Análise | Jujutsu Kaisen: Cursed Clash
Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash leva parte da experiência do universo criado pelo mangaká Gege Akutami para o mundo dos videogames em um jogo de batalha em duplas contra feiticeiros jujutsu e espíritos amaldiçoados. E, como toda nova iniciativa, ainda há muito a se aperfeiçoar e aprimorar, o que é até normal em jogos baseados em mangás e animês de tremendo sucesso.
O título foi lançado no último dia 2 de fevereiro, tendo sido desenvolvido pela Byking, estúdio japonês que já trabalhou em diversos títulos da Bandai Namco, dentre eles, dá para destacar o primeiro e segundo My Hero One’s Justice, baseado em outro sucesso dos mangas e animês, My Hero Academia. A menção a estes jogos não é ocasional, porque acaba sendo um bom exemplo de como muitas vezes uma sequência refina uma experiência inicial que não consegue atingir seu pleno potencial.
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash está sendo lançado no formato de multiplataforma, sem cross-platform, chegando aos consoles da atual geração, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, além do Nintendo Switch e PC, e também dá suporte ao consoles que estão por aí, mas já são geração passada, PlayStation 4 e Xbox One. Isso também limita um pouco o potencial a se explorar das plataformas com maior capacidade de processamento, deixando o jogo num status de aspectos técnicos básicos, afim de rodar em tudo quanto é lugar. Tem a vantagem de poder chegar a mais usuários, mas com alguns revés técnicos que deixam o jogo com uma cara de geração passada.
Para quem desconhece a obra, Jujutsu Kaisen é um mangá lançado em 2018, contando com 25 volumes até o momento da publicação desta análise, em publicação no Brasil pela Editora Panini, criado pelo mangaká Gege Akutami para a Weekly Shōnen Jump, sendo sua primeira série de grande sucesso. A série já conta com um animê, produzido pela Mappa, dividido em duas temporadas, totalizando 47 episódios, com uma terceira em produção, além de um longa lançado no cinema, que serve como prólogo para a série principal.
E sim, é uma obra do gênero sobrenatural realmente muito boa, com ótimos conflitos e personagens cativantes, a qual o autor não tem medo de matar diante da evolução narrativa da história. Importante apontar que Jujutsu Kaisen: Cursed Clash em seu lançamento cobre apenas os eventos apresentados na primeira temporada do animê, deixando de lado a sua recente temporada finalizada, que pode ser vista aqui no Brasil no serviço Crunchyroll, com dublagem em português.
Entendendo a proposta
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash é um jogo do gênero luta, mas que também mistura um pouco de PvE (jogador contra ambiente), que apresenta um modo história, versus e também modalidades online. Inicialmente soa interessante, mas o título tem seus tropeços desde seus primeiros minutos, em uma apresentação que deixa o jogador um pouco desorientado, com muitas explicações e uma certa dificuldade para te fazer engajar na aventura proposta. Eventualmente o jogo engatilha e melhora, mas tem uma enorme curva até isso acontecer.
A começar pelo Modo História, que reconta a primeira temporada do animê, mas de uma forma tão ultrapassada, que me leva a pensar que o desenvolvimento do jogo aparenta ter tido não só um orçamento pequeno, quanto também um prazo de entrega ainda menor. Quem não conhece a obra, certamente não deveria conhecer a história pelo modo apresentado neste jogo, que é idealizada com telas estáticas dos episódios do animê, com caixas de textos dubladas pelas vozes dos personagens, tanto no original em inglês, quanto as vozes em inglês. Há localização em português, mas apenas com legendas em português nos diálogos e menus.
Essa escolha para apresentar o mundo de Jujutsu Kaisen não representa a qualidade técnica da obra animada feito pelo estúdio Mappa. Imagens paradas e textos? Isso não tem cara do que os atuais jogos podem entregar. O jogo tem apenas umas três cenas animadas com gráficos in-game, pontuando somente alguns momentos chaves do animê, e estão longe da qualidade cinematográfica que, por exemplo, os jogos do Naruto Ultimate Storm conseguem entregar. É uma forma muito fraca para se entregar um modo história.
E um dos maiores problemas com tudo isso é que o Modo História é um longo tutorial estendido, com o propósito de explicar as muitas camadas de gameplay que o jogo possui, como os ataques coordenados com aliados, a expansão de domínio, o uso dos feitiços amaldiçoados, os diferentes estilos de batalhas entre personagens, os inimigos que apenas a CPU controla e também os muitos desbloqueios de itens cosméticos que o jogo possui, além da forma mais eficiente de ganhar moedas para se usar na lojinha presente no menu inicial. Ou seja, é preciso encarar o Modo História para entender o jogo, suas nuances e possibilidades.
