Análise | Gunbrella

Disponível para Nintendo Switch & PC

Gunbrella é um aventura linear em uma bela atmosfera noir-punk, a qual o jogador assume o controle de um pai de família em busca de vingança, após sua esposa ser assassinada e sua bebê raptada, em circunstâncias misteriosas que envolvem uma estranha arma guarda chuva e um culto satânico que está sacrificando pessoas afim de invocar um poderosos demônio. Arrepiante, não?

O título é mais uma produção da Doinksoft, mesmo estúdio que nos entregou lá em 2019, o divertido metroidvania Gato Roboto. Devido a uma parceria de bons frutos e resultados, o estúdio foi adquirido no começo deste ano pela Devolver Digital, a qual também atua neste lançamento como a distribuidora global do jogo. Seu lançamento ocorreu no último dia 13 de setembro, e exclusivamente, neste momento, para o Nintendo Switch e PC (via Steam).

Gunbrella chega ao nosso mercado totalmente localizado em português, tanto para seus menus, quanto para os muitos diálogos em texto presentes no jogo. E somente texto, pois o jogo não tem diálogos em áudio, sendo que os personagens apenas emitem pequenos sons de conversa, mas não possuem vozes propriamente. A arte visual segue 2D em um caprichado trabalho de pixel art.

Trata-se de um jogo relativamente curto, de 5 a 6 horas de gameplay, com o jogador explorando algumas áreas, enquanto conversa com personagens, afim de investigar os mistérios em torno da tragédia vivida pelo protagonista, que busca se vingar dos responsáveis, e nos demais momentos está combatendo animais hostis a sua presença, assim como colaboradores de um culto que parece envolvido em todos estes enigmas, num cenário 2D que exige boa movimentação de plataforma.

Jornada de vingança e decisões

A jornada de Gunbrella começa com Murray, um senhor, colhendo cogumelos na floresta, quando o mesmo percebe uma fumaça preta no horizonte, e se dá conta de que sua casa está em chamas. Murray corre até lá, e na entrada de sua residência nota sangue ao redor de uma estranha espingarda que tem a aparência de um guarda-chuva. Dentro da casa, ainda em chamas, sua esposa foi assassinada e sua bebê desapareceu. Só lhe resta chorar aos prantos pela tragédia.

Um breve período de tempo passa e reencontramos Murray indo de barco até uma cidade próxima, o jogador então entende que nosso protagonista deseja vingança pela falecida esposa e respostas a respeito de sua filha desaparecida, e para isso sua única pista é a arma deixada na cena do crime, a tal “gunbrella” (combinação das palavras arma e guarda-chuva em inglês). Agora ele deseja descobrir quem é o inventor da estranha arma e seria este o verdadeiro assassino de sua amada.

Este é o plot inicial de Gunbrella, que coloca o jogador em uma narrativa investigativa, onde você terá alguns momentos em que poderá tomar algumas decisões de respostas em conversas, afim de descobrir ou não, informações adicionais para sua busca por vingança. Essa característica é um pouco mais complexa do que os diálogos simples que a Doinksoft apresentou em Gato Roboto (2019). Parece que desta vez houve uma ambição maior por um roteiro que envolvesse o jogador, tanto quanto, a jogabilidade em si.

Em parte, acho que o estúdio conseguiu uma narrativa que motive o jogador a querer saber mais de seu universo, de se importar com seus protagonista e ficar curioso por alguns dos personagens que estarão presentes em diversos pontos da jornada de Murray. Contudo, diferente do que ocorre em jogos de RPG, Gunbrella não dá o tempo necessário para desenvolver muitos dos personagens aqui apresentados. Funciona em alguns pontos da história, mas em outros momentos, personagens apenas entram e saem, com suas histórias tristes, e nem sempre com um bom desfecho.

Não que isso seja uma crítica negativa pesada, mas é que em diversos momentos da aventura fiquei com aquela sensação de que em certas situações deveriam haver mais camadas de texto e explicações, mas que o jogo não tinha tempo para ficar me contando tudo. Em certo momento, lá pela metade da aventura, inclusive existe um salto temporal, e alguns personagens somem de áreas visitadas, e entendo que foram mortos ou dados como desaparecidos ou simplesmente foram embora dos locais, o que deixa aquela sensação de vazio, de histórias não concluídas.

