Análise | Dicefolk

Disponível para Nintendo Switch & PC

Dicefolk é uma jornada procedural de rodopiantes batalhas três contra três, num mundo repleto das mais originais e curiosas chimeras, animais míticos, que escondem diversos segredos, enquanto um grande mal parece estar perto de despertar e colocar em risco toda a humanidade. Pegue seus dados, controle ambos os lados do combate e tente chegar até o fim de uma aventura roguelite com diversos elementos de estratégia, combate tático e, um pouquinho assim… de sorte.

O título foi lançado originalmente no PC (Steam), em fevereiro deste ano, porém voltou aos holofotes agora no última dia 20 de junho, quando chegou ao Nintendo Switch. Dicefolk foi desenvolvido em parceria com dois estúdios, a LEAP Game Studios e a Tiny Ghoul, com distribuição global realizada pela Good Shepherd Entertainment. O jogo também conta com localização em português, por texto, em todos os menus explicativos e diálogos da aventura.

Dicefolk um jogo de estratégia procedural, o que significa que cada partida é única em diversos elementos de sua jogabilidade. O mapa a ser desfrutado muda seus caminhos, os tipos de locais de interação, assim como os animais que poderão ser recrutados, e também aqueles que o jogador irá encontrar nas batalhas. A aleatoriedade também se faz presente nos itens e acessórios que serão disponibilizados em sua progressão. E nesse tipo de jogo, é claro que se morrer é preciso recomeçar tudo de novo. Assim são as regras de um roguelite.

Bichos & dados

Essencialmente Dicefolk é um jogo independente bem direto e objetivo, sem muita firula ou enrolação. Existe uma narrativa que lhe é apresentada de forma bem lenta, por meio de itens colecionáveis que contam um pouco mais do contexto de sua trama e detalhes do mundo.

A premissa é até bem simples, você acompanha a jornada de uma jovem heroína com a habilidade controlar quimeras, numa aventura onde ela vai encontrando e adestrando novas quimeras para sua equipe de três criaturas, enquanto lida com outras quimeras selvagens, até que ela percebe que algo maléfico também está controlando as quimeras e fazendo elas atacar os humanos.

Dicefolk não é um título que vai lhe prender por sua história, sendo que o grande astro da proposta é justamente sua jogabilidade criativa e inusitada, onde o jogador controla os dois lados da batalha, aliados e inimigos, precisando entender o que cada ação de um dado pode realizar, assim como os atributos únicos de cada criatura, que podem impactar diretamente na ação dos dados.

É um destes jogos em que você quer colecionar as criaturas, conhecer todas, e entender quais são as habilidades únicas de cada. Quanto mais partidas jogar, mais criaturas vão sendo desbloqueadas, e outras passarão a surgir como opção de partidas. É o trunfo de jogos roguelite, você sempre precisa recomeçar ao morrer, contudo, novos recursos são desbloqueados de forma permanente sempre que você consegue progredir um pouco pela aventura.

Há muitas mecânicas e regras para entender Dicefolk então me permita começar do básico: as batalhas seguem um conceito de serem circulares, com dois ou três monstros inimigos posicionados dentro de um aro, enquanto o jogador sempre poderá ter três criaturas para controlar em seu aro, ainda que até duas possam ser nocauteadas, antes do Game Over. Ou seja, dois círculos, com até 3 monstros em cada, se enfrentando.

O animal que estiver na frente do círculo é o que pode atacar. Os demais atrás cumprem outras funções, como suporte e habilidades especiais, e daqui a pouco expando essa ideia. Se a criatura a frente da batalha for nocauteada, o círculo automaticamente roda e outra entra no lugar da que foi abatida.

Agora é preciso entender a função dos dados nesse sistema. Diferente de um jogo de RPG, onde um menu permitiria o jogador escolher o que fazer em seu turno, em Dicefolk há dados onde cada um deles executará uma função. E ambos os lados tem seus próprios dados. Branco para o jogador, preto para os adversários. Normalmente se começa com dois dados o lado adversário e três dados para o lado do jogador, mas ambos os lados aumentam a quantidade de dados conforme a progressão das fases.

