Análise | Assassin’s Creed Mirage

Disponível para PlayStation, Xbox & PC

Assassin’s Creed Mirage é um ponto marcante para sua franquia, que andava um pouco inchada em suas últimas edições, e que desta vez aposta no conceito de que “menos é mais“, entregando uma aventura mais centrada, condita e que dá esse gostinho da nostalgia pelo antigos jogos do universo Assassin’s Creed. O resultado é uma experiência de jogo mais limpa, sem a tamanha poluição de conteúdo que “jogos de mundo aberto da Ubisoft” andam entregando há alguns anos. E ir na contramão aqui, acabou se provando ser uma ótima ideia.

Seu lançamento aconteceu agora no último dia 5 de outubro, e ainda é um título que permanece apostando em duas gerações de consoles, saindo para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC, mas que também não esquece dos (já idosos) PlayStation 4 e Xbox One. Para esta análise, tive como a base a experiência do jogo na atual geração, através da versão para PS5.

Não que faça muita diferença, mas Mirage é considerado o 13º jogo da franquia, que não tem essa numeração oficial porque cada jogo, dadas algumas exceções, funcionam de forma independente um do outro. Novos protagonistas, diferentes locais, em diferentes épocas. Você não precisa ter jogado nenhum título para começar qualquer Assassin’s Creed.

Dito isso, claro que a franquia como um todo faz pontes e conexões aqui e ali. Em Assassin’s Creed Mirage acompanhamos a história de origem de Basim Ibn Ishaq, personagem que tem uma participação na trama de Assassin’s Creed Valhalla (2020), a qual os jogadores o conhecem já como um Mestre da Ordem dos Ocultos. Aqui, saberemos sobre seu passado, como ele se tornou um membro da Ordem, sua história de origem e um pouco mais sobre os segredos que esse personagem tem dentro de si.

É também interessante apontar que Mirage teve como estúdio de desenvolvimento principal a Ubisoft Bordeaux, um estúdio que até então apenas oferecia suporte a outros estúdios maiores do conglomerado enorme que a Ubisoft possui espalhado pelo globo todo. E é sempre curioso ver novos talentos trabalhando em franquia icônicas, porque é o momento em que se pode oferecer um novo olhar a uma série que muitas vezes enfrenta esse problema de como superar tudo que já foi feito, sem cair na megalomania de apenas fazer mais e maior. Afinal isso só funciona até certo ponto, e numa quantidade limitada de vezes.

Último ponto desta apresentação inicial é mencionar que Assassin’s Creed Mirage é mais um jogo da franquia AC que chega ao Brasil com completa localização em português, tanto em textos de diálogos e menus, como também com dublagem em nosso idioma, o que é sempre muito bom ver o capricho que a Ubisoft tem para com nosso território nesse aspecto.

Bagdá no Século IX

Em todo Assassin’s Creed os jogadores são levados a uma viagem pelo passado de certos locais do mundo, misturando a ficção da Ordem dos Ocultos, nossos enigmáticos assassinos de toda a antiguidade e história do mundo, em meio a eventos reais de cada período abordado, recriando ambientes, o meio de vida, além de algumas figuras históricas reais. Em Mirage isso não poderia ser diferente.

A jornada desta vez nos remede ao século IX, em Bagdá, durante um dos períodos do Oriente Médio conhecido como a Era de Ouro Islâmico, um período de séculos em que a região cresceu em diversas áreas, de economia, agricultura, filosofia, ciências, tecnologia, literatura, indústria e afins. A proposta do jogo não é contar tudo sobre essa era, que perdurou durante alguns séculos, mas trabalhar como foco principal um período conhecido como Anarquia em Samarra, que ocorre entre os anos de 861 e 870, onde há diversas intrigas e trocas de califados movido por intrigas em grupos militares rivais na região.

No game, Bagdá é controlada nas sombras por uma misteriosa Ordem dos Anciões, composta por cinco figuras de máscaras, que estão mexendo os pauzinhos nessa conturbada época, por poder e riquezas, claro. Mas no começo o jogador não sabem que são estes personagens, e portanto, serão necessárias muitas investigações afim de descobrir quem são estes mascarados, para então eliminá-los como um membro da Ordem dos Ocultos, a ordem dos assassinos.

