida alguma.
De volta aos pedidos e desejos dos fãs, uma vez realizado, mais pessoas vão surgindo no mundo do jogo e assim novas fases são desbloqueadas. Contudo ter um pedido realizado não quer dizer que ela fase foi completada em sua totalidade. Uma mesma pessoa pode ter novas versões da mesma fase, dizendo que seu pedido ainda pode ser melhorador. Isso dá um certo valor de replay aos estágios, pois os mesmos poderão ser revisitados de pontos de início diferentes e até mesmo metas diferentes, como se focar em objetivos de rolar até certo tamanho ou estabelecer um tempo e ficar rolando até este tempo acabar.
Esta remasterização também conta com um Modo Eterno, algo que o jogo original não possuía em 2005. Ao revisitar alguns estágios já vencidos, o rei lhe dará algumas opções e em alguns casos lhe permitirá rolar de forma eterna, até que o jogador se dê por satisfeito e termine por si próprio a brincadeira. Neste caso, os colecionáveis (primos e presentes) não podem ser coletados. É só mesmo a chance de correr por todo o ambiente sem a limitação de tempo ou do limite de tamanho. Nem todas as fases possuem essa opção, mas os estágios de cidades que vão se expandido, até que a bola katamari quase saia do planeta, permitirão tal possibilidade.
Outra novidade desta nova edição é um Modo Selfie, que permite que o jogador tire fotos dentro do jogo. Para isso o jogador precisa encontrar um presente que contenha uma máquina fotográfica, e é necessário equipá-la. Cada fase tem um limite de quantas fotos podem ser tiradas, porém o jogador pode deletar fotos tiradas anteriormente e assim abrir espaço a alguma que ele goste mais. Para abrir o modo selfie basta segura os dois bumpers (no caso do Nintendo Switch) L+R.
Nesse modo fotografia é possível trazer Prince para frente da fotografia, assim como mudar sua expressão facial e até mesmo colocar moldura ou filtros na foto. É divertido, mas é só isso, para quem curte essa brincadeira. Não é um dos objetivos de progressão da campanha, sendo só mesmo uma atividade opcional cuja a recompensa são as próprias fotos tiradas.
Destreza analógica
Para aqueles não habituados com a franquia Katamari, convém dizer que um dos destaques da proposta destes jogos envolve a física dos controles, a qual o jogador controla a bola que gruda os objetos mexendo ambos os analógicos do controle, e não apenas um, como é a forma convencional de jogos de ambiente 3D. Pode ser um pouco complicado no começo, porém basta alguns minutos para se acostumar e sair rolando por aí.
Basicamente funciona assim: ao empurrar ambos os analógicos para frente a bola começa a rolar para a frente, e o inverso também, para trás, você dá uma pequena ré. A coisa se complica mais quando é preciso se movimentar lateralmente com a bola. Então para virar a direita você posiciona o analógico esquerdo para frente e o analógico da direita para a direita, e inverte essa lógica quando vai para a esquerda (analógico da esquerda para esquerda e analógico da direita para frente). Buga um pouco o cérebro mesmo e nem sempre é uma guinada ágil com a bola. Mas de novo, a prática leva a perfeição.
Começar a movimentar os analógicos para frente e para trás rapidamente, e de forma alternada, faz com que a bola sofra um pequeno turbo e dê uma veloz guinada para frente. Porém admito que tenho um certo receio desse comando que exige uma certa “brutalidade” com os analógicos de controles, que são botões que possuem essa fama de serem sensíveis e estragarem quando muito maltratados.
Mas física não está presente apenas nos analógicos. A bola katamari também tem suas particularidades, como não grudar objetos maiores do que sua própria forma física ou que sejam mais pesados. O jogador sempre começa coletando objetos menores do que a bola, então é comum bater em coisas que não vão grudar na bola. Um pequeno ricochete sempre vai acontecer em momentos assim, e as vezes até mesmo objetos já grudados podem se soltar. Então não é só sair correndo sem se preocupar com o que está no caminho. Nada disso, é preciso destreza para desviar do que não vai grudar, enquanto é preciso mirar naquilo que vai grudar.