Basicamente há três tipos eficientes de dados: ataque, defesa e de giro. As duas primeiras opções são auto explicativas, enquanto que as ações de giro permitem literalmente girar o trio de criaturas, fazendo com que a que está na frente vá para atrás e colocando uma das que estão atrás na frente. É um ótimo movimento para tirar uma criatura que possa estar prestes a ser derrotada por outra que vá aguentar a paulada do adversário.

Por mais simples que possa soar essa mecânica com os dados, é sempre necessário lembrar que os dados possuem lados, e nesse sentido, nem todos os lados são iguais. Então o dado de ataque terá algumas variações, assim como os demais dados, de defesa e giro. Então cada turno haverá opções diferentes de ações, a depender do rolar dos dados.

Existem ações de ataque em que ambos os lados se atacam mutuamente, então quem tem o maior status para causar dano leva vantagem nesse tipo de ataque. Há um outro ataque onde quem ataca acaba ficando desnorteado e não consegue fazer mais nada pelo resto do turno. Existem também ataques que podem atacar a todos os membros da trio adversário, assim como atingir um inimigo que esteja atrás do líder adversário.

Com o dado do giro também existe certa variação, que vai desde a ação de girar para esquerda, ou girar para a direita, assim como gira de forma aleatória (sem que você saiba qual lado vai girar), quanto o giro que você pode escolher pra onde girar. E claro que poder escolher é sempre a melhor opção, já que nem sempre os dois membros atrás da equipe são fortes para ficar na frente ou talvez você já tenha um em questão que já tenha levado dano e por isso não quer que ele volte para a frente.

O dado de defesa é que menos tem variações, ao menos inicialmente, já que posteriormente você consegue colocar outras ações nas faces de qualquer dado e assim os incrementa em seus lados com espaços vazios, como é o caso da defesa. O dado da defesa tem um escudo que impede qualquer dano ao adversário que estiver com o mesmo, mas somente por um ataque, independente de quão forte o ataque for. É um dado que tem lados com o desenho de ampulheta, que é um indicador de movimento ocioso, nada irá acontecer.

Explicado um pouco sobre os dados, e como eles regem as ações em cada turno, o outro aspecto da jogabilidade que torna Dicefolk tão divertido, e um tanto viciante, são os aspectos de habilidades e status que cada criatura tem dentro das batalhas. Funciona assim, você precisa entender suas habilidades passivas e como desengatilhar suas funções para cada turno realizado.

A melhor forma de explicar isso é dar alguns exemplos. Há uma criatura que sempre vai contra atacar se sofrer um ataque. Outra que vai sempre atacar se estiver atrás e o líder da equipe sofrer dano. Há criatura que se sair da posição de líder, dá um booster de força para a criatura que entrar em seu lugar, o que lhe obriga a girar o time pra isso. Existe criaturas que curam suas aliadas quando a equipe gira. Assim como outra que só vai curar sua equipe se estiver como líder no final do turno. Tem também a que garante um escudo ao líder, se a equipe girar e tirar ela de líder. E isso são apenas alguns exemplos, as variações são incontáveis.

Tem criatura que quando tomar dano vai elevar algum de seus status, ou pode atribuir algum status negativo ao adversário, como queimado ou dano com espinhos. Há criaturas que colocam seus adversários pra dormir, ou dormem e se recuperam quando saem da posição de líder. Existe até mesmo uma criatura que ataca toda a equipe adversário quando você usa todos os dados do turno.

O segredo é saber combinar sua equipe, ter uma criatura que tenha uma boa habilidade passiva para ficar como líder, enquanto as demais possuem boas habilidades para oferecer suporte ficando atrás ou sempre que a equipe girar. Fortalecer o líder para causar dano extra, ou conseguindo curar com alguma outra habilidade, nem que seja um pouco por turno, é sempre a chave para a vitória.