Quando se adentra no gameplay, as coisas ficam melhores, mas ainda há severos tropeços. Jujutsu Kaisen: Cursed Clash é um jogo de luta com grandes inspirações no modelo de confronto parecido com o de Naruto Ultimate Ninja Storm, com arena tridimensionais enormes, onde os jogadores podem tomar grandes distâncias afim de escapar de ataques ou se adaptar ao sistema de combate de seus adversários. E aqui no plural, afinal as batalhas podem ocorrer em duplas.
Não que batalhas 2 contra 2 seja uma má ideia, porém é confusa. Aliados precisam decidir se vão atacar um mesmo oponente, deixando a guarda baixa para o adversário a ser ignorada momentaneamente ou se irão dividir para que cada um cuide de um adversário. É uma batalha de risco, em grande parte, medida por pressão e tempo, cujo o time que perder um membro primeiro por nocaute, se vê em grandes problemas ao precisar lidar com dois oponentes ao mesmo tempo.
O grande problema desse sistema é que a confusão de regras e informações. O HUD do jogo é um tanto poluído de informações, barras e status de personagens, lista de objetivos secundários, fora que por padrão, todos os comandos dos botões são fixados na tela, o que me levou um tempo até entender que isso não era um recurso de curva inicial de tutorial, e sim um recurso que eu precisaria desligar no menu de opções do jogo.
A barra de saúde dos adversários seguem os mesmos, enquanto que a barra do jogador fica no canto inferior da tela, com os status do uso da mana (que no jogo é o equivalente a energia amaldiçoada), assim como seu nível especial para a realização de certos golpes especiais. Na tela superior, ficam o relógio da batalha, assim como outra barra que indica quantas vezes você “tecnicamente” pode sofrer nocaute, assim como o do adversário, sendo uma barra bem difícil de se visualizar e ficar de olho.
O que ocorre é que as regras dos confrontos de Jujutsu Kaisen: Cursed Clash é um tanto quanto confusa, e segue parte das regras do universo da obra original, que diz que golpes realizados por feitiços ou instrumentos artificiais causam mais dano do que golpes normais. Para usar golpes mais fortes, é preciso encher a sua barra, o que faz seu personagem ganhar uma aura em seu entorno, o que indica que pode ser realizado golpes com um dano mais elevado.
Na teoria é interessante, mas na prática isso apenas significa que você precisa acertar os combos até o final, pois o último golpe sempre causará o maior dano, ou gastar sua barra usando os golpes especiais diretos, sem a necessidade do combo. Os demais movimentos, como uma voadora ou chute, servem apenas para interromper movimentos dos adversários.
Combate amaldiçoado
Quando se começa a analisar a jogabilidade de Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, se percebe que ainda há muitos elementos mal definidos e resolvidos em todo o sistema, que possui momentos interessantes, mas em boa parte do tempo, tem uma execução de jogo muito precário.
A minha impressão depois de um tempo com o jogo é que existem pequenos detalhes que comprometem toda a estrutura do combate. As arenas, por exemplo, não possuem razões para serem tão grandes, porque pouquíssimos personagens funcionam bem no combate a longa distância. Algumas que utilizam de verticalidade ainda apresentam problemas com o jogador realizando saltos duplos e ainda assim não chegando ao topo de onde desejam estar. Tetos que se quebram como se fossem de isopor, nada no cenário tem qualquer interação, exceto árvores que se quebram com a potência dos golpes. É um direção artística muito fraca.
Não só isso, mas o tempo de ação e reação dos personagens é muito estranha. Um personagem cai e demora a se levantar. Nesse meio tempo, ele é invulnerável, e demora segundos consideráveis até que você possa bater nele após o mesmo se levantar. Isso dificulta muito a pressão do ataque como melhor defesa, tão comum em jogos de luta. É um aspecto que quebra o ritmo do confronto, e apesar de as vezes você conseguir uma recuperação rápida antes de cair ao chão, muitas vezes esse comando não se concretiza, o que pode ser bem frustrante.