É preciso ter cuidado, em particular, com seres vivos ou objetos que se movimentam pelo cenário. Um ser vivo pode chutar a bola, fazendo com que você perca o controle momentaneamente, além de fazer cair objetos que já estavam grudados na mesma. Como grande parte dos estágios tem um tempo cronometrado, não dá para ficar perdendo tempo com estas obstáculos, porque o objetivo é ficar maior, no menor tempo possível. Ficar batendo, sendo chutado ou tentando passar por objetos que ainda não podem grudar na bola o farão perder preciosos segundos.
O bacana é que muitas vezes os estágios são construidos para serem explorados por etapas. Por exemplo, o jogador pode iniciar em um quarto todo bagunçado até ter tamanho o suficiente para explorar o quintal, e quando você atingir tal tamanho, o rei mesmo lhe avisa para ir para esse novo espaço, que terá objetos maiores e isso lhe permitirá crescer mais rapidamente. Do quintal você pode passar para as ruas de uma cidade, para quadras, e assim por diante, até crescer o suficiente (se for o caso) a ponto de poder grudar em pessoas, carros e até mesmo casas! No Switch, talvez dada a capacidade do console, cada vez que uma área se expande, há um pequeníssimo loading, antes de liberar o jogador para um espaço maior a se explorar.
Outro ponto de destaque da jogabilidade da franquia, e que se mantém com muita fidelidade em We Love Katamari, é a insanidade de objetos e cenários ao longo dos ambientes de cada fase. Cenas muitas vezes com bastante humor, com seres vivos fazendo coisas estranhas, com cenografia caótica e até mesmo coisas sem sentidos, como uma baleia com asas no topo de uma montanha, só para não revelar demais algumas bizarrices que você pode encontrar quando a katamari começa a ficar grande demais. E tudo que o jogador coletar será catalogado para que você possa consultar em um menu do jogo. Mas espere por elefantes andando em rodovias, pilares de templos japoneses no mar, pessoas realizando as mais estranhas e diversas atividades, desde samurais em quintais a pescadores em telhados. É um jogo para se observar cada mínimo detalhe.
Com isso fica claro que exploração faz parte da jogabilidade. Não é só ficar rolando a esmo, esperando a bola crescer. Observar caminhos, explorar cenários diferentes, coletar objetos que nunca coletou, perceber padrões, tudo isso faz parte da jogabilidade e de como o jogador irá conseguir a maior katamari no menor tempo possível.
Em comparação com o primeiro jogo da franquia, We Love Katamari se permite brincar um pouco mais com certas situações. Há mais ambientes diversos também. Então em certo momento um fã pedirá para rolar a katamari embaixo d’água, o que a tornará mais lenta e leve, enquanto em outro, a bola estará em chamas e será necessário ficar coletando objetos afim de que a chama não se apague, enquanto evita a água. Em certo estágio você irá rolar uma katamari de neve, vendo-a crescer conforme mais neve é coletada, assim como demais objetos, claro. Então, existem estes pontuais momentos que o jogo sai de seu modo convencional e traz certa diversidade no gameplay. São poucos os momentos assim, mas que é bom que estes poucos existam. A fórmula se mantém, mas experimenta uma reviravolta interessante aqui e ali.
Considerações finais
We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie é um resgate precioso de até então uma obra perdida em um tempo antes dos jogos e suas bibliotecas digitais. Uma sequência divertida que retorna remasterizada e totalmente compatível com os atuais monitores e telas, assim como os controles atuais, muito mais precisos e tecnologicamente superiores. Vem com algumas adições inéditas pontuais, que aprimoram a experiência original.
Visualmente o salto gráfico em relação ao primeiro jogo não é tão discrepante, até porque a Direção de Arte da série faz-se da utilização de gráficos mais simples, que propositalmente oferecem visuais tridimensionais que não possuem qualquer problema com objetos quadriculados toscos em pró do humor nonsense, elemento também oferecido em outros aspectos do título. É uma arte caricata, brincalhona, ainda que na época em que foi desenvolvido, a opção de algo mais realista certamente inviabilizaria a brincadeira.
