Análise | Armored Core VI: Fires of Rubicon
Disponível para PlayStation, Xbox & PC
Armored Core VI: Fires of Rubicon é um impressionante retorno de uma franquia há tempos adormecida, entregando um jogo sci-fi de robôs gigantes de combate – os famosos mechas – focada numa experiência single player de batalhas em terceira pessoa, num sistema de progressão baseado em missões, com aquele toque genial do mesmo estúdio de Dark Souls, Sekiro e Elden Ring consegue entregar quando se trata de chefes desafiadores que exigem diversas tentativas até que o jogador obtenha sua suada vitória.
Sim, Armored Core VI é mais uma obra desenvolvida pela aclamada FromSoftware, considerada hoje em dia um dos melhores estúdios de games da atualidade, por criar mundos fantástico, sem medo de entregar sistemas de jogabilidade que desafiam jogadores e colocam suas habilidades em prova, num reflexivo cabo de guerra entre frustração e esforço recompensatório diante das adversidades apresentada em seus jogos. Não é diferente aqui, ainda que este seja uma obra completamente diferente de um soulslike, subgênero que levou o estúdio a fama.
Armored Core IV teve seu lançamento oficial no último dia 25 de agosto, chegando com grande foco nos consoles da atual geração, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, contudo também está presente em versões para PlayStation 4 e Xbox One. O jogo possui localização de menus e legenda de diálogos completamente em português, mantendo em inglês apenas o áudio das falas dos personagens.
São mais de 10 anos desde o último game da franquia foi lançado, isso lá em 2013 (Armored Core V: Verdict Day), para duas gerações de consoles atrás (PlayStation 3 e Xbox 360). E esta é a segunda IP da história do estúdio, com o primeiro jogo estreando lá do distante ano de 1997, ainda no primeiro PlayStation. Contudo, com o sucesso de outros títulos do estúdio na última década, a série ficou um bom tempo adormecida, parte porque suas últimas sequências não chamaram a atenção e nem atingiram a qualidade que as demais obras da FromSoftware andaram apresentando deste o primeiro Demon’s Souls. Reativar este clássico, certamente deve ter sido um tremendo desafio aos envolvidos.
Em termos cronológicos, não existe a real necessidade de ter jogado os títulos anteriores do universo de Armored Core. A trama da sexta edição não tem conexão direta com títulos anteriores e funciona muito bem como uma nova introdução ao universo da série, que alias já havia sofrido reboots na terceira e quarta edição destes jogos. Essa não é uma preocupação a ser levada em conta.
Robôs em Rubicon 3
Armored Core VI se passa em um futuro distante, a qual a civilização humana já se encontra espalhada pela infinidade do espaço sideral, e o jogador se encontra na fronteira do planeta Rubicon 3, atrás de uma substância chamada Coral, encontrada nas entranhas do planeta, uma poderosa substância que serve como fonte de energia para uso dos seres humanos, sendo extremamente valioso.
O jogador assume o papel de um mercenário sem nome, apenas apelidado de C4-621, um humano modificado, capaz de pilotar os indispensáveis Mechas, que dão suporte a exploração espacial da humanidade. Você chega ao planeta ilegalmente e obtém uma licença de mercenário roubada de um dos muitos mechas abatidos pelo planeta. Seu contato é o enigmático Treinador Walker, que vai lhe orientar durante toda sua jornada por Rubicon 3. Logo você aprende que há várias companhias no planeta, em guerra entre si, todos querendo pra si a valiosa substância Coral.
O jogador, sendo um mercenário, passa a atuar em missões para quem pagar mais, passando por todas as companhias, enquanto aprende mais sobre as ambições de cada uma. Ganhando fama e destaque por tantas investidas de sucesso ao longo da campanha. Seu objetivo inicialmente é lucrar frente a grandes recompensas concedidas a por cada corporação, atuando como espião e obtendo suas próprias vantagens sempre que possível.
Contudo os rumos dessa vida de mercenário muda quando uma corporação ainda maior do que todas as companhias em guerra no planeta surge e se apresenta como um problema para todo mundo, obrigando as companhias a se juntarem para defender a continuidade de suas disputas mesquinhas, colocando o mercenário ilegal sem nome no meio desse conflito, sem ter como evitar a grande guerra que se tem início.