Tudo tem início na história da juventude de Basim Ibn Ishaq, décadas antes dele se envolver nos eventos de Assassin’s Creed Valhalla. Sua origem como alguém que desejava ser mais do que um (ótimo) ladrão, e que já sabia da Ordem dos Ocultos, até que começa a procurar meios de se tornar um, o que o leva a um desastroso roubo em que tudo dá errado, segredos são revelados, artefatos são expostos, e uma tragédia o coloca no radar de ambas as ordens, tanto dos Anciões, quanto dos Assassinos. Mas estes últimos o encontram primeiro, e o recrutam.

Depois de alguns anos treinando dentro de um esconderijo da Ordem dos Ocultos, que por sinal é muito maneiro dar ao jogador essa experiência da iniciativa para se tornar um Assassino, ainda que tudo funcione como um longo tutorial, Basim finalmente recebe sua primeira missão, retornando a Bagdá, para descobrir que a Ordem dos Anciões está agindo com mais ousadia do que nunca o fez, inclusive caçando os assassinos, obrigando a Ordem dos Ocultos a finalmente confrontá-los, descobrindo suas identidades, acabando com a tirania deles e dando a Basim a oportunidade de confrontar certos aspectos de seu passado.

Logo no começo da aventura também se descobre que Basim é atormentados por pesadelos envolvendo o que ele chama de Djinn, uma entidade da mitologia islâmica, que tem diversas versões e variações, mas que por aqui a gente pode conhecer como um Gênio, mas que não tem nada a ver com aquele azulão bonzinho da lâmpada mágica do Aladdin criado pela Disney. Um Djinn nem sempre representa uma figura que realiza desejos ou que seja bondosa, também possuindo representações de entidades maléficas a qual pessoas deveriam temer. Mas esse elemento é um dos aspectos em que Mirage vai interligar com os eventos de Valhalla, a qual não direi mais nada para evitar os spoilers. Quem o conheceu lá, ficará grato por ver tal elemento de sua história presente aqui nesta manifestação.

No geral a trama de Assassin’s Creed Mirage se desenvolve apresentando os problemas sociais e políticos desse período histórico de Bagdá. Conhecemos figuras tirânicas, assim como rebeldes desse período, envolvendo a ficção dos assassinos das sombras em eventos históricos, onde grupos revolucionários surgem para combater a escravidão, aprendemos e interagimos com as injustiças sociais, derrubamos figuras de extrema opressão a esta sociedade, enquanto investigamos as identidades dos cinco mascarados, para colocar um fim a Ordem dos Anciões. Um dia normal para um assassino de uma ordem que se esconde pelas sombras por séculos, espalhada pelos quatro cantos do mundo.

Reduzindo a escala

Na questão da jogabilidade, o que encontramos em Assassin’s Creed Mirage é uma mudança significativa em relação aos últimos jogos da série, deixando de lado muitas mecânicas complexas inseridas nas edições mais recentes, buscando um retorno às origens do primeiros jogos, quando os aspectos da jogabilidade eram bem mais simples e objetivas.

Esqueça, por exemplo, aquela mecânica de inimigos com diversos níveis de força, a qual o jogador precisaria subir de nível para enfim conseguir enfrentá-los. Esse aspecto, em edições anteriores, restringia áreas e locais, a qual o jogador precisaria subir de nível, se fortalecer, para enfim conseguir lidar com os inimigos da área. Todo esse modelo de força e níveis, comuns em action-RPGs, foram eliminados nesta edição. Estamos de volta ao modelo clássico em que o jogador, como um legítimo assassino, consegue lidar com qualquer inimigo, independente de sua classe, além de eliminá-lo com um único golpe enquanto estiver indetectável na área, sempre de forma furtiva.

Parece pequeno, mas essa mudança, por si só, é muito expressiva. Isso incentiva que o jogo retorne as origens da série, fazendo com que seja muito mais lógico o jogador se manter oculto pelos ambientes, assassinando seus alvos de forma furtiva, evitando sempre que possível o combate contra múltiplos inimigos. Quando não é possível evitar o confronto, todo o esquema de batalha também foi simplificado, mantendo o ataque leve e ataque forte, defesa e esquiva, além de poder defletir certos ataques (parry) que permite eliminar o inimigo imediatamente caso o tempo seja certeiro ao contra atacar.