Controlando o adversário

Outro aspecto de grande importância para a mecânica de Dicefolk se dá pelo fato de que o jogador tem que controlar ambos os lados do confronto, o da sua equipe que precisa progredir pela aventura, quanto a equipe adversária que tem como objetivo nocautear as três criaturas que estão avançando pelo mundo seguindo a orientação da aventureira heroína.

Você pode pensar se isso não é um tremendo facilitador, pois sobre o controle dos inimigos, você vai sempre tentar facilitar para o lado que precisa progredir, não é? Esta é a grande sacada do sistema: ter que entender o que você deve fazer para que os inimigos não causem tanto dano na equipe do jogador. Como amenizar o turno inimigo ao máximo, afim de que seu grupo possa sobreviver a batalha. Essa é a proposta ao deixar que o jogador controle o inimigo.

Isso também impacta outros aspectos da jogabilidade, como de que as batalhas não reiniciam o dano perdido, apenas atributos de status. Então se você estiver envenenado em uma partida, na próxima não estará. Porém se sua saúde estiver em 50%, assim ela permanecerá, até o momento em que você possa usar algum movimento ou habilidade de alguma criatura que possa lhe curar, presumindo que tenha alguém assim na equipe, ou então algum item de cura, que são super escassos dentro da aventura e que possuem um custo pra serem adquiridos. Sem isso, apenas mundo de mundo, ao vencer o chefão final do mapa, ou usado uma fogueira pra descansar, sobre a penalidade de assim não poder equipar mais acessórios ou aprimorar seus atributos, o que é péssimo para os mundos mais avançados, que vão exigir uma equipe fortalecida.

De volta ao combate, outro aspecto interessante dessa mecânicas é que dentro do turno o jogador é livre para começar as ações por quem quiser, seja sua equipe ou a dos inimigos. E não precisa esgotar a ação de um lado para começar as ações do outro. O que define o final do turno é ter usado todos os dados de ações (o dado ocioso não precisa). E por que isso é interessante? Porque é desta forma que você utiliza os inimigos a favor da sua vitória.

Vou exemplificar. Podendo controlar o inimigo, é possível girar os mesmo colocando a criatura mais fraca ou com menor ataque como líder. Isso lhe dá uma vantagem bem grande. Também é preciso se atentar que existem movimentos em que é vantagem usar com os inimigos, antes de sair atacando sem pensar. Como o ataque que gera contra ataque, aquele onde um lado bate no outro. Se a equipe inimigo tem um ataque que neutraliza o líder, é interessante usar esse ataque antes de usar o ataque em que ambos os lados se batem. Isso faz com que o único perca um ataque no turno, onde ele geralmente acabaria fazendo dois.

As táticas para controlar a partida são muitas. Desde usar um escudo, antes de fazer o inimigo lhe atacar. Ou fazer com que o inimigo perca o escudo, para usar um ataque mais forte. Sempre com o cuidado de que todo inimigo também tem habilidades passivas. Então girar e trocar o líder do time adversário, também pode ocasionar em alguma penalidade ao time do jogador. É uma batalha em que você precisa pensar qual é a melhor forma de tomar o menor dos danos possíveis.

E o grande desafio de Dicefolk é a resistência, durar com suas criaturas com saúde o suficiente para chegar no chefão do mundo e vencê-lo para ir para o próximo mapa, refazendo tudo novamente, contra criaturas ainda mais fortes. É preciso fazer isso três vezes para virar o jogo, e recomeçar em outra modalidade. Descobrindo assim novas criaturas, biomas e itens.

Falando do mapa, a cada nova partida seu layout muda, assim como a disposição dos caminhos, criaturas em batalha (obedecendo apenas o padrão de cada bioma), assim como os locais em que se pode realizar alguma interação que auxiliam na melhora do setup do jogador. Estes locais são lojas para compra de raros itens, como acessórios que vão ser equipado em sua equipe, ou novas faces ou dados extras. Há também fichas, itens de uso único, consumíveis assim que utilizadas. Estas fichas podem restaurar e reviver uma quimera nocauteada, encerrar o turno sem usar todas as ações obrigatórias, aprimorar temporariamente um ataque ou defesa e assim por diante. E existe um limite de fichas que o jogador pode ter (cinco).