Dá para perceber que a trama de Armored Core VI não está diretamente ligada a nenhum dos jogos anteriores, sendo até mesmo vaga em certos pontos, sem dar cara ao protagonista, sem passado, sem grandes contextos. O humano C4-621 é simplesmente um avatar do jogador, sem personalidade, sem voz, encaixando como um protagonista que apenas cumpre ao propósito de um jogo de pura ação.
Não espere, portanto, uma grande história neste jogo. Não é seu propósito e nem sua aspiração. Tanto é que boa parte das cenas ocorrem em vídeos apresentações, quase sempre estáticas, apenas com os logos das companhias, vozes sem rostos, em diversos balões de diálogos. É difícil ser conquistado pelo formato em que essa trama é apresentada, mas ao longo da campanha, dá para sentir certas tensões na ação quando grandes ameaças surgem e você se vê no meio de um combate enorme e perigoso.
Para um jogo moderno, esse aspecto do formato da narrativa realizada em apresentações em áudio, com raras cutscenes, soa bem datado para o que videogames podem entregar hoje em dia. E tudo bem que a FromSoftware tem essa característica de deixar as coisas mais soltas em suas IPs, Darksouls faz isso desde seu primeiro jogo, mas a lore (contexto do mundo, explicado além jogo) até então é sempre muito rico e interessante, mas tenho a sensação de que não é este o caso de Armored Core VI, que toma como opção ter essa direção objetiva, em detrimento da ação ininterrupta em si. Funciona, como disse, porém ainda é um formato bem datado.
Ao fim, é apenas um jogo em que o jogador se encontra em paisagens industriais, que até mesmo não para muito para discutir a devastação ambiental que essa exploração mesquinha causa ao meio ambiente, enquanto lida com mechas que protegem estações e fábricas de refinamento dessa substância preciosa. Numa rixa de espionagem e sabotagem corporativa, em que empresas matam uns aos outros, em pró dos frutos de explorar um planeta não habitado por ninguém, numa ideologia de terra sem lei. Invada, roube, exploda, ninguém está seguro em Rubicon 3.
Ação robótica frenética
Dado esse contexto de que história não é o forte de Armored Core VI, certamente a coisa muda de perspectiva quando se analisa a jogabilidade do título, porque aí sim estamos falando de um dos pontos mais fortes que sua proposta apresenta. Ação e shooter em terceira pessoa, entre robôs gigantes, essa é a grande atração encontrada aqui.
Nesse ponto a jogabilidade também muito objetiva, pois não se trata de um mundo aberto ou grandes áreas para serem exploradas atrás de itens ou segredos. Não há nada disso aqui. A jogabilidade vai numa direção contrária, baseada em fases lineares, que conectam diversos campos de batalha, sem exploração secundária, apenas com batalha atrás de batalha, num esquema de se manter vivo até atingir o próximo ponto de salvamento, seguindo as marcações de objetivos, até chegar ao fim da fase, concluindo todos os combates.
Seria possível argumentar que a estrutura de missões, fase a fase, também podem soar um tanto datada para jogos assim, mas consigo discordar deste tipo de pensamento, pois este modelo baseado em foco em ação parece funcionar muito bem para esta nova edição da franquia, ainda mais pensando de que as últimas edições da franquia foram estruturadas no auge dos jogos de multiplayer online (PS3 e X360) e portanto não priorizavam a experiência single player. Além disso, este modelo de mundo aberto já é amplamente usado em tantas outras franquia de sucesso hoje em dia que dificilmente algo dentro do gênero conseguiria um merecido destaque se não conseguisse ser algo fora da curva.
Optar por algo mais simples e direto é jogar dentro da lógica, especialmente num título de ação com robôs gigantes, a qual os jogadores querem exatamente isso: excelente batalhas contras enormes mechas. Armored Core VI entrega exatamente isso, em sua pura essência, porém sem precisar ser exatamente um jogo de Boss Rush (apenas combates de chefes). Até porque, explorar arenas e combates menores, faz com que o jogador aprenda mais sobre seu robôs e suas possibilidades de estratégias de abordagem e ataque, com diferentes tipos de armas, aprendendo as fraquezas de diferentes tipos de inimigos. Fora que um combate mano a mano não é exatamente igual a um combate de arena com diversos inimigos fracos lhe enfrentando ao mesmo tempo. Estas batalhas também são divertidas, ainda que não exijam grande desafio.