Também não me agradou muito o esquema para ativar a Expansão de Domínio, a qual somente alguns personagens possuem. Esse movimento é o equivalente a Bankai em Bleach, é o movimento supremo de certos personagens, a qual o ambiente da arena muda totalmente, contudo isso só faz aumentar seus atributos, não gerando qualquer tipo de interação de ambiente e jogador. Além disso, esse movimento demora muito tempo para ser carregado e ativado, e não lhe torna invulnerável enquanto estiver invocando, o que te faz um alvo fácil para o adversário, que vai lhe interromper em quase todas as vezes que tentar usá-lo.
Isso alias é um certo problema dentro do elenco de 16 personagens jogáveis do título. Porque quem não tem a expansão de domínio tem um golpe especial, que não vai mudar a arena ou lhe deixar super forte, mas vai causar um belo de um estrago no adversário e pode ser usado com uma frequência bem maior que a expansão. Acaba sendo mais eficiente um golpe cinematográfico destes personagens, do que o movimento de mudar a arena e ficar extremamente forte, porque se seu adversário for esperto, ele não irá deixar você ativar isso, dado o tempo em que demora a se carregar.
Falando em elenco, pode-se dizer que faltam personagens, e não estou me referindo a personagens que somente farão a sua estreia na segunda temporada, a qual o game não cobre. O Cursed Clash cobre o arco do Intercâmbio de Escolas e apesar de contar com o Aoi Todo como jogável, não temos os demais alunos de seu grupo: Noritoshi Kamo, Mai Zenin (irmã da Maki), Mechamaru (daria um excelente personagem jogável), Momo Nishimiya e Kasumi Miwa. São ausências que serão sentidas pelos fãs da obra e que claramente poderiam estar no elenco do jogo.
Contudo se for deixar de lado quem não entrou no elenco e se focando em que está jogável, até nestes personagens existe certo desbalanceamento. O próprio Satoru Gojo, considerado um dos personagens mais fortes da obra, não é muito agradável de ser utilizado, pois seu moveset é meio lento, baseado no fato de que ele demora a atacar, e quando ataca, possui dano devastador. Existe muita brecha pro jogador se esquivar, ainda que demore pra conseguir causar dano no Gojo. Isso também ocorre com o Sukuna, que tem golpes que o teletransportam pra cara do adversário, mas possuem um tempo até isso acontecer, como se o golpe estivesse sendo carregado. Isso resulta em personagens duros, engessados.
Há também personagens com melhor ritmo, mas que não funcionam em qualquer situação. Por exemplo, a Nobara Kugisaki, que utiliza seu martelo e pregos amaldiçoados é excelente para ficar a distância de seus adversários, mas é incrivelmente vulnerável se o adversário se aproximar demais, pois seu moveset a limita muito em combate a curta distância. É preciso jogar sempre pensando em travar seu oponente.
Contudo existem acertos, o moveset do Megumi Fushiguro, que permite invocar shikigamis de espíritos de animais para auxilia-lo nos confrontos é muito bom, pois estes irão funcionar como satélites, se posicionando próximo ao jogador e criarão novos ataques envoltos com energia amaldiçoada que irão se somar aos ataques normais do Fushiguro, tornando seus combos ainda mais eficientes.
Fico com a impressão que neste momento, o moveset dos personagens se limitam demais ao que eles podem fazer nessa primeira fase da obra a qual o jogo cobre, e por isso são tão básicos. Não parece existir também muita brecha para criatividade, inventar um pouco, algo que os jogos do Naruto fizeram inúmeras vezes. Tornar os personagens com movimentos “duros” ou limitar suas adaptações em batalhas parece que foi o meio encontrado pelos desenvolvedores para equilibrar o grandes desnível de poder entre o elenco selecionador. O que não acho que foi uma boa decisão.
Forme uma dupla!
Certamente a melhor ideia de Jujutsu Kaisen: Cursed Clash é sua modalidade PvE, que mesmo com uma baixa variedade de elementos, ainda é um diferencial interessante dentro de um jogo de luta. Ela funciona num modo à parte do Modo História, e tem suporte para funcionar de forma solo com um CPU como ajudante, ou online, num sistema de matchmaking um pouco ultrapassado no momento (sistema de criação de lobbys e salas, particulares ou públicas).
Funciona assim, dois jogadores se unem contra batalhas contra Espíritos Amaldiçoados, que são recriações de algumas das criaturas encontradas nas obras e que não estão no elenco de personagens jogáveis. Estas criaturas não possuem golpes especiais ou um moveset único, sendo um tanto básicos mesmos, saem atacando os combatentes com seus ataques regulares, nada muito espetacular, mas que causam dano. O ponto aqui é que as arenas muitas vezes possuem duas a três criaturas, que coordenadamente saem lhe atacando.