Faço também elogios a trilha sonora, que inclui animadas canções em áudio em japonês, que tocam em diversos dos estágios da campanha. O jogo inclusive possibilita que o jogador troque algumas trilhas das fases, assim como escolha suas canções favoritas, de forma que elas toquem com mais frequência do que as demais canções existentes no repertório. As canções sempre mantém um clima de animação, de alto astral, enquanto os efeitos sonoros são únicos e identificam muito o gameplay da franquia.
We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie também apresenta um modo multiplayer offline, contudo aqui tenho algumas ressalvas, porque é uma modalidade muito limitada, curtinha, que apenas dá um gostinho do que seria um jogo da série multiplayer. São apenas três estágios, a qual dois jogadores competem em tela dividida para ver quem coleta certo objeto em um tempo predeterminado. Cada estágio apresenta uma dimensão da bola katamari (pequena, média e grande) afim de mudar um pouco a dimensão de cada cenário. É um modo divertido, mas feito em 2005, o que limita bastante seu conceito. Deixa aquele gostinho amargo de “isso deveria funcionar em toda a campanha e não apenas em três fases“.
Há de se pensar de que um título completamente inédito da franquia, feita nos tempos atuais, poderia expandir muito mais esse conceito de multiplayer, explorando inclusive a modalidade online, com até mais de dois jogadores correndo com diferentes katamaris. Mas não só isso, porque seria possível fazer muito mais com o potencial de hardware dos atuais consoles, ambientes ainda mais loucos, maiores e diferentes, tanto internos quanto externos.
Como um jogo sequencial, We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie não eleva o jogo para um outro patamar dentro da franquia, mas também não se perde e mantém o que a fórmula estabeleceu no primeiro título. Segue divertido, diante de novas situações, novos desafios. É também o último jogo da série que tem o dedo de seu criador, Keita Takahashi, que em 2019 chamou a atenção de muita gente com Wattam, que é tão criativo (e bizarro) quanto Katamari.
Quanto a versão remasterizada, o padrão de qualidade é tão bom quanto na remasterização do primeiro jogo, lançado há alguns anos. Essa folga entre ambos foi tempo o suficiente para sentir saudades e querer sair rolando a bola katamari por mais algumas situações toscas e hilárias, enquanto aprendemos mais sobre o King of All Cosmos e conhecemos (coletamos) os muitos primos de Prince.
Da trilogia original (fase Namco), resta agora que Me & My Katamari (PSP/2005) eventualmente também receba este mesmo tratamento de remasterização que os dois primeiros já receberam. Porque sei que já quero mais aventuras rolantes!
Galeria
Dando nota
Remasterização que mantém a fidelidade visual do jogo original, o conteúdo inédito é mínimo - 7.8
Como sequência, We Love Katamari apresenta novas ideias, mas não reinventa demais a fórmula - 8.5
Fator diversão é um dos elementos mais sólidos da proposta - 9
Belíssima trilha sonora, com adoráveis canções em japonês - 9
Jogabilidade brinca um pouco com a física, e exige treino e prática para domar os controles - 8.8
Multiplayer offline com tela dividida é limitado a apenas três fases - 6.9
Existe um bom valor de replay ao retornar estágios com novos objetivos e pontos de recomeço - 8.5
8.4
Divertido
We Love Katamari REROLL+ Royal Reverie é um clássico remasterizado de uma outra era dos videogames, que ainda se mantém divertido até os dias atuais. Uma sequência que não reinventa a obra original, mas que faz pequenas adições na fórmula, trazendo novas situações e novos desafios ao formato. A remasterização cumpre seu propósito de trazer a obra para uma resolução mais moderna, assim como controles mais calibrados. O conteúdo adicional é pequeno, mas bacana que exista. Quem nunca jogou, precisa conhecer essa maluquice, já quem jogou o anterior, já está com saudades o suficiente para voltar para mais!