Impressões iniciais | 10 horas de Final Fantasy VII Rebirth (sem Spoilers)

O que se dizer neste momento de seu lançamento?

Final Fantasy VII Rebirth está sendo lançado mundialmente hoje, 29 de fevereiro, exclusivamente no PlayStation 5, e certamente deve configurar um forte candidato a jogo do ano, e não importa se ainda estamos no começo do ano e seja cedo demais para afirmar isso. Trata-se de uma obra de um universo icônico, altamente aguardado por muitos jogadores.

E a Square Enix sabe disso, e para tanto não pouco esforços para continuar entregando uma experiência tão incrível quanto entrou em Final Fantasy VII Remake (lançado em 2020), nessa empreitada que tem o propósito de revisitar um dos maiores clássico da franquia, e até mesmo da própria empresa.

Para a ocasião deste lançamento, resolvi comentar um pouco como tem sido a minha experiência com esta sequência – dado o fato do nosso veículo de comunicação ter sido agraciado com uma cópia digital do jogo com uma semana de antecedência ao seu lançamento global. Fica um agradecimento a assessoria da Square Enix por isso. E a análise completa? Bem, ainda precisaremos de mais algumas semanas dado o fato de ser um jogo enorme e estarmos apenas arranhando a superfície desta nova aventura.

Este texto está sendo escrito depois de ter ultrapassado as 10 primeiras horas do jogo. Bem, na verdade, foram mais de 12 horas, mas vou considerar um pouco mais sobre a experiência que obtive na primeira grande área da aventura, pois estas duas horas posteriores a fiz em uma nova área que dá sequência aos eventos iniciais. Tudo sem spoilers, ok? Somente o básico que talvez você tenha curiosidade em saber, talvez até mesmo para se decidir se vale a pena correr atrás do jogo nesta janela inicial de lançamento.

É possível começar por aqui?

Essa é uma pergunta justa e válida, até porque Final Fantasy Rebirth dá sequência aos eventos concluídos em Final Fantasy Remake, que oficialmente configura como a primeira parte do que a Square Enix dizer ser uma nova trilogia que revisitará e expandirá o mundo do clássico original lançado no PlayStation 1 em 1997. Então é possível começar por Rebirth sem ter jogado o Remake?

A resposta é SIM, é possível, ainda que haja um “todavia” nessa questão. Isso porque os títulos estão sendo desenvolvidos para funcionarem individualmente, seja mecanicamente, seja narrativamente. Tanto é que Rebirth não carrega nenhum progresso de nível, armas, matérias ou habilidades vindas da aventura em Remake. Aqui tudo começa de novo (a partir do Level 15 e com as magias e habilidades um tanto básicas).

Quanto a história, apesar de existir um resumo muito eficiente, como opção na tela inicial do jogo, contando os eventos necessários para entender o que rolou em Remake, afim de não estragar sua experiência, caso resolva depois ir jogá-lo, a trama de Rebirth ocorre de uma forma a pontuar uma nova etapa e, portanto, um novo objetivo a ser solucionado nesta aventura de RPG.

Basicamente, e de uma forma bem objetiva, Cloud e seus companheiros causaram uma confusão enorme na aventura anterior, e agora são procurados, e diante desse novo status de fama, precisam encontrar um novo objetivo. O que virá a seguir para eles?

Para isso, Rebirth inicia com um Interlúdio que dá alguns nós na cabeça dos jogadores, tendo ou não jogado a aventura anterior, conhecendo ou não o universo dessa franquia, e isso que lhe dá a motivação para querer entender o que está acontecendo. Como tudo chegou ao ponto do Interlúdio? Além disso, revisitamos um passado (disponível na Demonstração que pode ser baixada), que dá ao jogador um pouco mais do passado do protagonista e do antagonista da aventura, perfeito contexto para quem está chegando somente agora, por aqui. O que é ótimo!

Então sim, dá para começar a se aventurar neste universo por Final Fantasy VII Rebirth. Se você curtir, depois poderá considerar a aventura de Remake como um Prequel, e irá aprender mais como cada um destes personagens se conheceram e resolveram se unir contra a organização do mal que atrapalha a vida de todo mundo do planeta. Aqui, essa equipe já está estabelecida, o que, pessoalmente, fico com a sensação de que dá um ritmo muito melhor do que o início lento de FFVII Remake.