Inclusive outro aspecto eliminado diz respeito aos equipamentos, deixando o esquema bem mais simples do que as últimas edições vinha apresentando. Nada de dezenas de tipos de espadas e facas com diferentes níveis de força, inclusive do mesmo tipo, que obrigava o jogador a ficar trocando seu inventário, além de ficar desmantelando armas repetidas a todo momento. Há sim algumas opções de espadas e uma adaga curta desta vez, mas é um número bem reduzido, e todas possuem a mesma força em média, fazendo que apenas alguns atributos extras sejam o diferencial de cada. Uma espada que desacelera o tempo ao eliminar um inimigo, ou uma que possa causar mais dano em certos cenários? Basicamente é assim que o aspecto do equipamento se comporta, e cada uma pode ser melhorada em um nível 2 e 3 apenas.

Ainda existem algumas opções de trajes, que também possuem alguns atributos extras, como dificultar que inimigos lhe ouça quando furtivo ou causar um efeito de distração quando eliminar alguém de forma furtiva, afim de permitir que você volte a se esconder com melhor eficiência. Coisas assim. Não espere trajes com diferentes níveis de força ou encontrar eles repetitivamente para serem desmantelados afim de conseguir itens de criação. Alias, esquema qualquer sistema de criação, nada de criar facas ou bombas.

Estes acessórios ainda existem, e são desbloqueados ao longo da aventura, mas o jogador precisa encontrar as facas, dados, bombas de fumaça, barulho ou armadilhas em vendas ou coletando em alguns baús e locais pelo mundo, mantendo a simplicidade desse elemento da furtividade em si. Com menos opções, o jogador também se mantém mais pé no chão, apostando nestes recursos quando realmente necessário. Isso também elimina aquela jogabilidade gordurosa de ficar coletando mil itens de criação por todo o cenário, que muitas vezes conseguia quebrar o ritmo da aventura. Há itens aqui, como moedas e fichas para certas situações, mas nunca se torna uma preocupação real do jogador parar sua jornada para ficar correndo atrás desses itens.

A própria árvore de habilidades em Mirage é muito menor em escala em relação aos jogos mais recentes da franquia. São três linha de habilidades, baseado em assassinado, ferramentas e da sua águia. Mas o nível de progresso nela é bem lento mesmo, conforme a aventura vai progredindo por si própria, sem que o jogador precise ficar “farmando” nível para conseguir desbloquear tudo que a árvore pode oferecer.

No geral, me agrada muito toda essa jogabilidade reduzida, melhor controlada, e menos complexa. A franquia de fato estava muito inchada em suas últimas edições, com milhões de técnicas, mecânicas e burocracias que mais impactavam ritmo e dinâmica da aventura, que impactava em muito a diversão em si. Era tanta coisa, que era comum esquecer técnicas e elementos pelo combate que existia dentro do repertório. Além disso, as últimas edições apostavam muito mais na ação de combate do que na furtividade, dando preferência a você entrar com o pé na porta em acampamentos inimigos, e eliminar todo mundo na porrada, o que sempre achei que descaracteriza muito o conceito de assassinos indetectáveis em uma multidão.

Volto ao que disse quando abri essa análise, “menos é mais“, Assassin’s Creed Mirage escolhe ter qualidade em detrimento de apenas ter quantidade, e isso é muito bom. Temos apenas a imensa área de Bagdá, sem outras locações, que é um mundo um tanto menor como os apresentados desde Assassin’s Creed Origins (2017), quando naquele momento era necessário aumentar a escala da franquia, mas passado algumas edições, é importante reduzir e repensar, justamente evitando a megalomania que tudo acabou se tornando. Não existe mais tantas atividades secundárias sem propósito, sem tanta coisa repetitiva, sem um mapa com tantos ícones de eventos que mal se consegue ver o mundo em si.