Para se comprar nas lojas, é necessário moedas, que são obtidas ao vencer batalhas, e existem criaturas e acessórios que podem aumentar o ganho de moedas por vitória. Os acessórios são itens que podem ser equipadas nas quimeras do jogador, e que também causa habilidades passivas ou outros tipos de vantagens. Esse recurso também é bem peculiar, pois há acessórios que podem se quebrar se a quimera for nocauteada ou ter uma maldição, que significa que uma vez equipada, não é possível desequipar. É uma ferramenta essencial para batalhas dos mundos mais avançados, fortalecendo muito a estratégia da equipe.

Contudo, inicialmente cada quimera só pode equipar um acessório, o que limita algumas coisas. Com o avançar da aventura o jogador irá encontrar locais em que poderá fazer algumas escolhas, como curar quimeras, aumentar atributos ou criar um novo slot para um quimera, permitindo assim que ela equipe mais um acessório. Ao final de cada mundo, essa mesma escolha também é oferecido.

Outro elemento interessante a se mencionar que diz respeito ao mapa são os pedestais das quimeras. Isso porque em cada partida o jogador começa com três quimeras bonecos básicas. Para criaturas mais fortes é preciso recrutá-las nestes altares. Cada mapa tem três criaturas, mas você só pode recrutar uma por mundo destes altares. Se o jogador já o fizer no primeiro altar, os outros dois do mapa são inutilizados e viram baús com moedas ou alguma vantagem de atributo.

Após algumas partidas e novos locais desbloqueados, um NPC também passa a lhe oferecer uma Quimera caso você esteja disposto a pagar com algumas moedas. Isso acelerar o recrutamento, sendo possível terminar o primeiro mundo já com duas quimeras novas.

Por fim, todo mapa terá duas batalhas com alta dificuldade, sendo uma delas o chefão necessário para avançar ao próximo mundo/mapa/bioma e um confronto opcional chamado batalha de elite. Este último é vantajoso realizar porque é uma vitória que lhe rende alguns bônus aleatórios interessantes, então se sua saúde estiver bem, vale encarar. As criaturas de elite tendem a ter boas habilidades, e serem bem combinadas, para dificultar a vitória.

Já os confrontos do chefão são batalhas que exigem cuidado. Elas ainda ocorrem contra uma equipe de três adversários, sendo que somente um deles é o chefe, e se for derrotado, a batalha acaba em vitória. Nem precisa eliminar os demais adversários. Só que nestes batalhas o chefe tem um dado exclusivo, com ataques poderosos, assim como o dano que ele causa será sempre muito mais do que as quimeras das batalhas normais.

Nestes confrontos é que vale a estratégia. Tirar o inimigo mais forte da liderança, usar movimentos que ataque quando o mesmo estiver atrás, sempre tentar criar um escudo quando o chefão for atacar ou abusar das habilidades que podem restaurar sua vida ao final de cada turno. Sabe como começar cada turno, pelo seus movimentos, ou pelo dos adversários é o segredo para a vitória nestes confrontos.

Considerações finais

Dicefolk é um título que cobre todos os elementos estruturais de um roguelite, trazendo partidas únicas e diferentes a cada rodada, enquanto aos poucos vai acrescentando novos recursos para implementar essa jogabilidade.

Fora isso, em termos de mecânicas, o jogo também apresenta uma boa criatividade dentro do gênero de batalhas que misturam turnos, táticas e estratégias, apresentando o conceito de batalhas circulares, com diferentes criaturas, com diferentes status e habilidades que impactam diretamente a posição de cada uma em batalha e quais serão seus movimentos. O resultado é uma experiência fora da bolha, totalmente original e divertida.