Penso até que para um jogo de ação e aventura, no molde 2D sidescrolling, Gunbrella tem muitos momentos de diálogos e apenas construção de história, e isso é um mérito louvável, pois até mesmo quando a ação desacelera nestes momentos, o jogo continua interessante com certo ritmo. Nunca se torna realmente tedioso acompanhar a trama, ainda que os momentos de ação não tenham exatamente a mesma eloquência, o que reforça a minha impressão de que houve muita preocupação em fazer a história funcionar. E funciona, mas não a todo o momento, e nem para todos os personagens.

E vou revelar aqui um spoiler que realmente não deveria ser um spoiler: o jogo tem dois finais, um final bom e um final mau. E a diferença para conseguir o final bom não tem a ver com a forma como você toma algumas decisões no jogo perto do fim, e sim em uma das primeiras decisões lá no começo, na hora inicial mesmo, e a qual não pode se arrepender depois: quem deve ficar com a gema que você obtém no começo da aventura?

Quer saber este spoiler? Termine este parágrafo se quiser ou pule para o próximo se não quiser. O fato é que não tem como você adivinhar o efeito colateral sobre essa decisão sobre a gema. Ou sequer se poderia fazer isso. O ponto é que depois de derrubar o culto-45 pela primeira vez e conseguir essa gema, um vendedor lhe pedirá ela, prometendo boas recompensas a você, enquanto que o mendigo que mora no esgoto te dirá que ele é o dono verdadeiro da gema. E você precisa escolher, só que não apenas entre estes dois… pois uma terceira opção não fica muito bem clara nessa situação: você pode ficar com a gema pra si mesmo. E é esta a decisão que causará engatilhará o final bom. Como o jogador poderia imaginar isso?

Este é um tipo de elemento que não me agrada muito quando decisões podem influenciar o final de um jogo. Algo muito bobo, decidido lá na hora inicial, vai definir o tipo de final que será exibido, impedindo que o jogador se arrependa daquilo que decidiu quando não tinha todo o conhecimento para tomar uma decisão correta. Quase como se o jogo desejasse que você tenha o final ruim, para que então precisasse jogar tudo de novo, atrás de um melhor final. Ser compelido ao erro. Não me agrada muito isso.

Outras decisões em torno da trama de Gunbrella não parecem impactar o final da trama, mas apenas se alguns personagens vão conversar mais ou menos com Murray. Alguns podem ficar bravos e não contarão algumas coisas, enquanto que respostas positivas tendem a fazê-los falar mais. Acho interessante que existe esse conceito de árvore de diálogos, mas seria ainda melhor se isso impactasse muito mais a trama.

Escopeta-chuva

Deixando de lado os aspectos narrativos de Gunbrella, e partido para a ação balística de uma espingarda guarda-chuva, é em sua jogabilidade que o título brilha com louvor em alta qualidade para um jogo 2D de avanço lateral. Contudo aqui temos que separar os verbos da jogabilidades em dois momentos: mobilidade em plataforma e combate em si.

E o grande trunfo dessa mecânica se dá pela ideia do guarda-chuva que o protagonista carrega consigo o tempo todo e que é utilizado para se mover com alta velocidade, para qualquer direção, seja horizontal, diagonal ou vertical. Isso porque o guarda-chuva realizam um impulso (dash) que permite o jogador ir para qualquer direção. Ao fazer isso, o guarda-chuva se abre e se torna um escudo que pode até mesmo repelir projéteis dos inimigos. Ou seja, você avança com proteção e contra-atacando.

Ao se impulsionar para cima, manter o botão pressionado faz com que o personagem plane até voltar ao chão. Caso o mesmo encoste em uma parede, pode saltar dela e impulsionar o guarda-chuva novamente para cima, subindo ainda mais. É possível escalar grandes alturas rapidamente assim, pulando, impulsionando verticalmente infinitamente, até alcançar o topo de qualquer parede escalável – posteriormente haverá alguns locais congelados ou com limbo a qual você não poderá escalar.