Algo que me agrada muito na jogabilidade é o quão intuitiva e acessível os controles são, sem esquemas complexos ou difíceis de serem dominados. Ao menos num controle de videogame, já que não tive a experiência de Armored Core VI num PC. Esta análise é feita com base na minha experiência com o título num PlayStation 5, a qual entrega gráficos de ponta, loadings velozes e perfeita taxa de quadros. Mas já adianto que esperava algum recurso extra no controle DualSense, que tem gatilhos adaptativos, mas que não faz nada de diferente de outros controles, como o de Xbox, que não tem as mesmas funções de luxo.
Mas em termos de controle, o esquema de Armored Core VI é bem simples de serem colocados em prática. Todo mecha tem basicamente quatro armas, uma em cada braço, uma em cada ombro. Cada uma destas armas é ativada pelos gatilhos e bumpers do controle, basicamente os quatro botões superiores de cada tipo de controle de videogame. Bem simples. Gatilho e bumper esquerdo ativam a arma de braço e ombro do lado esquerdo, respectivamente, enquanto os botões da direita fazem o mesmo pelo braço e ombro da mesma direção. Cada arma tem seu próprio tempo de recarga, e um hub no canto inferior direito mostra o status de cada uma, munição e quando está sendo recarregada (de forma automática, ainda que seja possível também fazer manualmente).
Em termos de mobilidade, o jogo também entrega uma ótima performance, pois os mechas são bem ágeis, sendo fácil controlá-los, tanto no chão, horizontalmente, quando para levantar voo com eles, verticalmente. O mesmo botão de pulo, quando segurado faz o mecha continuar subindo, enquanto o analógico da esquerda mantém a mobilidade lateral. Um clique neste analógico impulsiona o turbo no mecha, fazendo o mesmo ir para frente em grande velocidade, além disso um outro botão no controle faz ele se mover velozmente para lateral quando o analógico estiver direcionado para a esquerda ou direita. É bem simples de entender e você sempre consegue manter o controle do robô, mesmo quando em alta velocidade.
Claro que esse limite de impulso, seja para subir, quanto para avançar ou deslocar lateralmente em alta velocidade é limitada a uma barra de energia, que quando sobreaquecida, leva alguns segundos para esfriar, sendo que no chão esse esfriamento é feito quase que instantaneamente. E pode esperar que os combates vão exigir que o jogador domine esse limite de impulso, pois há mechas rápidos que vão acelerar e desviar dos seus tiros, enquanto você deve fazer o mesmo, sendo ágil para não ser atingido por mísseis e armamentos mais pesados.
Tanto o jogador quanto os inimigos possuem uma barra de saúde, então você ou os inimigos são derrotados quando essa barra é esgotada por meio de dano. Contudo o mais importante não é somente este dano, mas a quebra de postura dos adversários, enquanto você mantém a sua barra em alerta, já que inimigos também podem quebrar a sua postura. Postura também é um elemento comum em jogos da FromSoftware, desde Sekiro quanto a Elden Ring, sendo aquele momento em que você causa tanto dano efetivo em um inimigo a ponto de atordoá-lo momentaneamente. Esse dano é crescente conforme seus ataques vão sendo realizados, sendo que a interrupção do mesmo faz a barra se regenerar.
Em Armored Core VI esse dano de postura é realizada utilizando diversos tipos de dano de arma, desde a energética, cinética ou explosiva, a depender do inimigo e sua fraqueza. Existem algumas regras dessa estrutura, como o fato de que dano explosivo evita que a barra se regenere, ou certas armas de energia quebrem escudos ou aumentar o dano da postura, porém o uso constante de armas normais, também evita que a barra tente se regenerar enquanto suas armas mais poderosas estão sendo recarregadas, criando assim novas brechas para ataques maiores, sem que a barra se esvazie novamente.
No geral esta é a estrutura geral da jogabilidade de Armored Core VI: Fires of Rubicon. Controle seu mecha, com quatro armas, por uma vasta imensidão de cenários de combates, enquanto aprende como quebrar a postura dos inimigos, qual tipo de arma é eficiente em certos mechas, sendo que os maiores combates são aqueles de chefes, que estão presentes em diversas situações pelas missões da campanha. Chefes do nível da FromSoftware, a qual o jogador irá morrer diversas vezes até entender o que precisa fazer e como derrotá-lo.