Por mais básico que sejam, ainda assim são adversários interessantes, porque fogem um pouco do escopo dos oponentes jogáveis, e atacam em grupo, possuem atributos mais apelões nessa modalidade e como é um sistema PvE, significa que não são lutas simples, mas rodadas conectadas, onde sua barra de saúde permanece entre as ondas, podendo gastar seus ganhos entre as batalhas para impedir que sua saúde seja restaurada.
Lembra da lojinha que mencionei muitos parágrafos acima? Lá você pode comprar itens e acessórios que podem ser equipadas nos seus personagens, para aprimorar seus atributos nessa modalidade PvE, aumentar o dano, ou defesa, saúde, etc. Há dezenas e mais dezenas de itens, mas eles não causam efeitos práticos na jogabilidade ou visuais. Se você comprar uma adaga que aumenta o dano e equipá-la, ela irá apenas aumentar o dano no seu moveset. Não vai criar um novo movimento ou sequer aparecer no confronto.
Essa modalidade pode ser ativada de forma de ondas (rodadas) seguidas ou num modo sobrevivência, a qual você vai jogar até perdurar, em ondas cada vez mais agressivas, ainda que os inimigos vão se repetir com frequência porque o jogo não oferece uma variedade tão grande assim. E conforme vai se vencendo, seu ranking vai melhorando e os níveis vão ficando mais difíceis nessa modalidade PvE.
Claro que aos jogadores que curtem o tradicional modo Versus, ainda é possível criar salas dentro da modalidade Online para PvP (Jogador contra Jogador), a qual jogadores do mundo inteiro podem se desafiar para batalhas em duplas. Essa modalidade também funciona em single player offline, no Menu de Batalha Livre, contudo acho bizarro que a seleção de personagens nessa modalidade seja por texto com o nome dos personagens e não o tradicional menu com a carinha de cada um do elenco. Outra esquisitice que não faz muito sentido a decisão estética.
Um grande porém em todos esse sistema de combate em dupla e que não faz muito sentido é que o título não tem qualquer suporte a Multiplayer Local. Isso mesmo, não dá para dois amigos compartilhar um sofá para num mesmo espaço físico criar batalhas e disputas. Certamente porque o jogo não encontrou uma solução para criar um confronto que pudesse ser idealizar com tela dividida. Todo o multiplayer precisa ser Online, seja com amigos ou desconhecidos.
Em todo caso, volto a dizer que o conceito de batalhas em duplas é interessante dentro da proposta de Jujutsu Kaisen: Cursed Clash, e pode vir a ser um diferencial dentro tantos jogos baseados em animês, entretanto, ainda é um conceito que requer mais aperfeiçoamento, com movesets mais interessantes, arenas mais expressivas e uma direção de arte que honre o impacto que o trabalho da Mappa entrega com o animê.
Por sinal, um conceito de gameplay a qual gostaria que o jogo explorasse mais são os combos em dupla, que engatilham um golpe especial quando um personagem acerta um movimento de ataque como um gancho que arremessa o oponente pra cima e logo em seguida seu aliado deve pegar esse oponente no ar. Ao fazer isso, há uma cena in-game com o ataque em conjunto. Pena que nem todos os personagens tem um golpe em conjunto, e assim quando isso ocorre com alguém incompatível, apenas um personagem realiza esse especial.
Considerações finais
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash é um título que parece ser repleto de boas intenções, mas que derrapa em sua execução em diversos aspectos, muitos os quais podem ser refinados e aprimorados em uma eventual sequência, porque afinal, trata-se de uma série de tremenda qualidade e sucesso, que vale a pena acreditar que pode ir muito além desta primeira iniciativa no mundo dos videogames.
Mesmo com tantos pontos a serem criticados, não é um título que pode simplesmente ser descartado. Para quem desconhece a obra, acredito que não seja por meio deste jogo que se deve conhecer Jujutsu Kaisen, já que o Modo História entrega a pior experiência possível para se contar o enredo oficial, contada por meio de imagens estáticas do animê e longas caixas de texto. Você não merece conhecer essa obra assim. Entretanto, se você é um fã, isso torna a experiência do jogo mais… tranquila.