Claro que tem elementos, logo mesmo nestas primeiras 10 horas, que vão fazer referência ao primeiro jogo. Personagens que estavam na aventura anterior e que voltam a aparecer aqui. Mesmo nestas situações, a narrativa consegue dar o contexto exato a ponto de permitir que o jogador entenda esse aspecto. E há casos em que isso é ainda mais explícito, por exemplo, a primeira vez que o personagem Chadley apareceu aqui. Há um diálogo dele com o Cloud no sentido “E aí, lembra de mim?“, e o jogador pode responder “não“. Isso o fará lamentar que as interações anteriores com ele não tenham sido tão marcantes assim, e vai se reapresentar e explica quem é e o que faz. Perfeito!

Então, para concluir, Final Fantasy VII Rebirth toma esse tipo de cuidado, pensando que pode existir jogadores que talvez optem por começar a aventura por aqui. E tudo bem, o jogo explica o básico, reapresenta o que é necessário, e inicia uma “nova campanha de RPG“, com novas situações e motivações. Uma etapa da jornada original foi concluída na aventura anterior, e aqui tem início uma nova etapa, com começo, meio e fim. Respeita as consequências e eventos anteriores, mas sempre explicando o que aconteceu, para quem não viu.

Alias, a melhor coisa que a Square Enix fez foi não ter colocado no título destes jogos a nomenclatura “Parte 1” e Parte 2“, pois isso certamente deixaria potencial novos jogadores apreensivos com relação a iniciar por Rebirth. Porque ainda que seja uma obra pensada como uma trilogia, cada uma está sendo desenvolvida pensada de forma a promover uma experiência independente uma da outra, ainda que, claro, elas precisem conversar entre si.

O que dizer… após 10 horas de jogo?

O primeiro fator positivo que tirei desta sequência meio que cantei alguns parágrafos acima: tudo começa num melhor ritmo, com todo o quinteto principal da aventura (Cloud, Aerith, Tifa, Barret e Red XIII) já presente na equipe. Grupo formato, sem enrolações.

Até porque esse é um velho clichê dos JRPGs. Você começa com um, talvez dois personagens, e novos integrantes vão chegando conforme a história se desenrola. As vezes nem origem e passado aprendemos, com isso sendo realizado em momentos oportunos. Remake já faz isso, o que torna desnecessário repetir aqui. Isso me agradou bastante.

Tudo bem que o jogo tem início no passado de Cloud e Sephiroth, e portanto, ainda não jogamos com o quinteto principal. E isso não é um spoiler porque está na demonstração liberada antes do lançamento. Funciona como um epílogo do que vem a seguir. Tem pontuais batalhas aqui e ali, mas só um aquecimento mesmo. E tudo tem um bom ritmo, sem arrastar demais a situação.

De volta ao presente, a campanha tem início em uma cidade, Kalm. E lá o jogador acaba sendo apresentado ao sistema de exploração da cidade, assim como dá continuidade aos eventos da trama (a qual não vou citar aqui) e algumas atividades extras, em particular o jogo de cartas chamado Queen’s Blood, que faz sua estreia aqui. Trata-se de um Card Game realmente viciante e muito bem estruturado, onde dois jogadores conquistam e aprimoram casas conquistadas, afim de dominar e pontuar cada uma das três linhas horizontais do tabuleiro.

Cartas possuem níveis de poder, que precisam que as casas obtenham nível igual afim de poderem ser posicionadas, enquanto que demais slots precisam ser reivindicados, antes que seu oponente e você fique sem casas para usar suas cartas. São três linhas horizontais, e somente quem pontuar mais fica com ela quando a partida se encerrar. Quando a partida acaba, o jogo soma os pontos da linha que você ganhou e quantas o adversário conquistou.

É um jogo realmente bem interessante, com cartas bem diferentes, que conquistam slots em movimentos diferentes, além de existir cartas que queimam casas no tabuleiro, tornando o espaço livre novamente, assim como cartas que dobram pontos de cartas na já jogadas e tal. Conforme se progride na aventura, novas cartas podem ser adquiridas, e novos adversário são encontrados. Uma dica, a loja de itens desta cidade inicial, tem um deck com mandrágoras que é perfeita para se usar nestas primeiras batalhas de Queen’s Blood. Vale a compra, mesmo que sua grana seja bem limitada nesse início.