Este é um título que também não conta com seleção de nível de dificuldade, contudo está longe de ser um jogo difícil como um soulslike. Desafiador sim, mas longe da frustração de jogos do estúdio. Tanto é que as missões de Armored Core VI apresentam diversos pontos de salvamento ao longo da progressão de suas fases, a qual ao se morrer, você não tem a necessidade de refazer todas as batalhas previamente vencidas. Além disso o jogador conta com 3 kit médicos por fase, sendo que ao renascer num checkpoint, seus kits também são restaurados. Isso torna bem fácil reiniciar um ponto de derrota e avançar com mais segurança pelo ponto em que você morreu anteriormente.
Há também um sistema de progressão de habilidade, com pontos em que o jogador obtém numa arena de combate que o permite gastar em upgrades permanentes ao seu personagem. Sejam em módulos que aumentam certo tipo de ataque, ou uma habilidade especial que pode ser usada uma vez por missão ou até mesmo uma melhora efetiva de seu kit médico, fazendo com que ele restaura mais saúde quando utilizado em fase. Tudo isso para que o jogador tenha a sensação de que está ficando mais forte de forma natural conforme progride pela aventura.
Mecânico de robô
Outro elemento que é pilar fundamental da franquia Armored Core é a capacidade de customizar e mudar as partes robóticas de seu mecha, e nesta nova edição não poderia ser diferente. Se alguns parágrafos acima mencionei que o protagonista é um humano sem nome ou rosto, a qual o jogador não pode personalizar ou se identificar, o mesmo não pode ser dito a respeito de seu mecha, pois aí sim o jogo apresente um enorme sistema de personalização. O mecha, este sim representa o desejos de personificação robótica do jogador.
E não estou falando apenas das muitas opções de armas presentes no jogo, destes diferentes tipos de rifles com diferentes projéteis, explosivos, energéticos, cinéticos, para também espingardas, além de bazucas e lança granadas entre muitas variações relativas a cadência, potência e quantidade de munição. Além das armas de fogos, há também armas brancas, como espadas longas, tonfa (tipo um bastão curto), perfurantes como um espinho que trazem o combate para curta distância e causam poderosos ataques para quebrar a postura dos inimigos e causar a sobrecarga (atordoamento). Enquanto isso nos ombros há inúmeros tipos de armas, desde lasers, raios, explosivos que são lançados como mísseis contra os inimigos.
Cabe ao jogador pensar como equipar os quatro slots de armamentos com suas melhores opções diante de diferentes situações de combates, para que esteja preparado para tudo. O braço esquerdo é o que melhor combina com as armas brancas, mas isso não o impede de usar para equipar duas armas de fogo, seja um rifle em um com uma espingarda ou bazuca em outro, ou repetir a mesma arma e seu estilo em ambos os braços. O mesmo vale para os ombros. Lembrando que para usar tantos estilos e armas, é preciso comprá-las com o dinheiro obtido com as missões da campanha, na loja entre as fases.
Porém essa customização não vale apenas para a questão do armamento, pois o próprio Mecha é dividido em quatro partes: cabeça, tronco, braços e pernas, cada parte é fundamental para cumprir certas regras de utilização do mesmo, seja para sua mobilidade, seja para gerar energia, seja para aguentar o peso das armas. As pernas por exemplo, são responsáveis pelos atributos das agilidades do mecha, seja para uma versão bem rápida (com pernas finais tipo um grilo) que saltam velozmente, como pernas como tanques, tornando a mobilidade aérea mais complicada, mas com uma defesa muito grande e que aguentam armas com projéteis de alto calibre, enquanto há também uma versão com seis pernas que podem facilmente planar no ar, servindo muito bem para estratégias áreas.
Ter um estilo de mecha para cada situação incomum de combate é uma forma de lidar com diferentes tipos de ameaças que irão ser apresentadas na campanha, e para que o jogador não fique desmontando e montando seu mecha repetidas vezes, sendo possível criar e salvar diferentes customizações, afim de trocar sempre que for necessário (cair em combate) alterar o estilo de mobilidade e combate.