Reduzir, entretanto, em nenhum momento impacta a qualidade da campanha em si ou a liberdade que o jogador tem para progredir em sua jornada. O aspecto de mundo aberto funciona com grande sabedoria aqui, deixando que o jogador escolha qual alvo seguir, quais pistas procurar e onde explorar. Não existe um lugar em que o jogador não possa explorar ou visitar, ainda que certos locais sejam realmente imensas fortalezas com muitos soldados vigiando, o que pode ser suado se infiltrar e permanecer escondido nestas áreas restritas, mas mesmo assim é possível adentrar furtivamente.

A história impõem ao jogador cinco alvos chaves para a história progredir ou ser finalizada, contudo, como explicado, estes alvos são os tais mascarados sem identidades, então a campanha lhe dá quatro possíveis caminhos para seguir, deixando o jogador escolher por quem começar e qual alvo investigar. Contudo, mesmo que você tenha decidido sobre um caminho, sempre é possível parar esse caminho e ir para outro, afim de começar a investigar sobre outro alvo chave. Nestes caminhos há dois pontos principais, muitas vezes remetidos a três ou quatro outros pontos de investigação.

Estas investigações remetem a se infiltrar em locais, ouvir testemunhas, conhecer o papel de certos oficiais, califas e grupos militares, além de eliminar alguns destes alvos menores, afim de atrair a atenção de outros alvos maiores. Estas missões possuem diversas etapas e metas, permitindo toda a dinâmica esperada da aventura, desde a observação do ambiente, infiltração, sabotagem e assassinados.

Para aqueles jogadores que desejam atividades secundárias, a campanha também oferece algumas pausas pela aventura, com contratos na Ordem dos Ocultos que levam o jogador a conhecer outras histórias secundárias por toda a Bagdá. Isso permitirá conhecer mais dos locais históricos, de como viviam as pessoas por lá, enquanto corre atrás de objetos e elimina alvos menores. A recompensa são fichas e itens que permitem melhorar seus equipamentos.

Considerações finais

Assassin’s Creed Mirage parece colocar a franquia aos seus devidos eixos novamente, o que se torna necessário quando se tem uma série de tão longa duração, sendo comum estes picos em que a jogabilidade precisa tanto expandir quanto reduzir. Nada mais natural essa busca pela essência que torna uma franquia única e de sucesso duradouro.

Em termos gráficos, Mirage mantém a qualidade visual da série, sempre com muito compromisso em manter a fidelidade visual do ambiente proposto em cada jogo. Aqui não é diferente, com uma Bagdá do século IX muito impressionante e detalhista, desde suas áreas agrícolas, as áreas mais pobres, quanto aos palácios e áreas de extremo comércio e seus enormes bazares. A qualidade gráfica do jogo no PlayStation 5 é impressionante.

Contudo, se a cenografia e ambientação impressionam, não posso dizer o mesmo de alguns momentos com NPCs, a qual as expressões e desenvoltura destes personagens não impressionam tanto quanto gostaria. Há jogos atuais que fazem bem mais bonito, não que o resultado seja ruim, mas a atual geração já consegue fazer muito mais. Talvez o ponto seja de que ainda é uma obra que transita entre gerações de consoles, o que deve criar certas limitações nesse sentido. Ainda fico pensando se um jogo criado exclusivamente para os atuais consoles conseguiria fazer mais bonito nessa departamento, porém esse momento ainda não chegou.

Um elemento que senti uma grande melhora nesta edição da franquia diz respeito a bugs e crashes que é fato comum em diversas obras da Ubisoft, por apostarem em mundos grandes e megalomaníacos, e que em pós lançamento normalmente patchs consertam eventuais problemas encontrados pela comunidade. Contudo, Mirage me apresentou uma estabilidade impressionante, sem nenhum situação de crash e apenas uma situação em que um bug travou um NPC a qual tentei furtar um item e, ao fracassar, ele ficou travado, sem retornar a sua atividade. Realmente nada demais. Dito isso, a parte técnica do jogo é de se parabenizar.

Também posso fazer elogios quando a nossa dublagem em português, que apresenta vozes famosas no cenário da dublagem. Não cheguei a me incomodar com nenhum NPC com voz estranha ou que não estivesse muito condizente com sua reação ou porte, algo que já presenciei em títulos anteriores, em pontuais momentos. Mirage tem bastante qualidade e capricho nesse sentido.