Some isso ao fato do título estar totalmente localizado em português, o que auxilia muito a compreensão do jogo para qualquer faixa de público, já que é preciso mesmo ler fichas de criaturas, afim de entender suas habilidades e atributos, valendo o mesmo para acessórios e itens usados em batalha. Estar em nosso idioma dá acessibilidade a experiência. Isso por si só já é um enorme ponto positivo.

Contudo, não posso deixar de lembrar que também é um jogo independente pequeno, e como tal, tem suas limitações, que de forma alguma precisam ser levadas como deméritos. A narrativa é simples, apenas em função de fazer a jogabilidade funcionar, e também para dar um norte na curva final do jogo, após o jogador conseguir vencer as quatro modalidades de medalhões e descobrir o que está atrás da porta final. A história assim serve como um meio para que jogo tenha um fim, ainda que isso não vá impedir que o jogo siga com novas partidas e mais conteúdos que certamente ainda poderão ser desbloqueados.

No geral, Dicefolk não é um jogo que demora muito tempo a ser batido. Comigo, na segunda partida já virei os primeiros três mapas e liberei o segundo medalhão. Coisa de uma hora. O segundo medalhão, por outro lado, me levou um pouco mais de tempo, dependendo da trinca de monstros, acessórios e um pouquinho de sorte para vencer certos pontos da jornada. Foram quase três horas pra isso acontecer. A escalada da dificuldade também é um bom ponto, pois isso não deixa o jogo fácil ou óbvio demais. Ser surpreendido, para pior ou melhor, faz parte da jogabilidade roguelite.

O combate normalmente leva coisa de 5 a 10 minutos, dependendo da dificuldade. Então é um título muito bom para sessões curtinhas, onde você não tem muito tempo disponível em certos momentos do dia. O Nintendo Switch, como portátil, é ótimo para estas funções. Além disso, o título tem suporte a tela de toque do console, o que é muito bacana, ainda que neste caso, tenha preferido os controles convencionais, pois com eles consigo ler os status e atributos das quimeras, usando o cursor analógico, enquanto que na tela de toque, é mais para a ação do combate em si.

Dicefolk, ao fim, acaba sendo um ótimo indie game, que encaixa perfeitamente com a proposta do Nintendo Switch, ainda que também não consigo deixar de pensar que o título se daria tão bem quanto na esfera mobile. Adoraria tê-lo num smartphone. Passei horas com ele no Switch em modo portátil, enquanto usava a TV para assistir alguma coisa, então é uma proposta que combina muito com esse conceito de tela pequena e para ser utilizado a qualquer momento do dia, por sua praticidade, gameplay ágil e combate no tempo do jogador, já que se dá por turno, sem limite de tempo.

Galeria

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Dando nota

Apresentação é simples, porém é um título cheio de charme e simpatia - 7.5
Lindos gráficos desenhados à mão, com dezenas de criaturas únicas e originais - 8
Engenhosa mecânica de batalha circular, onde posição e giro de equipe importam - 8.8
Todos os elementos roguelite estão corretos, aleatoriedade, desbloqueios progressivo e sorte (claro) - 8
Perfeito que tenha localização em português, pois há muitas fichas de criaturas para ler - 9
Excelente quantidade de criaturas e acessórios, com amplas e engenhosas habilidades que conduzem a estratégia dos combates - 8
Não é um jogo longo, mas oferece um bom valor de replay, graça ao elementos procedural roguelite - 7.5

8.1

Criativo

Nicefolk é um roguelite que atende a todos os requisitos desse sub-gênero, entregando partidas únicas a cada rodada, com uma grande diversidade de criaturas únicas em batalhas que requer estratégia e táticas, num sistema de equipes em posições circulares, onde girar é parte essencial da mecânica de vitória, em partidas onde o jogador controla ambos os lados do confronto, precisando pensar em como isso pode criar uma desvantagem ao inimigo. Localização em português entrega toda a acessibilidade necessária e a experiência do jogo é extremamente divertida, sem que haja perda do desafio. O resultado é um título com uma proposta única e realmente criativa.

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