Nos aspectos puramente estéticos, o jogador também tem em mãos diversas opções de cores e texturas metalizadas para colorir individualmente todas as mencionadas partes de seu robôs, incluindo suas armas. Não só nas cores, mas há também um razoável sistema de adesivos e criação de selos que podem ser colados em diversos pontos do mecha. Para quem gosta destas opções de customização estética, Armored Core VI cumpre bem tal função, ainda que tenha sentido falta de coisas mais bobas, como pendurar pequenos acessórios tipo chaveiros e outros badulaques.
De volta as opções adicionais de customização, que são essencial ao funcionamento de seu mecha, existe também diferentes tipos de geradores e propulsores que impactam diretamente a jogabilidade, pois cada arma exige uma quantidade de carga de energia, e é o gerador que garantirá que o jogador possa usar todas, da mesma forma como o peso também precisa estar alinhado com o esqueleto do robô para suportar o peso de grandes armas. O jogador também pode mudar a propulsão para como o jogador irá se impulsionar, assim como o software principal que pode agregar certas vantagens, como uma melhor mira balística ou estabilidade e precisão na propulsão.
Mais a frente da campanha, com os pontos que são obtidos na Arena de combate, o jogador pode comprar expansões especiais, que ao serem equipadas podem garantir uma artimanha especial, seja um ataque de sobrecarga de energia (uma explosão energética), seja a criação de um campo de força temporário. Mas só é possível equipar uma expansão por vez, então é preciso pensar se o especial do seu mecha será para atacar ou bloquear.
Importante apontar que esse sistema de montar e desmontar, trocar partes de seu robô não é só algo que ocorre apenas em momentos pontuais do jogo. Inicialmente até pensei que não precisaria disso, já que não sou um grande fã de ficar comprando partes ou pensando em como alterar meu robô enquanto o mesmo está funcionando, contudo há um ponto da campanha em que entendi que a forma como meu mecha se apresentava, jamais poderia derrotar o boss em questão. Foi nesse momento em que entendi que seu robô não será único do começo ao fim da campanha, e que mudar a dinâmica da jogabilidade é essencial para a vitória. Daí em diante, sempre que fui derrotado, já começava a pensar em trocar meu armamento para mudar a estratégia de batalha.
A boa vantagem disso é que a possibilidade de alterar as armas de seu mecha ocorre sempre que o jogador é nocauteado, precisando reiniciar no checkpoint, nestas situações o jogo oferece a chance de mudar a montagem de seu robô, o que é uma decisão muito bem pensada, pois seria um desastre ter que reiniciar uma missão apenas porque no momento final da mesma, no combate ao chefão, seu mecha se mostra incompatível ao combate. Quando isso acontece, você morre, muda e volta ao último checkpoint.
Esse aspecto só não é perfeito porque o jogador só pode alterar por peças que já tenha comprado, já que a loja só é acessível entre as missões. Então a dica é: sempre que possível, compra partes e peças que possam mudar seu estilo de combate diante de novos desafios de batalha. Deixar para comprar somente quando necessário o fará ter que recomeçar missões.
Não que recomeçar uma missão seja também um grande problema, já que elas não tendem a ser muito grandes. As missões podem variar entre 10 a 30 minutos, mas é claro que o jogador pode (e vai) ficar mais de uma hora preso certas batalhas de chefes, precisando reiniciar várias vezes o combate até entender as melhores opções para quebrar a defesa ou como causar um dano efetivo contra estes poderosos oponentes.
Então sim, ainda que Armored Core VI seja em grande parte um jogo de ação direto ao ponto, ao mesmo tempo você também ficará uma certa parte do tempo de jogo mexendo em menus e acertando de forma eficiente seu mecha, para diferentes estilos de jogabilidade e eficiência em batalha. Contudo, quando mais de avança e mais opções se destravam, mais rápido o jogador vai se tornando em mexer e acertar opções que funcionarão em combate. A experiência leva a agilidade de bons resultados na personalização do modo de combate de seu mecha.
Considerações finais
Armored Core VI: Fires of Rubicon faz um retorno triunfal entendendo bem certos elementos modernos de jogabilidade dos atuais títulos da indústria dos videogames, sem a necessidade de apelar para modismos ou a fórmula literal soulslike a qual a FromSoftware entrega em seus atuais sucessos, o que não significa que elementos aqui e ali não se façam presentes, como as batalhas de chefes incrivelmente desafiadoras e a ação que exige estratégia e habilidade para a vitória, muito mais do que apenas amassar botões de um controle.