Se você é um fã e conhece a obra e seus personagens, certamente o modo história não vai lhe incomodar demais, até porque todas as cenas podem ser puladas para ir diretamente para os confrontos da trama. Isso torna mais fácil digerir esse conteúdo, e também dá melhor ritmo a curva de aprendizado do jogo. Além disso, poder participar de batalhas nesse mundo ainda é um atrativo ao fã. Soa realmente como um jogo feito apenas para esse público alvo.
Visualmente os gráficos do jogo não são essencialmente feios, contudo estão longe da qualidade que os mais modernos jogos com gráficos animês podem entregar, e olha que a Bandai Namco tem entregue obras muito bonitas atualmente, desde One Piece Odyssey a Tales of Arise. A própria Byking fez um trabalho muito bacana artisticamente com My Hero One’s Justice 2, o que realmente me leva a acreditar que o projeto desde jogo do Jujutsu Kaisen provavelmente teve um orçamento e tempo de desenvolvimento muito limitado.
Alias também fiquei muito chateado pelo jogo não ter uma trilha sonora tão marcante quanto é com sua versão animê, que tem músicas incríveis em suas aberturas e encerramentos, mas que em nenhum momento chega a ser utilizado dentro da experiência do jogo. Existe algumas faixas pontuais que dão um toque mais de tensão que acabaram me remetendo ao clima sobrenatural do animê, mas não é uma faixa que não funciona bem nos momentos de combate. O jogo marca pontos pela utilização dos dubladores originais (e até mesmo dos dubladores da versão em inglês), porém a trilha em si, além dos efeitos sonoros, não conseguem se destacar como mereciam.
Ao fim, mesmo com um elenco reduzido de apenas 16 personagens, com algumas ausências importantes, a proposta de entregar um jogo de combate em dupla tem conceitos interessantes que vão garantir uma pequena diversão dos fãs. A ideia dos combos em dupla e suas animações certamente se destacam, assim como a pequena comunicação que pode haver nestes cenários, tanto por parte de pequenos comandos, seja de uma forma expressa, quando você acerta o golpe e o jogo avisa ao seu parceiro que pode acertar esse combo (algo que Naruto Ultimate Storm também costuma avisar quando se está na hora de uma finalização secreta).
Além disso, o apelo ao modo cooperativo PvE também dá um pequeno momento de criatividade ao jogo, oferecendo inimigos próprios em batalhas que vão se intensificando, enquanto o jogador se esforça para manter sua vida e seguir por mais arenas e situações de confrontos. Sempre trabalhando em dupla, com jogador ou amigo online ou então com a ajuda da própria CPU. E que pena que não haja suporte a qualquer multiplayer local. Acaba se tornando uma modalidade com uma boa estrutura, com muito potencial futuro.
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash é um título que certamente merece uma nova chance. Esta primeira iniciativa é um produto para fãs, que certamente vão reclamar e chiar, mas ainda vão querer experimentar e vivenciar um pouquinho desse universo. A gente só precisa torcer para que isso seja o suficiente para garantir uma sequência refinada, porque claramente há todo um potencial para essa fórmula crescer e se tornar ainda melhor.
Galeria
Dando nota
Primeiro jogo de Jujutsu Kaisen, ainda em busca de uma identidade própria - 6.5
Modo História é terrível e não pode ser uma porta de entrada para este universo incrível - 4.5
Conceito interessante na modalidade de PvE em rodadas e sobrevivência - 7.5
Elenco com 16 personagens não é pouco, mas há ausências importantes - 6.5
Bom que haja multiplayer online, mas é decepcionantes nenhum suporte ao multiplayer local - 6
Jogabilidade tem altos e baixos, de boas ideias de combos duplos para movesets básicos demais - 6.9
Visualmente é um jogo de geração passada, com um trilha sonora que não consegue se destacar - 6
6.3
Fraco
Jujutsu Kaisen: Cursed Clash é um título com diversos problemas estruturais, mas com boas ideias e um potencial não alcançado. Entrega um Modo História incompatível com a qualidade da obra original, e portanto não deve ser apreciado por quem desconhece o animê (assista primeiro), e quando entra no gameplay o resultado é razoável, mas ainda com diversos tropeços, desde movesets inexpressivos, ausência de personagens jogáveis e um conceito de batalhas em duplas que ainda precisa ser refinado, mas é potencialmente interessante. Chega a ser estranho o Multiplayer oferecer suporte Online, mas não tem qualquer modalidade Local. É um título para fãs e mesmo assim estes vão reconhecer muito bem os problemas do jogo.