Não que o jogo tenha muitos ambientes com grandes escaladas, mas haverá sim alguns momentos em que você irá saltar, usar o guarda-chuva, saltará uma segunda vez e usará novamente o acessório, antes de pensar em chegar em alguma plataforma ou voltar ao chão. Também será muito prático se impulsionar diagonalmente para avançar o caminho rapidamente, ao invés de apenas usar o impulso no chão, já que planar também lhe deixa mais ágil do que apenas sair andando por aí. A mobilidade em Gunbrella é sensacional, ágil e eficiente.

Em alguns pontuais momentos da jogabilidade, o jogador ainda poderá prender o guarda-chuva em certos cabos, que irão lhe impulsionar mais rapidamente pela área, ou então em um gancho, para usar como um cipó para ultrapassar certos precipícios. Ou seja, é um recurso que foi planejado em conjunto com o layout das áreas em muitas situações, especialmente em locais montanhosos, que fazem parte da atmosfera narrativa do jogo.

Passamos então para o combate balístico, este também muito satisfatório. A versatilidade da gunbrella se dá pelo fato dela também ser uma espingarda que desfere três tiros simultaneamente e em três direções (frontal, diagonal cima e diagonal baixo), que faz com que o jogador acerte seus alvos com bastante facilidade, contanto que estejam no alcance da arma. Isso porque escopetas tem um curto raio de acerto, certo? O desafio desse combate é sempre chegar perto o suficiente do inimigo para realizar o tiro certeiro, normalmente fatal se você acertar o disparo à queima roupa.

No que diz respeito a mira, o jogador pode apontar para qualquer direção ao redor de seu personagem, vale então atirar para cima, para baixo num salto ou para as diagonais. Mesmo sendo uma espingarda, a arma não tem coice ou recuo ao ser disparada. No geral, os combates se dão inimigo a inimigo, se aproximando de cada um com a alta mobilidade do guarda-chuva, se aproximando o suficiente para o tiro fatal.

O desafio é tentar fazer com que os inimigos não lhe perceba, pois quando se é detectado, eles são bons o suficiente em seus ataques para lhe oferecer algum tipo de risco, com boas chances de lhe causar dano. Há inimigos que podem atirar de longa distância, que lançam granadas, assim como animais que vão lhe perseguir com uma alta velocidade e mobilidade, exigindo destreza para desviar dos ataques. Em caso assim, a melhor estratégia é usar o impulso do guarda-chuva para repelir qualquer tipo de ataque, além disso, quando se impulsiona até atingir um inimigo, eles fica momentaneamente atordoado por alguns segundos.

Ao jogador também lhe é dado um leque de opções balísticas, contudo a munição para outros tipos de disparos, seja aqueles de longa distancia (com dano reduzido), serras cortantes ou granadas explosivas, são bem limitados (é preciso comprar ou coletar de inimigos mortos), enquanto que os tiros padrões da escopeta são infinitos. É possível que você jogar a aventura inteira com a escopeta e sua munição infinita do que utilize outras opções de tiros que são limitados. Fato é que a arma principal é totalmente eficiente para todas as ameaças presentes na jornada de Murray.

Vale também comentar que em certa parte da aventura você irá se deparar com um culto satânico tentando invocar demônios. Depois dos eventos desse ponto da história, algumas áreas são tomadas por alguns espectros malignos que podem atravessar qualquer obstáculo físico, tal qual fantasmas, e que quando lhe detectam, passam a lhe perseguir. Nesse ponto o jogador tem duas opções, fugir ou atirar nestes espectros, só que mandar chumbo neles apenas fará com que eles desapareçam por alguns segundos, e logo eles reaparecem novamente para lhe caçar. Com o evoluir da história, você descobrirá que existe uma maneira de eliminá-los, e assim o combate com estas entidades tornam se bem interessantes e divertidas.

No geral o combate de Gunbrella é limitado ao seu formato 2D e por uma variedade baixa de diferentes inimigos. As situações de combate quase sempre são previsíveis e não dão muita brecha para inventividade. Suba numa plataforma e ataque num salto em que possa atirar ao passar por baixo do inimigo, espere o inimigo olhar na direção oposta a sua e o pegue por trás, use o guarda-chuva para se impulsionar para perto dele e mete chumbo em sua cara. É uma cartilha padrão de combate de tiro comum a jogos 2D.