Pensando mais na jogabilidade e ignorando um pouco os eventos da trama, por motivos óbvios, após certos eventos dentro da cidade, logo Rebirth te libera para a primeira área aberta do jogo: uma enorme pradaria com muitas planícies repleta de flores e grama baixa. E então o jogador fica livre para explorar o mundo!

Claro que por se tratar de um ponto inicial da campanha, existem muitos elementos que irão se tornar essencial para melhor aproveitamento da jogabilidade, inclusive se você tentar seguir com a história principal, vai acabar sendo redirecionado a tais tarefas, sendo a principal, ir até a fazenda onde se cria Chocobos para ter uma montaria que irá lhe permitir viajar mais rapidamente por esta enorme área inicial.

Lá também você já irá esbarrar no já mencionado Chadley, que lhe incumbirá de ativar torres de dados da região, e assim encontrar diversas tarefas opcionais para se realizar, que vão desde explorar pontos do mapa para ganhar itens, para até mesmo encontrar chefes opcionais e batalhas extras com condições especiais de combate para se realizar. E então o jogo sabiamente faz algo que me alegrou demais: liberou o recurso de viagem rápida para locais já visitados.

Tenho que elogiar a rapidez com que a Viagem Rápida é liberada porque existem muitos jogos atuais que demoram demais para liberar tal recurso. E por mais que entendo que o desenvolvedor queira esticar a longevidade da cauda de replay com isso, não sou destes que curtem ir e vir pelas mesmas estradas já visitadas. E quando se abre as atividades extras, você vai perceber que estão por todos os lados, inclusive em locais que você já havia explorar. Veja bem, até a cidade inicial recebe novas missões. Aí, é um clique no mapa e pronto, estou de volta na cidade! Perfeito!

Assim o jogo estabelece o seguinte parâmetro: todo ponto de interesse descoberto e visitado pode se viajar diretamente pra ele num clique no mapa do jogo. Num carregamento de mero segundo, muito rápido mesmo. Não é preciso ficar andando a esmo, por pontos que você já visitou, exceto se quiser pegar itens do mundo, ou enfrentar novamente inimigos normais que habitam estas estradas.

Também gostei bastante da variedade de atividades opcionais. Torres que precisam ser ativadas, tal como os pontos de saltos de Assassin’s Creed, que revelam novas tarefas no mapa, batalhas especiais, dados que precisam ser coletados, e fontes especiais com muitos itens de fabricação. Ah sim, o jogo tem um fabricador de itens (para poções, éter e até mesmo acessórios e itens de missões), por isso é sempre prático sair coletando qualquer itens que pipocarem pelo caminho, já que a coleta é imediata e não desacelera seu personagem.

Ainda sobre as missões secundárias, achei interessante que elas possuem um peso importante ao sentimento de recompensa do jogador. Isso porque elas melhora a afinidade de Cloud com os membros da sua equipe. Cada uma delas nessa área inicial era importante a um de seus companheiros, e isso melhorou a sincronia dele com esse companheiro, o que vai lhe trazer alguns benefícios em combate quando em batalha com estes personagens.

Alias, já que mencionei os combates, nestas primeiras horas tive alguns confrontos bem legais contra alguns inimigos que serviram perfeitamente para deixar claro ao jogador a necessidade de estratégia e que não basta somente ficar atacando com o mesmo botão até que os inimigos morram. Quer dizer, com criaturas do mundo, que são fraquinhas, tudo bem fazer isso, mas com inimigo de maior calibre, entender suas fraquezas, e quais as habilidades cada membro da sua equipe tem em mãos, é essencial para a vitória.

Os inimigos possuem dois estágios de alerta, Sob Pressão e Atordoados. Entender estes alertas e como criar situações de combate onde eles possam existir é essencial para chefes e inimigos mais resilientes, com muito HP e alta defesa. E mais, a troca de personagem em batalhas é essencial, pois nem sempre Cloud tem as habilidades que você precisa naquele momento. Por exemplo, gosto muito da Aerith que pode usar habilidade de Oração, que irá restaurar um pouco a vida de todos os membros da equipe. Então sempre alterno pra ela quando preciso que ela em pontuais momentos de aperto.