Se em edições passadas os elementos de multiplayer online se fazia muito mais presente, dada a tendência da ocasião, aqui a modalidade se resume a um modesto modo de versus online, chamado Ninho, que permite que jogadores se enfrente em arenas um contra um, em esquema de três rounds, mas que são apenas um extra dentre toda a experiência single player que a obra agora entrega, com uma campanha sólida e objetiva, repleta de ação e com uma satisfatória diversidade de missões.
Diversidade inclusive é um dos pontos altos dessa estrutura de missões. Como mencionado, há missões curtas e longas, que vão de explorar áreas para hackear pontos de acesso, defender bases, explorar profundas cavernas, fugir de pontos de explosões, combater mechas humanoides e também enormes máquinas de guerra, invadir grandes estruturas, assim como missões em que se deve procurar formas de atacar sem ser ostensivamente detectado ou então não ser detectado de forma alguma. Há uma grande variedade e você nunca sente que está apenas fazendo mais do mesmo, ainda que o foco das batalhas e da ação ininterrupta se perca.
Claro que o ápice da ação de Armored Core VI são as grandiosas e desafiadoras batalhas de chefes, que trazem caos para o confronto, com máquinas que são resistentes, e que atacam de forma agressiva e quebram facilmente a postura do jogador caso ele não aprenda como desviar e ser ágil no contra ataque, sempre aprendendo como prender a própria postura do chefão.
E para quem está pensando que o título não tem qualquer valor de replay, está enganado, pois já em seu lançamento a campanha entrega três diferentes finais, que exigem que a campanha seja vivenciada três vezes, a depender de pequenas decisões que o jogador pode tomar em certos pontos da trama. O jogo também apresenta um sistema de New Game Plus, que permite continuar a progressão das campanhas finalizadas, mantendo sua progressão e mechas criados. E a cada Novo Game Plus novas missões surgem, totalizando uma quantidade de 59 missões para serem realizadas, divididas em 5 capítulos de história.
Ao fim, Armored Core VI: Fires of Rubicon entrega uma genuína experiência de ação que um jogo de videogame pode proporcionar, no melhor estilo guerra de robôs gigantes. Isso graças a uma excelente otimização dos controles, que entregam uma jogabilidade precisa e assertiva, fácil de entender e se adaptar. Tudo isso em belíssimos gráficos da atual geração, com excelente efeitos de fumaça e explosões, além de uma taxa de quadros impressionantemente estável, até mesmo nos momentos de maior caos, somado a uma boa trilha e efeitos sonoros, condizentes com o mundo apresentado. Boas vozes, ainda que em termos de apresentação narrativa soe meio datado para os jogos atuais. É um tremendo retorno de uma franquia que hibernou injustamente por uma década, e que retorna em sua melhor forma, diante de um dos maiores estúdios em ascensão da atual indústria. E o melhor: serve como uma excelente porta de entrada para quem nunca teve oportunidade de conhecer um jogo dessa icônica franquia.
Galeria
Dando nota
Retorno triunfal de uma franquia que precisava de uma nova oportunidade para brilhar - 8.8
Visualmente é um arraso, condiz com o poder dos atuais consoles, sem prejudicar performance - 9
Controles acessíveis e de fácil compreensão, nunca foi tão fácil controlar um robô gigante - 9
Forma como a história se apresenta é datada e não cria a empatia pelo mundo ou seus personagens - 6.5
Ação frenética em uma estrutura de missões objetivas, com alta variedade de situações de batalhas - 8.5
Incríveis batalhas de chefes, em um nível de desafio digno de um estúdio como a FromSoftware - 9
Alto poder de customização de seu mecha, destes as partes do corpo aos quatro slots de armamento - 9
8.5
Incrível
Armored Core VI: Fires of Rubicon entrega um retorno triunfal de uma franquia que hibernou por mais de uma década, diante do crescimento de outras IPs de sucesso da FromSoftware, e que agora é reapresentado a toda uma nova geração de jogadores com uma excelente qualidade técnica. A jogabilidade é refinada, acessível e totalmente condizente com a ação que esse gênero exige. A jogabilidade é frenética e objetiva, direta ao ponto, divertida e com uma diversidade enorme de situações. Do legado do estúdio, tem o alto desafio em diversos confronto com grandes chefões, colocando as habilidades do jogador em prova. É videogame em sua pura essência, sem apelar para fórmulas prontas ou modismos.