As coisas ficam mais interessantes e criativas quando rolam as batalhas de chefes, inimigos que não morrem com um único tiro, e portanto exige que o jogador seja mais habilidoso para desviar ou bloquear os ataques do chefe. Não são combates realmente difíceis, mais exigindo que o jogador entenda e memorize padrões simples de ataques, mas ainda assim são bem divertidos.

Claro que se você notar que o modo normal está muito fácil, o jogo tem um nível de dificuldade maior (acessível desde o começo, via menu), que tornarão as coisas um tantinho mais desafiadoras. Porém no geral, o jogo é bem generoso nos pontos de salvamento. O progresso de Murry é sempre salvo quando ele se senta em um banco ou quando dorme em uma cama, o que também restaura toda sua saúde. E estas locais (no geral) estão sempre muito bem localizados antes de cada área de combate ou avanço de história.

Se ao avançar por uma área, e ao eliminar alguns inimigos tomar algum dano, você pode voltar até um banco e descansar para recuperar a saúde, sendo que mesmo fazendo isso, não fará os inimigos mortos retornarem a área ainda não concluída. Isso torna as coisas um pouco mais fácil do que se espera dos jogos hoje em dia. Afinal normalmente o jogador esperaria o ressurgimento (respawn) dos inimigos ao voltar para recuperar a sua saúde antes de chegar ao ponto final de determinada área. É estranho que isso não ocorra por aqui.

Claro que se o jogador não quiser ficar voltando para se recuperar, o jogo também dá a possibilidade de usar comidas e kits médicos para restaurar a vitalidade durante a exploração de uma área com muitos inimigos. Só que estes itens também são um recurso limitado, que nem sempre inimigos derrubam ou são encontrados em baús (que são poucos também), o que acaba mesmo incentivando o jogador a voltar e descansar no banco, já que se inimigos não ressurgem, quer dizer que moedas e itens coletados se tornam um recurso limitado, que não se pode ficar “farmando” (repetir o ato para coletar além do ideal). Isso meio que dá uma sensação ao jogador que é melhor segurar itens e moedas, do que usar a esmo sempre que necessário.

Sendo assim, usando um escopo combinado, Gunbrella tem uma boa combinação de elementos de mobilidade e combate em ambientes que, apesar de certa limitação de um layout 2D, consegue entreter e motivar o jogador a progredir pela aventura de investigação e mistério, enquanto o protagonista lida com estes sentimentos de vingança por aquele que destruiu sua família. É a soma do formato plataforma e combate de proximidade que torna sua jogabilidade divertida e única, sendo quem outros jogos independentes com tal escopo, normalmente se opta pelo combate de média distância, atirando em múltiplos inimigos que são apenas perigosos em quantidade. Aqui o perigo é maior, porque você precisa chegar perto, e se detectado, um único inimigo pode representar um risco de tomar dano.

Considerações finais

Gunbrella é um título que tem muito do DNA dos jogos que a Devolver Digital aposta, tanto em seu desenvolvimento, quanto na distribuição e parceria com estúdios indies. Jogos que apostam num estilo gráfico pixelado, mas que ainda assim possuem charme e capricho em suas animações, fazendo com que seus personagens saibam se expressar. Além disso é um daqueles games que não tem medo de tratar temas pesados ou de mostrar violência com sangues e partes dos corpos, ainda que em pixel, explodindo e com sangue pintando o ambiente.

Pensando no lado do desenvolvedor, claramente a Doinksoft está evoluindo quando se compara este título com sua obra anterior, Gato Roboto. Mesmo que ainda seja um jogo em pixelart, claramente esta nova produção tem muito mais camadas e detalhes, tanto na ambientação ao fundo, quando na riqueza dos detalhes dos objetos e personagens. Repare inclusive na questão dos muitos trajes que diversos NPCs utilizam, sempre bem detalhados. Sombra, luz e efeitos de reflexo e explosões a mesma coisa. A jogabilidade mantém o padrão e qualidade do estúdio, mas também parece bem mais refinado.