Vale apontar que desta vez a edição não entrega nenhum elemento multiplayer, com toda a experiência de jogo focada unicamente no elemento single player. Não é um aspecto que vejo problemas em se ausentar nesta edição, até porque é um aspecto que nunca foi tão marcante ou essencial na franquia, ainda que já tenha tido a presença aqui e ali.

É curioso apontar que em termos de jogabilidade, esta parece ser uma edição sem muitos elementos realmente novos. Não que não exista, pois há uma habilidade de auto foco, em que o jogador congela a tela, foca em alguns inimigos e Basim assassina todos em sequência, sendo uma habilidade que precisa de uma barra de foco para ser utilizada. Isso não existia, apesar de que eu me lembro de algo parecido em alguns jogos mais antigos, porém era mais automatizado, não podia marcar como é feito aqui. Contudo é uma obra que não está aqui para acrescentar mecânicas, mas repaginar aquelas já existentes. Não espere então por novidades nesse sentido.

No geral, Assassin’s Creed Mirage é um jogo que leva em torno de 20/30 horas para ser concluída, podendo se estender um pouco mais a depender do ritmo de cada jogador. Considerando que as edições anteriores tinham como meta uma jogabilidade que poderia se estender por quase 100 horas, é percebível o escopo reduzido, porém novamente reforçando que quantidade não é sinônimo de qualidade, e desta vez, a qualidade é o destaque da edição.

A campanha em si consegue entregar ritmo e dinamismo, dando ao jogador mais recursos conforme novos alvos são eliminados, enquanto o jogador não fica obsessivo em encontrar novas armas, trajes ou itens que de meia em meia hora você fica trocando ou desmantelando. Quando se obtém um novo recurso, de fato é para uso e qualidade da jogabilidade. A história pode não ser épica, mas também não desaponta, servindo para entreter, mas sem nunca tirar o mérito do escopo do gameplay e da liberdade entregue pelo mundo aberto.

Ao fim, Assassin’s Creed Mirage é uma edição que marca a franquia pelo auto controle, sem exageros e que visa os verbos principais de tudo que consagrou o sucesso dos primeiros títulos desse universo. Abordagem furtiva, diferentes meios de se aproximar de alvos e locais, exploração sem megalomania, combate mais objetivo, o uso das ferramentas mais clássicas da série estão de volta e possuem muita utilidade pelo jogador se manter mais na moita, fora da vista de seus inimigos. Para aqueles que sentiam falta das origens da franquia, Mirage parece conseguir colocar tudo nos eixos novamente, provando que as vezes é bom retornar a tempos mais simples. Isso significa que os próximos jogos precisam ser assim? É claro que não. Mas mudar, expandir e reduzir, certamente faz parte do ciclo.

Galeria

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Dando nota

Diminuir o escopo da jogabilidade é um dos grandes mérito da edição - 10
Desta vez a furtividade é realmente incentivada, qualquer classe de inimigo pode ser morto assim - 9
Há várias formas de infiltrar em ambientes restritos, assim como meios de assassinar alvos chaves - 8.5
Boa trama, que prende o jogador na aventura, tanto por Basim quanto pela própria Bagdá - 8.8
Visualmente a Bagdá do século IX é incrivelmente bem detalhada, ambientação fantástica - 9.5
Ainda transitando entre gerações, expressões e NPCs ainda não impressionam - 8
Explorar, escalar, vivenciar um período histórico ainda é um dos trunfos da franquia - 9

9

Excelente

Assassin's Creed Mirage é um olhar para o passada da franquia, optando por uma abordagem mais clássica, com uma jogabilidade que aposto na furtividade e que elimina muito da parte RPG das edições mais recentes. Há mérito em diminuir a escala e buscar um retorno ao básico que levou a franquia o sucesso. Não existem tantas adições maior, sendo que o foco é trabalhar bem com a jogabilidade clássica. Alvos com diferentes maneiras de se infiltrar e assassinar, ferramentas clássicas de distração, quase nada de gerenciamento de inventário (ufa) e uma ambientação com a qualidade que a franquia sempre conseguiu entregar. Basim é um personagem interessante, mas Bagdá do século IX é tão enigmática quanto!

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