Isso porque, ao menos inicialmente, não posso definir muitas regras aos membros da minha equipe, e também é o jogador que precisa pedir que eles gastem e usem certas habilidades que gastam sua barra de ação (que é diferente da de mana para uso de magias). Eles até usam algumas habilidades e tal, mas de uma forma mais eficiente e apurada, cabe ao jogador dar os comandos, o que me agrada muito isso. Lembrando que as batalhas deste Final Fantasy VII seguem a fórmula do anterior: você ataca em tempo real, mas quando seleciona o menu de habilidade, magia e itens, o tempo da batalha desacelera expressivamente, afim selecionar o comando desejado.

Gosto muito desse sistema, que mistura os trejeitos do clássicos por turno, com a ação em tempo real dos atuais jogos do gênero. Passa a tensão correta e cria um bom ritmo nos combates. E acredito que mudar em tempo real o personagem da equipe durante estes confrontos permite que o jogador se adapte ao confronto e crie meios diferentes de lidar com situações de pressão de poderosos inimigos. Se um personagem não está dando certo com seus padrões, a troca por outra talvez seja a solução, e configurar isso em tempo real, sem precisar reiniciar o confronto, é excelente.

E nesse ponto, estes novos jogos de Final Fantasy VII acertam em cheio em trazer personagens que funcionam de forma bem distintas uns dos outros. Enquanto Cloud vai pra linha de frente com sua enorme espada, Barret e Aerith são personagens que precisam manter distância dos inimigos, enquanto Tifa e Red XIII são ótimos para atordoar inimigos usando combinações rápidas de golpes. E cada personagem tem habilidades que se destacam, que se encaixam em diferentes situações de confrontos, sejam inimigos grandes, que voam, os que fogem e ficam longe do jogador, ou com carapaças e grande defesa. Isso abre um leque de estratégias que dão ritmo aos confrontos do jogo, evitando que se tornem enfadonhos.

Indo adiante, no que diz respeito as dimensões da área inicial, admito que fiquei bem impressionado, porque ainda que ela se chame Pradaria, e tenha uma vegetal exuberando, ainda existem áreas de deserto e pântano aqui. Há uma diversidade inicial nesse começo que justifica o motivo de ter ficado andando por mais de 10 horas. Muitos segredos e histórias opcionais que você percebe que foram colocadas pensando no quanto os fãs amam esse universo e seus personagens. Não é só para fazer você ir do ponto A ao ponto B, ainda que você vá fazer isso várias vezes, ok? Mas mesmo assim digo que achei é divertido pra caramba!

Quanto a trama, não quero dar nenhum spoiler e acho que ver certos momentos por conta própria são experiências que todo mundo que adora esse universo quer ter. O que posso dizer é que gosto como o jogo lida com os personagens nesse começo, como coloca pulgas na cabeça do jogador e cria perguntas que lhe motivam a seguir pela aventura. Gosto da amargura do Cloud e de da gentileza excessiva da Aerith, do contra ponto com Tifa que o tem como um velho amigo de infância, e de como Red XIII é surpreendentemente sábio. Barret é o único ali que acho um pouco caricato e que nem sempre traz muitos diálogos ao grupo, mas certamente ele é um líder que une o grupo quando necessário, alguém que toma atitude quando necessário.

Já sei que estes não serão os únicos personagens jogáveis da aventura, porém essa não é uma conversa para este momento. Mas é interessante dizer isso para quem tem a curiosidade de saber se outros personagens estarão presente com suas habilidades e mecânicas. Sim, terá isso mais adiante. Contudo, sequer cheguei a ver isso ainda.

No mais, segui pela trama, a qual uma grande batalha ocorre no pântano, sem mais detalhes quanto a isso, e também desbravei uma área de minas subterrâneas, a qual não me surpreendeu muito, mas também achei que foi uma forma prática de me levar a segunda grande área da aventura, a qual também está na segunda parte da demonstração lançada: a área de Junon.

Esta segunda área é mais árida do que a Pradaria, mas ainda não a explorei em todo seu potencial. Liberei o Chocobo de sua região, fiz algumas atividades opcionais, como torres e descobertas, e cheguei na segunda grande cidade do jogo. Meio que dá a sensação de um ciclo, repetindo os passos da primeira área do jogo. Explorar, mais atividades, nova cidade, novas batalhas e a trama continua. E nisso são 12 horas de pura diversão!

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