Claramente o estúdio também teve a ambição de aprimorar suas habilidades com narrativa e roteiro, dando mais densidade a trama deste novo jogo. Houve diversos acertos em relação a este ponto, ainda que dá para dizer que pode melhorar ainda mais. A questão de deixar o jogador tomar decisões nos diálogos precisa ter mais impacto na trama, da mesma forma que é meio complicado que uma decisão aleatória no começo de tudo, prejudica a busca pelo melhor final possível para o jogo. São coisas que particularmente acho que podem ser repensados e refinados em próximas produções que tenham estes elementos. Contudo, dou méritos pela obra estar totalmente localizada em português, um elemento que sempre acho muito importante em nosso atual mercado de jogos.

Contudo, no geral, Gunbrella é um ótimo jogo de aventura 2D. Sua atmosfera tem um tom mais maduro, sua ambientação encanta e motiva o jogador a querer ver o que mais sua aventura tem a oferecer. O formato de progressão linear talvez tire um pouco daquela sensação de liberdade que jogos metroidvanias entregam, mas ainda funciona e não é um formato que acho que precise acabar. Jamais. Certamente o ponto mais fortes do jogo é sua jogabilidade, com uma mobilidade ágil e combate bem idealizado. Pena apenas que não existe uma sensação de evolução de habilidades, já que não existe nenhum suporte a esse conceito. Murray é o que é do começo ao fim da aventura, com exceção da possibilidade de aumentar seus corações de vida.

Na cauda de replay, jogadores encontrarão novos níveis de dificuldade, a possibilidade de responder diferente alguns das opções de diálogos da trama, enquanto buscam o outro final possível (ainda que ambos sejam extremamente parecidos), assim como procurar por pequenos objetivos secundários que talvez não tenham conseguido cumprir ao longo da aventura, apesar de são poucos os momentos em que você pode acabar deixando algo opcional sem solução. Mas é louvável o esforço para estes pequenos detalhes, especialmente olhando a estrutura linear da aventura.

Acredito que, ao fim, Gunbrella é um destes jogos que qualquer um pode se divertir. Quem é fã dos títulos da Devolver vai se sentir em casa. Não é um destes jogos que apostam em níveis de dificuldade que frustram o jogador. Tem um tempo de jogo na medida certa para uma obra indie, que por sinal é mais barato do que os grandes blockbusters, e que combina muito bem com o aspecto portátil que um Nintendo Switch tem a oferecer. É um jogo perfeito para pequenas jogatinas no console. Não é um jogo que tem a ambição de figurar um dos melhores do ano, mas que entrega uma aventura interessante e uma jogabilidade bem idealizada. Um jogo para se divertir e se entreter, e está ótimo assim!

Galeria

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Dando nota

Narrativa entrega uma boa aventura de investigação, de uma jornada de um homem atrás de vingança - 8.5
Árvore de diálogos tem um baixo impacto em mudanças no roteiro, e a única decisão que define o desfecho final pode frustrar alguns - 6.5
Excelente mobilidade com o guarda-chuva, permitindo subir e ser ágil e todas as situações - 8.8
Combate com a espingarda é muito eficiente e cria boas situações de batalhas - 8
Baixa variedade de inimigos é um dos pontos baixo dos combates - 7
Progressão é um tanto linear demais, faz falta uma árvore de habilidades pra evoluir a jogabilidade - 7
Bela atmosfera com gráficos em pixelart, com muitos detalhes na parte cenográfica e de seus personagens - 8.5

7.8

Bacana

Gunbrella apresenta uma proposta interessante, misturando temas mais sombrios, em meio a uma aventura investigativa, desta vez linear, a qual a jogabilidade é um dos pontos fortes da obra, com excelente mobilidade e combate inimigo a inimigo, com uma intrigante escopeta guarda-chuva. Totalmente localizado em português. Tudo isso em uma encantadora experiência 2D com gráficos em estilo pixeart que entregam uma ótima atmosfera macabra, com elementos paranormais e muito sangue a ser derramado numa trama de um homem atrás de vingança após perder sua família.

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